UE4_动画基础_ 使用分层动画(Using Layered Animations)

UE4动画蓝图节点Layered blend per bone详解 Layered blend per bone(中文版是:每个骨骼分层混合),动画蓝图中使用频率较高的节点。本文用UE4小白人以混合idle与run动画进行测试。 阅读详情

完成在移动过程中武器发射的角色制作!

动画混合仅仅意味着在一个角色或骨架网格体上的两个或多个动画之间进行平滑过渡。在虚幻引擎4中,有多种方法可以应用这种混合,要么通过混合空间,或通过实际组合两个基于加权偏差或alpha值的动画的叠加方法,甚至通过应用现有姿势的直接覆盖。

您还可以直接将动画发送到骨架中的特定骨骼及其所有子项。例如,您可以从包含一个正在奔跑的角色的动画开始,然后有选择地向角色上身应用一个射击动画。最终的结果将是一个可以边奔跑边射击的角色,类似于下面的图片:

完成步骤:

一、设置要混合的动画

在此步骤中,我们要更改默认玩家角色,并为我们想要在移动动画上叠加的动画层创建一个动画蒙太奇。

您可以从Epic Launcher的 市场(Marketplace) 免费下载动画初学者包。

1、打开项目后,在 内容浏览器(Content Browser) 中的 Content/ThirdPersonBP/Blueprints 文件夹下,打开 第三人称游戏模式(ThirdPersonGameMode) 蓝图。

2、在 默认Pawn类(Default Pawn Class) 下,单击下拉菜单并选择 Ue4ASP_Character。

编译(Compile) 并 保存(Save),然后关闭蓝图。

3、在 内容浏览器(Content Browser) 中,打开 Content/AnimStarterPack 文件夹。右键单击 Fire_Shotgun_Ironsights 动画,选择 创建(Create),然后选择 创建动画蒙太奇(Create AnimMontage)。

4、打开该新动画蒙太奇。

在按名称调用插槽时,我们可以使用这个 插槽(Slot) 进行混合。我们可以通过动画插槽管理器对插槽进行操作。

单击 添加插槽(Add

UE4 layered blend per bone 节点详解 最近学习虚幻动画过程中遇到一个节点layered blend per bone节点里面的变量设定让我很头大摸不清楚,于是去查阅了一番之后,有了大概的了解,下面是我整理的一些资料帮助大家理解该节点。 官方案例链接Click here ... 阅读详情

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