UE4_后期处理
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Growthofnotes
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4_后期处理七—仿红外线成像效果
实际上我们得到了一个自定义深度的遮罩图。把自定义深度遮罩应用于用环境光遮挡来定义的不同颜色图上。原创 2024-09-18 16:42:00 · 1740 阅读 · 0 评论 -
UE4_后期处理六—复古电视效果
4、开启镜头下色差(像素偏移)效果,此效果图由下向上不停移动。原创 2024-09-14 16:35:04 · 513 阅读 · 0 评论 -
UE4_后期处理六—夜视仪、扫描线
观察下面一组蓝图节点的效果:当把角色的自定义深度通道开启:画面效果如图:这样我们就得到了一个这样的黑白蒙版。原创 2024-09-13 16:23:03 · 1629 阅读 · 0 评论 -
UE4_后期处理五—饱和度调整、隔离、扭曲、重影
我们需要扭曲效果,扭曲效果用通俗的语言来说就是让某一点的像素经常显示周边的像素,要想让它显示周边像素,那么我们就需要让uv晃动起来,正好水的法线贴图具有变化的特点,(通过panner节点来移动uv)让法线动起来,因为我们动的幅度是比较小的,所以需要乘以一个值0.1,把它加到场景颜色的uv上去就达到目的了。用自定义深度来隔离对象,我们用自定义深度减去场景深度,这样就可以得到一个值,我们让这个值取整数部分,钳制在0-1之间,作为lerp节点的alpha输入。注意为黑色的为开启渲染自定义深度通道的物体,原创 2024-09-10 21:19:30 · 1832 阅读 · 0 评论 -
UE4_后期处理_后期处理材质四—场景物体描边
回顾复习:在后期处理材质三中,我们通过计算开启自定义深度通道物体的像素点上下左右4个像素SceneTextureCustomDepth深度之和来判断物体的外部(包含物体的边)和内部,只有内部像素他的上下左右4个像素自定义深度之和才为有限值,边和外部都为无限大(这与没有自定义深度物体用无穷大填充有关),这样我们使用if语句就能判定它与无穷大的关系,从而让边和外部为描边颜色,内部为场景颜色。原创 2024-09-09 20:05:56 · 2409 阅读 · 0 评论 -
UE4_后期处理_后期处理材质及后期处理体积三—遮挡物体描边显示
通过SceneTexture节点获取,用在屏幕后处理中,只需要在指定的物体上开启“渲染自定义深度通道”即“Render Custom Depth”,该物体的PixelDepth就会被渲染到一张单独的Buffer中。这张Buffer是一张与SceneDepth很相似的Buffer,不同的地方在于它将没有开启CustomDepth的区域扣掉了,原创 2024-09-05 11:55:52 · 2070 阅读 · 0 评论 -
UE4_后期处理_后期处理材质及后期处理体积二——物体发光
4、项目设置-渲染下的后期处理下的参数需要修改,自定义深度-模具通道需要由已启用修改为以模具启用。渲染自定义深度通道,默认自定义深度模具值为10(需要修改此值,此值影响物体的亮度)。2、回到主界面,找到需要发光的物体的细节面板。引用上面做好的后处理材质(资产引用)。1、创建后期处理材质,并设置参数。3、添加后处理体积,开启无限范围。原创 2024-09-04 16:50:53 · 1203 阅读 · 0 评论 -
UE4_后期处理_后期处理材质及后期处理体积一
无需任何程序员的帮助。只需将一个或多个后期处理材质指定给。原创 2024-09-04 16:08:44 · 3400 阅读 · 0 评论
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