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原创 【3D模型】【游戏开发】【Blender】Blender模型分享-狮头木雕附导入方法
操作步骤直接打开.blend选择.blend文件追加(Append)模型选择.blend文件中的Object链接(Link)模型选择.blend文件中的Object(不可编辑)修复丢失纹理打包纹理使用.blend文件时,正确的路径管理和数据管理能极大提升效率,希望本教程对你有所帮助!
2025-03-19 18:30:37
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原创 # [Linux] [Anaconda]解决在 WSL Ubuntu 中安装 Anaconda 报错问题
在 WSL Ubuntu 中安装 Anaconda 时,如果遇到。
2025-03-04 16:36:40
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原创 # 【Unity】【游戏开发】赛车游戏中碰撞加速的实现方法
本文介绍了一种赛车游戏中碰撞加速的通用实现方式,核心思路是:✅ 通过或监听碰撞✅ 获取Rigidbody控制对象运动✅ 通过修改velocity实现加速(或减速)该方法简单通用,适用于赛车类游戏的加速道具、加速带等场景。你可以根据需求调整加速的方式,如使用倍数调整速度、限制最大速度等,让游戏体验更加丰富。🚗💨。
2025-03-02 11:01:46
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原创 [AI] 如何解决ComfyUI安装时报错 “AssertionError: Torch not compiled with CUDA enabled
遇到 ComfyUI 报错禁用 CUDA:如果你的硬件不支持 CUDA,使用命令运行 ComfyUI,跳过 CUDA 相关的计算。安装支持 CUDA 的 PyTorch:确保安装了支持 CUDA 的 PyTorch 版本。检查并安装 NVIDIA 驱动和 CUDA:如果你的设备支持 CUDA,检查并安装合适的 NVIDIA 驱动和 CUDA 库。通过这些方法,你应该能够解决报错并顺利运行 ComfyUI。如果你有其他问题,欢迎随时提问!
2025-02-20 10:39:27
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原创 上线了一个微软工具(免费),我独自开发,本篇有源码
python写处理逻辑,tkinter做UI,pyinstaller打包,简单搞定。完全符合自己的需求,不扩展,不做多余美化,好用就行,目的就是在这个功能点上提高效率,填补空白。比如我前几天有需求将一个巨大的TXT文件切割成多个指定大小的小TXT,却发现很难找到趁手的批量工具。用法很简单,选择要切割的txt文件,选择输出位置,指定切割单位大小,点击执行,秒出结果。起因是有一些看似简单的文本处理功能,有时却很难找到针对性的工具。如果想了解更多自主开发的免费工具,请关注我的技术专栏。没有,那我就写一个。
2025-02-16 16:43:15
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原创 【VR开发】【Unity】【游戏开发】如何控制对象的速度
结果:失败,并没有对速度产生影响,可能因为轮胎是滚动的,所以摩擦力不会有明显的减速效果。解决方案2:设置Collider作为触发器,触发后通过脚本给物体做一次减速。设计一款摩托车竞赛游戏,希望摩托车碰触草皮时会减速,经过草皮后恢复速度。解决方案1:尝试直接用物理材质,设置较大的摩擦力来让摩托自然减速。这里的rigidbody指的是摩托车挂载的刚体组件。
2025-02-10 15:49:52
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原创 【Unity】【VR开发】如何让手主动吸附到物体上
目前我实现这一点的作弊方式是Control对象下加呈现手的Model对象,做Grip动作时将发生抓握的左手右手Model子对象自动匹配到事先设定的把手上的AttachmentPoint指定位置上,但是control对象其实并没有发生位移。这么做的原因,是为了解决Control被实时Track和希望手部位移到指定位置的矛盾。把视觉效果和实际控制分开满足后的结果,因为这个场景下吸附更多的是一个视觉效果。但有的场景,比如开摩托车,希望每次Grip把手时,手会自动吸附到把手上去,有没有方便的实现方式呢?
2025-02-08 20:08:16
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原创 [AI][本地部署]离线升级后报ChromeDb错误
升级了OpenWebUI,在离线环境下补足了很多需要的Package后终于成功启动了Backend的服务,但是一旦上传文件,就会报ChromaDb错误
2025-02-07 23:42:58
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原创 【AI】【本地部署】OpenWebUI的升级并移植旧有用户信息
OpenWebUI的版本升级频率很高,并会修改旧版本的Bug,不过对于已经在使用的系统,升级后现有用户信息都会丢失,于是研究如何在升级后将现有的用户信息移植到升级后版本。
2025-01-28 17:59:28
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原创 # [Unity] [游戏开发]基础协程应用与实现详解
协程(Coroutine)是Unity中一种用于处理复杂定时逻辑的非常有用的工具。通过协程,可以轻松地在多个帧之间分步执行任务,而不阻塞主线程。本文将介绍如何在Unity中使用协程,并通过简单的实例展示协程的基本应用。
2025-01-22 22:13:33
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原创 # [Unity]【游戏开发】 脚本生命周期与常见事件方法
脚本生命周期涉及到脚本的创建、初始化、执行、销毁等环节。在Unity中,每个脚本都继承自类,这意味着脚本的生命周期会受到Unity引擎管理的生命周期方法的影响。在Unity中,脚本生命周期和事件方法的正确使用是实现高效和稳定游戏逻辑的关键。通过合理选择事件触发时机和避免阻塞操作,可以显著提高游戏性能并优化玩家体验。希望本文通过示例的讲解,能帮助开发者更好地理解和应用这些核心概念。脚本生命周期:了解Awake()Start()Update()和等生命周期方法的触发顺序,合理安排脚本逻辑。事件方法。
2025-01-21 22:57:22
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原创 [Unity]【游戏开发】 脚本创建物体的实践与技巧
预制体(Prefab)是Unity中用于存储和管理游戏物体模板的功能。它可以包含各种组件和属性,并且在编辑器中可以像普通对象一样拖拽操作。预制体的好处在于,你可以在项目中多次使用相同的物体,而不需要每次都重新创建。在运行时,利用脚本可以实例化这些预制体,生成游戏中的物体。Open:打开预制体以进行修改。Overrides:查看并管理预制体的覆盖项。Select:选中预制体文件。对预制体进行修改时,所有引用此预制体的实例都会受到影响。
2025-01-20 00:41:06
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原创 # [Unity] 【游戏开发】获取物体和组件的脚本方法
通过。使用或来查找物体,但需注意性能开销。通过Transform组件的层级结构访问子物体,高效管理物体层级。尽量在Start时缓存查找结果,避免重复调用。希望本文能帮助你在Unity开发中更高效地操作游戏物体和组件,提升开发效率!
2025-01-19 22:20:30
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原创 # [Unity基础] 游戏物体与组件的关系
Unity是一个强大的游戏开发引擎,它的核心概念之一就是通过和构建游戏世界。在Unity中,(游戏物体)和是两个关键的组成部分。游戏物体充当了容器的角色,而组件则提供了物体的各种功能。本文将深入解析Unity中的基础概念,包括物体的创建、组件的作用,以及如何高效地使用这些元素来构建游戏世界。
2025-01-19 10:27:43
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原创 # [游戏开发] [Unity游戏开发]3D滚球游戏设计与实现教程
本文介绍了如何设计并实现一个简单的3D滚球游戏。通过以下步骤,我们了解了如何搭建游戏场景、实现小球控制、设计游戏机制以及增加游戏的难度曲线。游戏中的失败判定、成功判定、UI展示等功能为游戏增添了趣味和挑战性。游戏的开发过程中,我们不仅应用了Unity的基础功能,还通过脚本编程控制了时间流速和游戏的重启流程。希望本文的内容对你开发类似的3D游戏有所帮助!
2025-01-18 17:11:03
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原创 # [游戏开发] Unity中的碰撞与触发器实现:从基础到应用
触发器是一种事件驱动的碰撞检测方式,适用于需要触发特定行为的场景。通过勾选Is Trigger选项,碰撞体会变成触发器,允许检测物体是否进入该区域。是触发器的三个常用事件,可以帮助开发者处理物体之间的交互。
2025-01-16 23:07:46
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原创 [Azure] 如何解决个人账号无法直接登录的问题:利用曲线救国方法访问Speech Studio
通过这条“曲线救国”方法,虽然Azure的直接登录存在一些障碍,但用户依然可以通过Portal访问和使用自己所需的资源,尤其是Speech Studio这样的特定应用。虽然这是一个有效的临时解决方案,但建议定期关注Azure的更新和公告,以便尽早得知何时能够恢复正常的登录功能,或者进一步调整账户和权限。如果你遇到更多类似的问题,也可以考虑联系Azure的技术支持,寻求针对特定账号的帮助或解决方案。(不过,现在很难抵达人工服务,我搞了半天也没能成功提交支持请求,难用啊。
2025-01-16 13:19:29
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原创 【AI】【RAG】如何通过WebUI部署与优化RAG问答系统
RAG是一种结合检索技术和生成技术的问答方法。其核心是通过从知识库中检索与用户问题相关的信息,辅助生成更精确的回答。它广泛应用于企业知识库管理、在线客服系统等领域,尤其适用于需要高专业性和上下文关联的场景。RAG是一个高效构建专业问答体系的工具,其在WebUI中的应用更是大大降低了部署难度。部署方法:通过WebUI上传知识库文件,并设置标签管理。两种范围:根据需求选择会话范围或系统范围的RAG。效果优化:注重数据清洗、文档切分与分类,确保中文文档质量。
2025-01-15 11:13:08
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原创 # [Unity] 使用控制运动开发简单的小游戏
使用和直接修改两种方法来控制物体的移动。在Update()函数中通过输入控制物体的连续移动。使用来确保物体的移动不受帧率影响。基于键盘输入,通过来控制物体的移动。通过掌握这些基本的运动控制技巧,你可以进一步扩展,实现更多的游戏互动功能。
2025-01-14 01:35:28
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原创 Unity编程与游戏开发-编程与游戏开发的关系
游戏开发是一个复杂的多领域合作过程,涵盖了从创意构思到最终实现的多个方面。在这个过程中,技术、设计与美术三大核心要素相互交织,缺一不可。在游戏开发的过程中,Unity作为一款强大的跨平台游戏引擎,凭借其高效的开发工具和庞大的社区支持,成为了很多游戏开发者的首选工具。本文将介绍Unity编程与游戏开发的基本概念,重点探讨技术如何与设计、美术结合,推动游戏开发的前进。
2025-01-12 23:25:55
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原创 [Unity Shader] Shader基础光照3:环境光与自发光
环境光是场景中无方向、均匀的光源。它模拟了从环境中反射的光,通常用于照亮场景中那些没有直接光照的部分。在Unity中,环境光通常用来在场景中提供基础的光照效果,避免场景中的黑暗区域完全缺乏细节。自发光是指物体自身发出的光,通常用于模拟像荧光物体、光源、电子屏幕等光源特性。大多数物体并不具备自发光能力,但通过设置物体材质的自发光属性,可以让物体看起来像是自己发光的。在Unity中,环境光和自发光是两种不同类型的光照特性。环境光提供了均匀的基础光源,避免场景中出现完全黑暗的部分。
2025-01-09 14:23:32
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原创 [Unity] 【图形渲染】Unity Shader光照基础2-标准光照模型
Unity的标准光照模型基于四个主要组成部分,每个组成部分用来计算光与物体表面相互作用的方式。这些组成部分共同决定了物体在不同光照条件下的外观。自发光(Emissive)高光反射(Specular)漫反射(Diffuse)环境光(Ambient)Unity的标准光照模型为开发者提供了一种简单而强大的方式来模拟光线与表面之间的交互。通过自发光、反射、高光反射和环境光等组成部分的结合,标准光照模型能够创建各种不同的光照效果。
2025-01-07 20:49:08
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原创 [Unity Shader] 【游戏开发】Unity基础光照1-光照模型原理
光照模型在计算机图形学中扮演着至关重要的角色,它不仅帮助我们理解光线如何与物体交互,还为创建真实感图像提供了理论基础。通过理解辐照度、出射度、BRDF、散射与吸收等概念,并将其应用于Unity中的光照计算,开发者可以制作出更加真实和引人入胜的游戏和渲染效果。
2025-01-06 22:27:54
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原创 [Unity]【图形渲染】Unity Shader操作基础7-如何规范Shader代码,提高性能与兼容性
floathalf和fixed。每种精度类型适用于不同的计算需求,选择合适的精度类型有助于提升Shader的执行效率,尤其是在移动平台上。float:浮动精度类型,精度较高,适用于大范围的数值计算。half:半精度浮动类型,适用于较低精度但仍需一定范围的计算,常用于移动平台。fixed:固定精度类型,精度较低,通常用于颜色或单位矢量等对精度要求不高的场景。
2025-01-04 23:39:03
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原创 [图形渲染] 【Unity】UnityShader操作基础6-OpenGL与DirectX中的纹理坐标差异及语法差异分析
在跨平台图形编程中,理解和处理OpenGL与DirectX之间的差异至关重要,特别是在纹理坐标、语法和语义等方面。纹理坐标差异:OpenGL和DirectX在竖直方向上坐标的变化方向相反,可能导致纹理翻转。Unity会自动处理主纹理的翻转,但在处理多个纹理时需要开发者手动干预。语法差异:DirectX对变量的初始化更加严格,需要提供完整的参数列表。对于未完全初始化的输出结构体,Unity提供了宏来解决这一问题。跨平台语义:为了提高兼容性,推荐使用和SV_Target等通用语义来描述顶点位置和片元颜色。
2025-01-04 01:10:05
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原创 【Unity Shader】【图形渲染】Unity Shader操作基础5-Unity Shader调试技巧
假彩色调试方法:将需要调试的变量映射到颜色通道,提供直观的视觉反馈。Visual Studio图形调试器:通过图形调试器进行实时调试,检查Shader代码和变量。帧调试器:查看渲染过程中每个Draw Call及其对应的Shader,理解渲染事件的顺序。通过掌握这些调试技巧,你可以更快速地定位Shader问题,提高开发效率,并优化你的Unity项目的性能和视觉效果。
2025-01-03 21:30:03
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原创 [unity][图形渲染]UnityShader操作基础4-CG/HLSL语义
语义是Unity Shader中的重要概念,它的主要作用是让Shader知道从哪里读取数据以及将数据输出到哪里。
2025-01-03 17:36:58
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原创 【Unity】【图形渲染】Unity Shader基础操作3:内置文件与包含文件的使用
Unity中的内置包含文件()后缀为.cginc,是Shader程序中引用Unity内置功能的声明文件。通过#include指令,开发者可以在自己的Shader代码中导入这些文件,进而使用文件中定义的函数、变量和宏。定义了一些标准的输入输出结构体,开发者可以直接在顶点着色器中使用。这些结构体包含了常用的着色器数据,例如顶点位置、法线、颜色、纹理坐标等。例如,appdata和v2fUnity的内置文件(.cginc。
2025-01-03 12:17:07
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原创 [Unity Shader]一个简单的渐变色Shader
随便创建一个3D对象,创建一个Material作为Shader载体,然后新建一个Shader,点击Open后复制如下代码。
2025-01-03 00:21:11
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原创 【商业化】【微软商店】微软打包时报找不到img/logo.ico
发现用pyinstaller打包后的python项目并不维持原有的文件夹结构,而是将所有资源都放到一个叫_internal的文件夹下,导致inno setup生成安装程序后找不到原本主目录下的img/logo.ico。我采用的解决办法就是将_internal文件夹下的img文件夹拷贝一份到主目录再用inno setup打包即可。由于下面这份安装程序生成脚本包含了主目录下所有资源,所以不需要修改就可以包含img/logo.ico文件。
2025-01-02 17:12:45
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原创 【商业化】MSIX打包时选项MSIX Core的作用
MSIX Core 的最大优势在于其向后兼容性,使得旧版 Windows 操作系统可以安装和运行 MSIX 应用,从而扩展了 MSIX 格式的应用部署范围。这对于开发者和需要兼容较旧操作系统的企业来说,都是一个非常有用的工具。
2025-01-02 15:01:50
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原创 [Unity Shader] Unity Shader操作基础:创建一个最简单的顶点/片元着色器
顶点着色器(Vertex Shader):负责处理顶点数据,它接收顶点位置、法线、纹理坐标等数据,并将它们转换到裁剪空间。输出的是变换后的顶点位置。片元着色器(Fragment Shader):负责为每个片元(像素)计算最终颜色。片元着色器接收来自顶点着色器的信息,计算颜色并输出到帧缓冲。CG/HLSL语义POSITION:表示顶点的位置。:表示输出的顶点在裁剪空间中的位置。SV_Target:表示片元着色器的输出,即颜色。
2025-01-01 21:26:05
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原创 [C#] 「Unity」「游戏开发」如何在Canvas下的Button控件下实例化Image元素
在Unity中,当你试图在Canvas下的Button控件下实例化一个Image元素时,了解坐标系统的区别至关重要。通过正确地使用局部坐标系,并确保实例化后的Image被设置为Button的子物体,我们可以确保Image的定位与Button的位置一致。这样,不仅可以解决坐标问题,还能确保UI元素的层级和显示效果正确。
2025-01-01 15:35:05
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原创 [商业化] 【微软商店】如何申请ITIN、修改Manifest并处理Win32应用的FullTrust权限
Manifest文件是Windows程序的一个元数据文件,它包含了程序的配置信息,如权限要求、依赖的操作系统版本等。对于涉及到特定权限或要求的程序,开发者可以通过修改Manifest文件来指定所需的权限。在一些情况下,上传应用程序时,程序可能默认会要求使用FullTrust权限。这意味着应用程序将获得较高的系统权限,能够执行对系统的各种操作。在不需要这些权限的情况下,我们可以通过修改Manifest文件来去除这些要求。
2024-12-30 16:46:34
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原创 [Unity Shader][Unity Shader][图形渲染]Shader数学基础19-选择使用3×3或4×4变换矩阵的技巧
在Shader编程中,选择3×3或4×4矩阵的关键在于变换类型。对于线性变换如旋转和缩放,使用3×3矩阵就足够;对于涉及平移的变换,必须使用4×4矩阵。此外,了解齐次坐标的使用、CG中的矩阵类型、矩阵乘法的顺序,以及Unity中的屏幕坐标表示,都是进行图形渲染时不可忽视的基本概念。旋转和缩放使用3×3矩阵,平移使用4×4矩阵。使用齐次坐标将3D坐标扩展到4D,以支持平移变换。CG语言中的矩阵类型为float3x3和float4x4,并通过mul函数进行矩阵乘法。Unity中的Matrix4x4。
2024-12-29 21:45:06
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原创 [Unity Shader] [图形渲染]Shader数学基础18-内置变量
Unity提供了多个内置矩阵,用于执行各种几何变换(如模型变换、视图变换、投影变换等)。这些变换矩阵通常是float4x4类型的矩阵。:从模型空间到裁剪空间的变换矩阵。它是模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵的乘积。:模型空间到世界空间的变换矩阵。:从世界空间到视图空间的变换矩阵。:投影空间的变换矩阵。这些矩阵的作用是将模型中的顶点、法线等信息从一个空间转换到另一个空间。它们通常在顶点着色器中用于对顶点进行变换。
2024-12-29 00:53:53
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原创 Shader数学基础16-齐次除法
从裁剪空间到屏幕空间的转换过程包括透视除法和屏幕空间映射,这对于渲染中的物体位置和视觉效果至关重要。Unity通过其内置的渲染管线自动完成这一过程,使开发者能够专注于顶点和着色器的编写,而无需关心具体的数学细节。
2024-12-28 17:36:21
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原创 [VR开发]【Unity】【游戏开发】VR项目运行后文字看不真切怎么办?
开发VR项目时,开发界面中无问题,运行后总是会发现带文字的UI元素总是有点看不真切的感觉,比如TMP的Text。应该是文字Shader在VR环境下存在什么问题,不过同时观察到图片中的文字很清晰,所以想了个简单的替代办法。
2024-12-28 11:11:19
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原创 【Unity】【游戏开发】轻松实现燃烧灰烬等溶解效果
比如想对UI的Image用这个效果,只需要将插件中的dissolve系列material1拖拽到Image组件的Material中即可。想写一个边缘溶解的Shader,结果无意中发现一个可以实现灰烬效果的溶解效果Shader插件。完全免费,值得分享。虽然不是边缘溶解,但是用于实现纸片燃烧等效果还是相当不错的,通过调参就可以轻松获得不同效果。
2024-12-27 23:03:06
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【MATLAB技术介绍】MATLAB:多领域应用的高效数学计算与可视化工具综述
2025-04-02
编程语言Swift:现代编程语言的典范-苹果生态及多领域应用开发指南
2025-04-02
编程教育Python基础教程:涵盖安装、语法、控制结构与函数定义-助您开启编程之旅
2025-04-02
【Java编程语言】跨平台编程的卓越之选:企业级应用与多领域开发综述
2025-04-02
【C++编程语言】面向对象与泛型编程的卓越典范:系统软件及高性能应用开发的关键技术综述
2025-04-02
【计算机编程】C语言经典基石:高效简洁灵活的编程语言及其应用领域综述
2025-04-02
【计算机编程基础】汇编语言特性、应用及开发工具综述:从基础到未来趋势的全面解析
2025-04-02
word-【物联网与自动化】RFID射频识别技术综述:原理、优势、应用领域及发展趋势分析了文档的主要内容
2025-04-02
python源码-pytorch项目资源
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python源码-深度学习资源
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python源码-1个机器学习相关资源
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word-软考相关资源
2025-04-01
python源码-1个移动开发相关资源
2025-04-01
py源码-数据集处理-示例
2025-04-01
word-1个【软考-高项】学习资源
2025-04-01
word-【计算机求职面经】资源
2025-04-01
word-【软考-网络工程师】学习资源
2025-03-31
word-1个【软考-软件设计师】学习资源
2025-03-31
word-CCF-GESP学习资源
2025-03-31
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