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Chango的数学Shader世界(二十三)漩涡Shader-复数分析(深渊)
目的:我的2D游戏,需要一个有特定感觉的“漩涡shader”。上一节里,我简单实现了这个:但转动有些乏味,它的转动动作是类似这样的:(网图)接下来想让它动起来更加深邃,恐怖。本文先搞了2种效果:(图3,扩散瞳孔)(图4,深渊)抽象分析:前篇的Shader效果之所以看起来乏味,是因为在旋转的时候,像素点的极长(以方块中心为原点极坐标系)并没有改变,只是越接近中心,点的旋转量越小而已。(旋转前后点都在同心圆上)如果我想要深渊有“吃人”的感觉,那么内部的原创 2020-05-10 16:51:09 · 727 阅读 · 0 评论 -
Chango的数学Shader世界(二十二)漩涡Shader-初成品
目的:在自己的引擎中,在实现漩涡Shader和正确贴到场景上后,发现漩涡效果还是不对,需要修正。原图:错误版:修正:分析1.渲染漩涡的时候没用透明混合那加上这个功能。实际就是把GL相关Blend函数封装进引擎:void DrawCall::BeginDo(){ auto blend = material_->blendType_; if (blend == Blend_Alpha) { glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_原创 2020-05-10 12:18:57 · 671 阅读 · 0 评论 -
Shadertoy解析:Ray tracer with volumetric light 光线追踪+体积光
原地址https://www.shadertoy.com/view/4dsGRn这个"反向光线追踪"+体积光的代码简单清晰,加注释总共也就300+行。本人也是初学者,除了1行不是完全理解,其他都完全搞懂了。在此与分享。其实最基本的光线追踪和体积光并不难。不过,首先了解一下本代码中的光线追踪和体积光的基本算法。"反向光线追踪":把屏幕空间的每一个像素转化到三维空间,并沿着视线方向发射大量...原创 2019-02-18 18:33:51 · 1401 阅读 · 0 评论 -
ShaderToy解析:Minimal ray tracer 光线追踪
原地址:https://www.shadertoy.com/view/XsSSWW这次号称"最小"的ray tracer,但整体不如上篇。代码没有上篇易读。但仍有一些新东西值得我这个初学者学习。1.AAbox怎么Ray。再利用一下线代知识,普通box应该也可以ray。2.反射系数,Schlick approximation。3.Tone mapping。简单来说由于各种原因y=...原创 2019-02-20 18:35:38 · 572 阅读 · 0 评论
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