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原创 【UE5 刺客信条动态地面复刻】实现无界地面01:动态生成
为了快速上手UE5,开启了《复刻刺客信条动态地面》的技术篇章,最终希望复刻刺客信条等待界面的效果,这个效果大体上包括:基础的地面随着任务走动消失和出现的基础效果+地板的Bloom和竖起的面片辉光效果
2024-06-03 21:50:37
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原创 【UE5学习笔记】编辑及运行界面:关闭眼部识别(自动曝光)
个人认为,在场景制作过程中,为了看到最准确的场景光照效果,应该是需要把这个自动曝光给关掉的。那么如何关闭游戏运行状态下的自动曝光效果呢?
2024-05-06 20:06:09
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原创 解决方案:Python画图汉字丢失显示小方块
做了所有更改之后,最后一定要把缓存文件删掉,不然还是会报同样的错误的。这里再贴一个字体下载的网站,
2024-03-05 10:26:13
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原创 【毕业论文小记】从Peer下载到近断层脉冲地震动生成——基于一个完全免费的地震波生成Python程序
如果因为TA和游戏相关关注我的朋友们,看到这篇可以不用继续往下看了啊啊啊啊!不是跑路了不是跑路了!毕业论文需要(本专业土木人的心酸)!!在写毕业论文的时候,进行近断层脉冲地震动分析时需要生成想要的近断层地震动,走通这整个流程花了很多时间,踩了无数的坑。。。。希望这篇文章的总结能帮到看到的你。下面开始!
2024-03-04 23:07:02
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原创 各种游戏相关的小记
在跟一些教程做东西的时候,经常想要搞清楚每一步涉及的东西,但是查了之后做详细的记录又有些繁琐,刚好又在毕业肝论文,基本都在电脑面前,索性单开一个文章记录一系列遇到的讯息!简单记忆,下一次回想起:“欸我好像查过这个东西?”的时候,就可以打开这个文章搜寻到啦!
2024-02-21 11:16:37
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原创 【Unity PlasticSCM】记录:从介绍 下载 到拉取项目
实习的时候项目是svn管理的,这次mini的项目管理最后选择了美术策划友好的plasticSCM,但之前没有接触过,所以决定花费一点时间去了解,然后记录一下中间遇到的一些问题。
2023-10-29 15:28:29
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原创 【TA 挖坑05】效果:空间切换 场景切换
记录一下想实现的效果,实际上之前尝试从shader层面做能看得过去的,但是应用起来很拉跨,必须场景所有shader都支持,好看而已,用不太上。不知不觉挖坑都第5篇了,,,,再不填坑就成挖坑专业户拉!以及务必尝试一下UE关卡流送的功能,,
2023-10-18 15:47:15
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原创 【UE4 材质编辑篇】1.0 shader编译逻辑
这种情况下,HLSL Code里不再有我们定义的函数了。不仅仅是Custom,任何没参与的节点都不会被编译。每个连连看都会编译节点后生成一个ShaderTemplate,这下可算搞明白了ShaderTemplete的关系。但是这篇文章之后的部分,我看的有点稀里糊涂的。UE4新手,学起来()文章仅记录自己的思考。
2023-10-16 09:05:25
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原创 【TA 挖坑04】薄膜干涉 镭射材质 matcap
薄膜干涉材质,matcap更trick的方法?matcap+remap,镭射材质,相对物理的实现?
2023-10-14 11:49:54
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原创 【TA 方法积累】贴图快速无缝化处理
核心就是SD里的这个节点,Make It Tile Patch Color,调整节点参数即可。方法2:SD修改(推荐)
2023-09-13 14:13:41
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原创 【TA 挖坑03】雾效 | 透光材质 | Impostor | 厚度转球谐
仍旧是记录下半年想要做的东西,很有趣,关于“一团雾效” “面片也有立体感” 等等的一些技术上的小想法。仅粗浅记录,保证之后自己填坑的时候看得懂就行!透光 -> 透光材质ShadingModel。Impostor技术,,烘焙到贴图的立体感。
2023-08-22 21:02:31
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原创 【TA 挖坑02】RayMarching SDF 物体黏合
由于实习和忙着论文很久没经营博客了,最近以各种方式收集到了一些想实现的效果,其中一个就是卡通云融合、变大变小、聚散收拢的效果如何实现的问题,这就不得不提搁置了很久的RayMarching...
2023-08-18 00:06:18
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原创 【TA 挖坑01】Split RGB:从水下焦散到故障效果
采样了三次带来的消耗还蛮大的。最近又在写水,在焦散效果这里白白的挺单调,叠了一位大佬的方案,第一个简单的故障方法就是Split RGB,挖个坑,午休的时候实现一下故障效果。
2023-08-07 00:39:09
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原创 【Unity SRP】实现基础的Temporal AA(未完)
花了点时间盘点了一些主流AA技术,再在SRP下的URP管线中实现一下目前游戏用得比较多的TAA。参考(比较容易懂)以及的实现思路,也参考了很多文章(主要是),可以说这次实现其实是对目前能找得到的实现思路的大融合!本文叙述会尽可能多地体现自己的理解,也算是一次学习。
2023-06-11 16:00:11
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原创 【Unity URP】Rendering Debugger和可视化MipMap方案
URP下实现固定管线的Mipmap可视化效果思路及实现方案叙述。
2023-04-28 15:50:03
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原创 【Unity URP】探讨描边方案 自定义后处理Volume
讨论了描边方案,并自定义个Volume和RenderFeature面板,为后续实现后处理描边的Pass做准备。
2023-04-14 10:25:00
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原创 【Unity 手写PBR】补充:多光源 阴影 视差 自发光
对固定管线实现PBR做个收尾工作,补充多光源、阴影、视差贴图和自发光的应用,让shader更加完备
2023-03-25 11:08:43
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原创 【Unity 手写PBR】Build-in管线:实现直接光部分
记录Unity固定管线下手写Shader实现PBR直接光照的过程,其中加入了很多自己的理解以及计算方法之间的对比。
2023-03-22 17:20:43
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空空如也
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