Shader Graph 闪闪的翡翠效果

本文详细介绍如何在Unity ShaderGraph中创建自定义节点,包括三角形平铺节点和范围扭曲节点的具体实现方法,通过示例代码展示如何使用C#编写自定义节点功能。

首先需要两个自定义节点

1.三角形平铺定制节点 

 

如果是老版本shader graph 直接创建脚本继承 CodeFunctionNode

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor.ShaderGraph;
using System.Reflection;

[Title("Distance", "Triangle")]
public class TriangleNode : CodeFunctionNode
{
    public TriangleNode()
    {
        name = "Triangle";
    }

    protected override MethodInfo GetFunctionToConvert()
    {
        return GetType().GetMethod("TriangleNode_Function",
            BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic);
    }
    public override void GenerateNodeFunction(FunctionRegistry registry, GraphContext graphContext, GenerationMode generationMode)
    {
        registry.ProvideFunction("fmod", s => s.Append(@"
float fmod(float a, float b)
{
    return a - floor(a / b) * b;
}
        "));

        base.GenerateNodeFunction(registry, graphContext, generationMode);
    }
    static string TriangleNode_Function(
        [Slot(0, Binding.MeshUV0)] Vector2 UV,
        [Slot(1, Binding.None, 4f, 0f, 0f, 0f)] Vector1 Scale,
        [Slot(10, Binding.None)] out Vector1 Triangle, // 三角形
        [Slot(11, Binding.None)] out Vector2 TrianglePosition // 三角形
    )
    
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