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转载 git命令行提交代码

step1:拉取服务器代码,更新本地代码,避免覆盖他人代码输入命令: git pull (拉取master分支的代码)git pull origin dev 拉取dev分支的代码step2:查看当前项目中有哪些文件被修改过输入命令:git status具体状态如下:1:Untracked: 未跟踪,一般为新增文件,此文件在文件夹中, 但并没有加入到git库, 不参与版本控制. 通过git add 状态变为Staged.2:Modified: 文件已修改, ...

2021-12-02 20:27:28 614

原创 创建文件夹

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#include "MyActor.h"#include "Runtime/Core/Public/HAL/FileManagerGeneric.h"#include "Runtime/AssetRegistry/Public/AssetRegistryModule.h"#include "AssetViewUtils.h"// #incl

2021-10-14 19:13:26 441

原创 Actor的同步细节

Actor的同步可以说是UE4网络里面最大的一个模块了,里面包括属性同步,RPC调用等,这里为了方便我将他们拆成了3个部分来分别叙述。有了前面的描述,我们已经知道NetDiver负责整个网络的驱动,而ActorChannel就是专门用于Actor同步的通信通道。这里对Actor同步做一个比较细致的描述:服务器在NetDiver的TickFlush里面,每一帧都会去执行ServerReplicateActors来同步Actor的相关内容。在这里我们需要做以下处理:获取到所有连接到服务器的ClientC

2021-10-10 22:07:15 1055

转载 UE4动画系统(一)

UE4角色动画原理简介UE4的角色动画采用了目前最流行的骨骼动画系统。骨骼动画系统大致可以分为两步:计算骨骼Pose:每一根骨骼可以看做一个点,而我们的Pose就是所有骨骼Transform(位移+旋转+缩放)的集合,注意,一般来说,这个Pose是基于骨架参考姿势(Reference Pose)的变换矩阵。 蒙皮:骨骼计算好后我们还是无法看到一个角色的造型,这时需要将3D美术制作好的网格体的顶点按照骨骼Pose进行变化。这里变换的依据是顶点的蒙皮权重和参考姿势的信息(一个顶点可能受到多个骨骼的影响

2021-10-07 17:38:59 1006

空空如也

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