UE4 Animation Layers功能学习

本文介绍了UE动画蓝图中的AnimationLayers功能,它不是简单的动画叠加,而是一种类似“插槽”和“子节点”的机制。通过创建AnimationLayer并使用AnimationLayerInterface,可以动态装载和卸载动画层,实现如走路、跑步等不同状态的切换。这一功能提供了更灵活的动画控制和接口替换的能力。
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UE的动画蓝图中还有一项较冷门的功能Animation Layers。该功能并非动画的叠加播放或是强制同步时间播放(同步时间用SyncGroup)。该功能相当于是动画“插槽”+“子节点"的合并。

1.创建Animation Layer

点击动画蓝图右下角Animation Layers的加号,添加新的动画层
在这里插入图片描述

2.使用Animation Layer

新建节点Linked Anim Layer,关联刚刚创建的Layer:
在这里插入图片描述
是不是和Linked Anim Graph一样:https://blog.youkuaiyun.com/grayrail/article/details/129812662
但往下看,会发现不一样的用途。

3.使用Animation Layer Interface

该功能类似"Slot”,可以动态装载卸载某Layer节点,也相当于代码中的接口替换。
首先,右键创建对象Animation Layer Interface
在这里插入图片描述
创建2个新的动画蓝图,分别实现刚刚定义的接口,一个绑定走路动画,一个绑定跑步动画:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
回到主蓝图,也实现一下刚刚定义的接口,添加节点Linked Anim Layer,神奇的事情发生了,接口节点实现可以进行替换:
在这里插入图片描述
我们还可以在蓝图里单独对这一步进行逻辑处理,根据执行逻辑选择应该替换哪一个:
在这里插入图片描述


UE Animation Layers Interface相关文档页:
https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/AnimHowTo/LinkedAnimBP/

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