UE中Camera Clip截面修改

UE中Camera无法修改远截面(FarClipingPlane),只可修改近截面(NearClipingPlane):
在这里插入图片描述
至于为什么无法修改远截面,看下代码,尝试继承UE的CameraComponent打印出相机投影矩阵:

#include "MyCameraComponent.h"

void UMyCameraComponent::GetCameraView(float DeltaTime, FMinimalViewInfo& DesiredView)
{
    Super::GetCameraView(DeltaTime, DesiredView);

    FMatrix ProjectionMatrix = DesiredView.CalculateProjectionMatrix();

    for (int Row = 0; Row < 4; ++Row)
    {
        FString RowString;
        for (int Col = 0; Col < 4; ++Col)
        {
            RowString += FString::Printf(TEXT("%f "), ProjectionMatrix.M[Row][Col]);
        }
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Row %d: %s"), Row, *RowString);
    }
}

但打印出的投影矩阵结果很古怪:

LogTemp: Warning: Row 0: 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 
LogTemp: Warning: Row 1: 0.000000 1.777778 0.000000 0.000000 
LogTemp: Warning: Row 2: 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 
LogTemp: Warning: Row 3: 0.000000 0.000000 10.000000 0.000000 

不过仅投影相机模式不支持如果是正交相机都是正常的,且针对远截面优化,仍可以设置CullDistanceVolume等方法进行剔除:
在这里插入图片描述

### 关于 Unreal Engine 中 WebCamera 使用 在 Unreal Engine (UE) 中集成并使用网络摄像头(WebCamera)功能可以为应用程序增添实时视频捕获的能力。虽然官方文档可能不会特别强调此特性,但社区贡献了许多插件和方法来简化这一过程。 对于希望利用 WebCamera 输入的应用程序开发者来说,通常会借助第三方插件或自定义 C++/蓝图脚本来实现该目标。一种流行的选择是使用名为 "Media Framework Bink" 或其他支持媒体流处理的插件[^1]。然而,针对更直接的操作需求,也可以编写简单的蓝图逻辑配合特定函数库完成基本的任务。 下面是一个基于蓝图节点操作的例子,展示如何读取来自计算机默认摄像机的数据: #### 示例代码:通过蓝图访问 WebCamera 数据 ```blueprint // 假设已安装好必要的插件并且配置完毕 Event BeginPlay { // 初始化 Media Player 组件 MediaPlayer = New Object'MediaPlayer'; // 设置播放源为系统中的第一个可用相机设备 CameraSource = New Object'MediaCaptureSettings'; CameraSource.DeviceIndex = 0; MediaPlayer.SetMediaSource(CameraSource); // 将获取到的画面输出至指定 Texture Target MediaPlayer.PlayToTexture(TargetTexture); // 启动播放器以开始接收图像帧 MediaPlayer.OpenSource(); } ``` 上述代码片段展示了启动阶段设置的过程,在实际应用中还需要考虑错误处理机制以及性能优化等方面的内容。此外,为了确保跨平台兼容性和更好的用户体验,建议测试不同硬件组合下的表现情况,并根据反馈调整参数设定。 值得注意的是,由于涉及到隐私保护法规的要求,在开发过程中务必遵循当地法律法规有关收集个人信息的规定,比如向用户提供清晰的通知说明正在启用摄像头等功能,并获得用户的同意后再执行相应动作。
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