UE5 使用Animation Budget Allocator优化角色动画性能

Animation Budget Allocator是UE内置插件,通过锁定动画系统所占CPU的预算,在到达预算计算量时对动画进行限制与优化。
开启Animation Budget Allocator需要让蒙皮Mesh使用特定的组件,并进行一些编辑器设置即可开启。

1.开启Animation Budget Allocator插件
在这里插入图片描述
2.在蒙皮网格组件上设置组件类型为特定的SkeletalMeshComponentBudgeted
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3.设置好后,可以看见Budgeting参数,根据官方文档勾选前2个选项
在这里插入图片描述
4.在BeginPlay事件里调用节点Enable Animation Budget,开启这个功能
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5.运行游戏,在控制台处使用命令a.Budget.Debug.Enabled 1,开启测试查看。
在这里插入图片描述


https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/animation-budget-allocator-in-unreal-engine?application_version=5.3

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/animation-budget-allocator?application_version=4.27

使用 Unreal Engine 5 进行光线追踪开发时,开发者可能会遇到 `RAY TRACING GEOMETRY ALWAYS RESIDENT MEMORY OVER BUDGET` 错误提示。这通常表示光线追踪几何体的常驻内存超出了系统预算,可能影响性能或导致渲染失败。 ### 原因分析与优化建议 #### 1. 减少静态网格的复杂度 高多边形计数的静态网格会显著增加光线追踪所需的几何内存[^1]。可以通过以下方式优化: - 使用 **LOD(Level of Detail)** 控制远距离物体的网格复杂度。 - 合并多个小网格为一个大的静态网格,以减少绘制调用和内存开销。 #### 2. 调整光线追踪场景设置 Unreal Engine 提供了多种配置选项来控制光线追踪行为: ```cpp // 在项目设置中调整以下参数: r.RayTracing.GeometryCache = 1; // 启用几何缓存以减少重复上传 r.RayTracing.DynamicGeometryBudget = 512; // 设置动态几何内存预算(单位 MB) ``` 这些设置可以平衡性能与质量,避免内存溢出问题[^1]。 #### 3. 启用剔除(Culling)技术 通过启用视锥剔除和遮挡剔除,可以有效减少参与光线追踪的几何数量: ```cpp r.RayTracing.CullBackFaces = 1; // 启用背面剔除 r.RayTracing.CullInvisible = 1; // 启用不可见物体剔除 ``` 这样可以在不牺牲视觉效果的前提下降低内存占用[^1]。 #### 4. 使用压缩纹理与低精度模型 将高分辨率纹理替换为压缩格式(如 DXT 或 ASTC),并使用简化后的低精度模型进行光线追踪计算,有助于减少 GPU 内存消耗。 #### 5. 分帧处理(Temporal Reprojection) 利用时间重投影技术,可以在不同帧之间复用光线追踪结果,从而降低单帧内的内存需求: ```cpp r.RayTracing.TemporalReprojection = 1; // 启用时间重投影 ``` 此方法可有效提升性能并缓解内存压力[^1]。 #### 6. 监控与调试工具 使用 Unreal Engine 自带的调试工具(如 `stat gpu` 和 `r.RayTracing.DebugMemory=1`)监控实时内存使用情况,帮助定位瓶颈所在[^1]。 ---
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