
UE4_Niagara基础实例
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Growthofnotes
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4_Niagara基础实例—15、粒子发射器之间的通信
要想让第二个发射器产生的粒子向第一个发射器产生的粒子靠齐,我们就需要用到点吸引力或者点排斥力,同时得到第一个发射器粒子的位置就可以了,要想得到第一个发射器粒子位置,那么我们就得需要粒子属性阅读器。粒子属性阅读器获得的东西太多,我们需要读取出来设置给一个变量,变量再传给点吸引力的位置即可。原创 2024-11-07 11:13:52 · 686 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础实例—13、通过纹理采样来创造粒子
1、纹理采样目前仅支持GPU粒子运行(Texture sampling is only supported on the GPU at the moment.)原创 2024-10-31 11:53:28 · 1176 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础实例—11、模拟炮弹发射
1、新建niagara粒子系统,添加fountain发射器作为炮弹发射的发射器,static beam条带作为拖尾效果的制作,Simple Sprite Burst作为拖尾的粒子,最后爆炸散开用Omnidirectional Burst全方位喷发。2、把多余的删掉,比如Spawn Burst Instantaneous(瞬间生成、瞬间爆发)、Beam Emitter Setup、Spawn Beam和Beam Width删除。5、删掉原来的圆锥方向的速度,换成添加速度,并修改速度的方向和范围。原创 2024-10-30 14:32:00 · 1075 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础实例—10、位置事件
若要为烟花火箭创建尾迹效果,则可将模块放置到火箭发射器的粒子更新(Particle Update)组中。然后,尾迹发射器可使用位置数据生成跟随火箭的粒子。我们要做的事情是在这条条带的粒子位置上生成粒子散出去。原创 2024-10-25 16:40:51 · 975 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础实例—9、使用条带渲染器来制作闪电
即同样的RibbonID粒子会被串联,被串联的粒子上都有一个RibbonLinkOrder去记录其在Ribbon上的位置顺序,然后分配一个宽度去渲染。可以看出Ribbon Renderer(条带渲染器)也是一个很重要的渲染器,可以用来做一些带子的效果,或者是运动轨迹、拖尾之类的特效。我们需要调整里面的参数,把Vector Scale设为200,我们发现条带的长度出来了,随机也有了,但是不是我们要的效果。也可以修改粒子持续时间。让X、Y的选取范围为-100到100,Z的选区范围为-400到-600之间。原创 2024-10-25 16:00:47 · 611 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础实例—8、生成网格体粒子并与角色产生交互
7、为了让niagara系统与外面的一个角色位置或者其它位置进行交互,我们需要在用户公开里面新建一个向量。我们可以把角色位置或者物体的位置传递给niagara系统参数用户公开的targetposition。5、如果方向不正确,我们可以调整初始化网格体的朝向Initial Mesh Orientation。先添加个变量对场景中的niagara系统的对象进行引用,公开他,去场景角色细节面板设置它。3、如果是地上爬的需要加碰撞,去掉反弹力bounce,同时还得添加扰乱力和加速度等。让网格体朝向粒子的速度方向。原创 2024-10-22 10:07:01 · 642 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础实例—7、如何让粒子照亮周边环境
Niagara渲染器Niagara渲染器说明虚幻引擎应该如何显示每个生成的粒子。注意,这不一定是可视的。与模块不同,渲染器在堆栈中的位置不一定与绘制顺序相关。以下部分是光源渲染器类型中可用的参数,以及该参数的作用说明。原创 2024-09-30 09:16:35 · 1539 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础实例—6、蓝图与粒子系统的通信
松开的时候设个小的,5吧。原创 2024-09-29 11:33:49 · 621 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础实例—5、骨架网格体表面生成粒子及过滤骨骼位置生成粒子
你会发现骨骼的每一个节点处都有粒子产生。原创 2024-09-29 09:51:14 · 749 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础实例—4、静态网格体表面生成粒子
分析:在物体面上生成粒子,改变粒子的不透明度,让粒子收到力,并添加紊乱,类似于水蒸气。原创 2024-09-28 16:44:21 · 653 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础实例—3、使用自定义模块二
目前没有模块提供这个功能,我们需要自己来做这个模块,先自定义个模块首先要知道现在这个粒子位置在哪里?我们还得知道限定在球内,这个球的半径是多少?我们添加个浮点数来存放半径,更名为radius。我们还得知道球的中心的位置向量,更名为centervector。接下来,我们需要判断粒子离中心位置的距离是不是超过半径,超过了怎么办?不超过怎么办?这个节点可以获得向量的方向和向量的长度,我们只要用粒子位置减去中心点位置向量,就可以得到以中心点为坐标的向量,然后获得向量的方向和长度即可。原创 2024-09-27 14:32:06 · 541 阅读 · 0 评论 -
UE4_Niagara基础实例—1、使用自定义参数
这样我们就可以根据自定义的参数NormalizeDistance来确定粒子的大小。原创 2024-09-25 11:06:01 · 1722 阅读 · 0 评论