界面介绍
![![[Pasted image 20240425145745.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/3685439b2770cd3dec8d6b48eabe2297.png)
1. 布局
物体的移动旋转和缩放等操作
2. 建模
里面就是有一些建模常用的功能
- 里面的功能对于做MMD来说不是必备的操作
3. 雕刻
使用里面的工具可以对物体本身进行修改
![![[Pasted image 20240425150358.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/bc7f04e4952617bebf6d48ac667b60ab.png)
4. UV编辑
![![[Pasted image 20240425150551.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/472859a81bf03f1d6d607eec54ecd7cd.png)
如果想要编辑UV贴图
![![[Pasted image 20240425150615.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ab8ebf796f7a7db8165b6844a991d4a9.png)
将编辑模式改为纹理绘制
![![[Pasted image 20240425150647.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/5ca5bd8c36f5b332c12856cc93bb77c8.png)
再点击右边的工具
![![[Pasted image 20240425150725.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/3ac091918f9843243b60dd45a3a69d45.png)
如果进行编辑,会显示纹理缺失
可以新建纹理,然后可以通过笔刷来涂色
当然一般导入的模型都有纹理,不需要新建
5. 纹理绘制
![![[Pasted image 20240425152451.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2a97b53f151e711005097f66a20ca7ae.png)
和UV绘制界面很像,可以在纹理上绘制
一般在MMD上用得很少
6. 着色界面
![![[Pasted image 20240425152551.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/57f93521c2e95c6e57c76aedd8fe3425.png)
比较重要,是渲染节点的编辑界面
![![[Pasted image 20240425152902.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1f3a4437ec806555ecd702d020965042.png)
第一个是资源管理器
第二个是节点控制栏
在节点控制菜单,长按鼠标中间来控制移动,滑动鼠标滚轮可以放大缩小
![![[Pasted image 20240425153103.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6ff2acef4456b3b169f435cdf4498b20.png)
原理化BSDF是重要的节点
可以调节渲染的材质,金属度、高光、投射、清晰、自发光等
7. 动画界面
![![[Pasted image 20240425153257.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b4bcb2b568f0c2e0f6aa6578f078f5b3.png)
可以进行动画模拟,有关键帧
8. 渲染
![![[Pasted image 20240425153327.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d3d9879f91b204552f2782299d54f0c2.png)
导出渲染的时候,可以在这里看到预览界面
9. 合成
![![[Pasted image 20240425153414.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f9778c4dccab4ba0f8b13a335c9fa640.png)
AE里面的那种合成效果
不做动画的话,用得很少
10. 脚本界面
![![[Pasted image 20240425153522.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/359bd395b41cbd40f9931a6a3e67230d.png)
有脚本的话可以导入脚本操作
一般用的很少
属性栏
![![[Pasted image 20240425153634.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/96cfc189e08a07e4c68ffb07aadd808f.png)
右边属性栏
渲染
![![[Pasted image 20240425153654.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d821fbe6f5089f09107b44a3c35b4490.png)
里面可以选择渲染引擎
- Cycles对光源来说特别友好的引擎,但是渲染更费时费力
- EEVEE是一个实时演算的引擎,配置要求比较低,演算速度比较快
![![[Pasted image 20240425153915.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/aba20165d0cb423e4cb2512c258777f9.png)
MMD中一般会把
- 环境光遮蔽
- 辉光
- 屏幕空间反射
- 运动模糊
这四个勾选上
阴影

立方体尺寸一般是级联大小的一半
调的越高,对电脑要求越高
色彩管理器

修改序列编辑器可以改变色彩风格
一般是sRGB
![![[Pasted image 20240425154431.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/5c7d6c4a2896b76a38fd1faeadd486e9.png)
如果安装了ACE可以选择ace
可以让色彩更加饱满
输出属性
![![[Pasted image 20240425154513.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/374f99786545fc57f02773e0e6c9d380.png)
可以调节帧率
新建项目的时候就把帧率改为30帧,
不然导入的模型,动作会和镜头连不上,会有脱帧的现象
输出里可以设置导出的路径
![![[Pasted image 20240425155622.png]]](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f361e9c01f09626ea0373930a4fcd326.png)
文件格式,Blender默认是图片序列
也可以改成视频格式
视频相对于图片占用的内存更多
本文详细介绍了MMD软件中的各种功能界面,包括布局、建模、雕刻、UV编辑、纹理和着色处理,以及动画、渲染设置、色彩管理和输出选项,帮助用户了解和优化创作过程。
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