UE4_动画基础_角色的缩放

UE5 Niagara Advance 学习笔记 文章介绍了UE5中Niagara粒子系统的关键功能实现方法。重点讲解了NiagaraParticleAttributeReader工具的作用,包括实现粒子间属性数据共享和跨发射器交互。同时详细说明了向量安全处理技术,如使用GetSafeNormal()避免零向量崩溃,以及IsNearlyZero()进行无效向量判断。还涉及了InitializeMeshReproductionSprite函数中粒子大小调整的优化方案,以及VectorToNearestSurface等NiagaraScript节点的应用场景。 阅读详情

以第三人称模板进行制作。

一、首先为角色缩放新建粒子效果

1、新建niagara system,重命名为NS_Shrink。

2、双击打开设置参数:

发射器重命名:

Emitter State:

发射器一次喷发数量:

粒子初始大小,生命周期为0.2

添加 Initialize Mesh Reproduction Sprite模块(把粒子的网格属性设置为你想要复制的网格)。

把骨骼网格体作为一个参数读入:

对此骨骼网格体参数设置值:

添加Update  Mesh Reproduction Sprite模块:

把用户参数中的骨骼网格体变量Mesh赋值于骨骼网格体:

粒子更新模块添加Scale Color模块:

编译保存。

二、角色设置:

1、对网格体添加Niagara system component。

自动启用取消勾选

2、角色Construction Scrip中初始化场景空间缩放变量。

3、事件图表中先对角色缩放进行判定:

如果没变化,把初始值即当前大小除以3,进行缩小,否则变为原始大小。

添加一个时间轴,

激活niagara system,并对两种缩放进行平滑过渡。

加入按3的键盘事件,让角色放大。

保存编译。

三、运行效果:

虚幻引擎VRM角色动画重定向:Control Rig实战指南 动画重定向是计算机图形学与游戏开发中的关键技术,其核心原理在于将一套骨骼动画数据适配到另一套结构不同的骨骼系统上。该技术通过建立骨骼映射关系,并处理空间变换(如比例缩放与旋转轴向转换),解决了不同角色模型间动画复用的难题。其技术价值在于极大提升了动画资产的利用效率,避免了为每个角色重复制作动画的巨大成本。在虚拟偶像(Vtuber)、二次元游戏、元宇宙应用等场景中,动画重定向是实现角色动作多样性与项目高效开发的关键。本文聚焦于虚幻引擎生态,深入探讨如何利用Control Rig这一可视化编程框架,结合VRM4 阅读详情

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