
3D动画
文章平均质量分 71
介绍了如何通过MMD、Blender、C4D、UE来实现3D动画
ChoSeitaku
是一名在校大学生,目前在做C语言、C++、蓝桥杯、算法、考研数学、408的内容,后期会做深度学习、机器学习、神经网络、人工智能、AIGC、WEB3、开发相关的内容
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18.Blender 渲染工程、打光方法及HDR贴图导入
比较省内存,意味着场景里的间接光照明比较一般,烘培间接光影响非常有限,还不如直接烘培立方盒反射。点击材质球,会出现下面一列材质球,将鼠标拖到第二个材质球,会显示信息。将courtyard.exr拖入节点控制界面,与背景节点连接。在shading界面选中柱体,新建材质,在基础色中,添加颜色。让在盒子里面包括的光都能烘培到场景里。在右上角,点击箭头,展开详细部分。连接以后,右边属性栏可以展开。可以用挤出选区,让立方体更高。按Z,调到材质预览模式。将其拉大,覆盖整个场景。左边这里选择世界环境。原创 2024-05-06 17:48:22 · 7502 阅读 · 1 评论 -
17.Blender RC大佬EEVEE皮肤节点预设导入
设置这两项需要将阴影设置里的矩形尺寸和级联大小开的大一点。的空白处按Shift+A,群组里就可以看到节点组预设。设置为0.5左右,可以使用这个解决皮肤泛蓝的问题。EEVEE里,开了次表面以后,AO效果会大大削弱。主光源是暖色的,边缘光是冷色的,会体现冷暖对比。如果想突出皮肤的红润,可以调成偏青绿色一点。当鼠标指针在两个模块之间,是十字的样子时。通过调节这个,可以调节皮肤的法线密度。可以调节边缘的光,有点像描边的效果。这个皮肤预设是可以直接使用的。不同的模型的UV是不一样的。可以看到节点里所有的细节。原创 2024-05-05 23:37:47 · 1478 阅读 · 0 评论 -
16.Blender 基础渲染工作流程及安装ACES
选择脸部,添加材质,重命名为face,将颜.png拖进来,将节点连线。点击打开文件夹,可以迅速打开blender所在的文件夹。用这个压缩包里的文件夹替换blender里的同名文件。可以看到blender里的和ACES里的有点相似。安装完后,一定要打勾,选择上cat插件。可以点击渲染里的渲染图像,先看一下结果。环境光遮蔽,距离0.5,追踪精度0.5。缩放一定要选择0.1,因为要适配场景。在一个差不多的位置,再关闭勾选。可以在右边的窗口一个一个文件选。也可以切换到渲染窗口,随时查看。原创 2024-04-27 13:16:11 · 2932 阅读 · 0 评论 -
15.Blender Eevee和Cycles渲染引擎对比
Eevee是实时渲染的引擎,会省略一些解算方式,尤其对光线和阴影Cycles会考虑这些因素,所以会对光线和阴影的表达更加真实,有一个实时光线追踪的功能Cycles渲染完之后,每移动一次画面,都会重新渲染一次Eevee渲染完之后,怎样拖动都是没有问题的Cycles移动视角后,需要重新渲染,对光的影响会更明亮,更清晰,对周围环境影响的解算会更强烈一些Eevee随便旋转,完全不影响光照,但是细节处理没有Cycles好电脑性能足够的话,Cycles是第一选择,但是渲染时间非常长。原创 2024-04-27 04:13:01 · 2698 阅读 · 0 评论 -
14.MMD导入Blender及贴图步骤
这里使用blender2.9.3版本,已知4.1.1版本不适用此方法贴图。在MMD十周年桥版本导入一个人物模型,这里导入仆人。在out文件夹里找到.abc文件,成功导入。帧率一定要是30,不然后面可能会出问题。所有abc文件导入进来一般都是全白状态。选择十周年版本里的out文件夹。将其他贴图也导入进来,新建材质。点击上面的MMDBridge。在out文件夹里找到脸部贴图。选择其他部位并选择合适的材质。注意MMD的路径不能有中文。目前模型是个没有贴图的状态。这里是选择帧数范围和帧率。将颜色连接到基础色上。原创 2024-04-26 00:09:53 · 2434 阅读 · 1 评论 -
13.Blender 界面介绍(下) 雕刻、纹理绘制及属性
介绍了Blender上方的各种界面,还介绍了右边属性栏的部分选项原创 2024-04-25 16:08:38 · 1648 阅读 · 0 评论 -
12.Blender 界面介绍(上)及物体基础编辑操作
或者长按中键,此时三条坐标轴都会显示出来,将物体拖动到哪条坐标轴松开中键,物体就会吸附在哪条坐标轴上。在拖动坐标轴旋转的同时,如果按住Shift键,这样旋转的灵敏度会下降,这样可以更精确地旋转物体。在拖动坐标轴旋转的同时,按住Ctrl键,这样坐标轴上会出现格子,可以跟着格子来进行旋转。旋转的时候鼠标离物体的距离越远,鼠标对应的旋转灵敏度会下降,可以精细调节角度。可以拖动里面的三种颜色对应的三条轴线,来旋转物体,是整个物体的旋转。也可以移动,默认方框也就是摄像头,对着的是观看的地方。原创 2024-04-25 14:42:45 · 4186 阅读 · 0 评论 -
11.MMD 人物模型修改:换头换装改模
打开PmxEditor现在是里面是什么都没有点击文件打开这里打开刻晴的模型左上角选择,有四个选项顶:顶点面:模型表面骨:骨骼刚:刚体J:Join点。原创 2024-04-25 11:42:23 · 2287 阅读 · 0 评论 -
10.MMD 室内场景导入背景视频和灯光
可以使用Pr,导出AVI格式,使用Inter IYUV编码。场景是Akali’s room,可以在墙壁上添加视频。可是直接在背景导入视频文件也会显示无法导入。然后会在视频的目录上生成一个.avs的文件。直接导入AVI格式文件,不需要再用MMBG。如果某一个数值偏高的话,会偏出别的颜色的光。新生成的mp4文件可以导入MMBG中。在背景选项里面,点击最下面的一项。都是0.2的话,会是一个偏白的光。点击刚才生成的.avs文件导入。将mp4文件,用小丸工具箱封装。再将avi文件转换成mp4文件。原创 2024-04-23 18:43:37 · 2191 阅读 · 0 评论 -
9.MMD 基础内容总结及制作成品流程
人物选中骨骼,点击移动,来回拖动一下人物,使人物的衣服或发辫自由下落。点击骨骼,比如是胳臂穿模,就找到肩膀处的骨骼,移动旋转一下,注册一下。将EncDiffLight+,环境光,拉到0.11左右,点击注册。人物漫反射,EnvSpecLight+,加到0.13。BloomThreshold,泛光,调到0.36。Temperature+,暖色调,调到0.05。SunShadowR+,太阳影子,调成0.3。Saturation+,饱和度,调到0.35。Contrast+,对比度,调到0.19。原创 2024-04-21 21:42:55 · 3674 阅读 · 0 评论 -
8.MMD ray渲染主流常用插件介绍
AutoLuminous4、Diffusion7、LightBloom、OpticalFlares等原创 2024-04-21 11:14:05 · 1065 阅读 · 0 评论 -
7.MMD 法线贴图的设置与调教
找到NORMAL MAP FROM 将0改为1,并将文件名改为cloth.png。把material的文件修改成相应的名字,好区分。打开材质里的衣服,发现只有一个衣服文件。只要有一个衣服材质在,拖过来都可以用。选中刚才修改的cloth.fx文件。将材质的两个文件复制过来,修改名字。但是在MME展开,却有很多文件。发现衣服已经有很明显的凹槽了。想要更平滑,将TYPE改为1。点击滤镜,3D,生成法线图。在ray文件夹里,找到材质。发现有了变化,但是不明显。使用PS将衣服文件打开。打开MME,选择衣服。原创 2024-04-20 20:42:34 · 1241 阅读 · 1 评论 -
6.MMD ray渲染 材质的添加及打光方法
现在光线比较亮,所以将SunLight-拉满,对场景其他光的影响就不大了,更能表现质感,更能表现其他光源的效果。但是缺点是在阴影部分也会显示亮光,平时能不用就不用,除非遇上一些特殊情况。在自发光Emissive里,打开x1,选择albedo,白光。打开MME,在main中,选中SpotLight将其勾掉。一般都是对人物整体,调成0.7~0.8的样子,不会调满。眼睛和面部会比较低,0.1~0.5的样子,0也没有问题。Hardness调的越高,阴影就越硬,锐度就越高。再打开MME,再点击解除,就会恢复原状。原创 2024-04-19 11:31:27 · 2953 阅读 · 0 评论 -
5.MMD ray渲染天空盒的导入和参数介绍
介绍了ray渲染中的天空盒,讲解了各种天空盒的详细参数的作用原创 2024-04-18 15:28:02 · 1166 阅读 · 0 评论 -
4.MMD ray渲染基础介绍和导入
对于mmd中的ray渲染进行了细致的子分类渲染条目的介绍,并且讲解了如何在mmd当中导入ray渲染原创 2024-04-17 13:30:32 · 1102 阅读 · 0 评论 -
3.MMD快捷键操作及人物绑定配饰
其他地方的模型直接拿到mmd里是不能用的,需要进行相应的切分和绑骨,让模型的部位和相应的骨骼对应起来,这样才能进行一个完整的动作。一些配饰比如扇子,作为一个单独的模型,没有绑定骨骼,有可能不会根据人物的动作进行移动。而且这个旋转方向是基于相机的视角而不是场景的网格的方向。按一下A键,可以把人物骨骼全部选中,方便旋转和移动。PS:有些配饰下载的时候会配有教学文档,可以参考。再按一下TAB键,就能从照明模型切换回人物模型。按一下TAB键,就从人物模型切换到照明模型。按一下P键,可以播放。按住键盘右边的小键盘。原创 2024-04-15 21:27:32 · 1411 阅读 · 0 评论 -
2.MMD关键帧及镜头自定义操作
如果套用某个舞蹈,发现了比如手臂穿模到了裙子里,要选中手臂骨骼,也就是肩膀处的骨骼点,通过z轴,往外拉,拉出来,再注册。鼠标左键点击左腿根部的骨骼节点,可以通过右边local的六个键来旋转骨骼。还可以让头部活动,多选几帧点击脖子处的骨骼,通过xyz按钮来操纵。每一帧慢慢注册,一个范围内,至少10~20帧,把中间帧全部修改掉。通过点击每一行,可以看到右边的界面中选中了不同的骨骼点。在第0帧,模型操作界面点击注册,保存动作。切换到第20帧,再让腿收回去,再注册一下。输入帧数范围,点击范围选择,再点击删除。原创 2024-04-15 17:45:15 · 2152 阅读 · 0 评论 -
1.MMD模型动作场景镜头的导入及视频导出
界面介绍MIKUMIKUDANCE926版本。原创 2024-04-14 22:00:52 · 3861 阅读 · 0 评论