UE4_材质
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Growthofnotes
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE4_材质_世界场景位置偏移_角色擦除效果
通过材质来操纵网格体顶点的偏移,物体的坐标原点没变,但是网格体已经按照顶点在世界场景中的位置按照相反的方向归到(0,0,0)了。原创 2024-12-05 10:34:01 · 927 阅读 · 0 评论 -
UE4_材质节点_有关距离的_流体模拟
想象一下空间中只有两个实体, 一个球,一个圆柱.空间由无数个点组成, 取其中任何一个点, 比如,它跟球面的是3, 跟圆柱面的是2, 那么这个点的值就是2. 空间中所有的点都按照这个方法取值, 就形成了一个标量场, 称为距离场.距离场计算出来以后, 能够得到场中任何一个点跟(比如上例中的球和圆柱)之间的如果距离场的值表现为图像的明度, 它的视觉印象是一个个由参考物体分割出来的渐变区域.原创 2024-12-02 10:46:41 · 1287 阅读 · 0 评论 -
UE4_后期处理七—仿红外线成像效果
实际上我们得到了一个自定义深度的遮罩图。把自定义深度遮罩应用于用环境光遮挡来定义的不同颜色图上。原创 2024-09-18 16:42:00 · 1740 阅读 · 0 评论 -
UE4_后期处理六—复古电视效果
4、开启镜头下色差(像素偏移)效果,此效果图由下向上不停移动。原创 2024-09-14 16:35:04 · 513 阅读 · 0 评论 -
UE4_后期处理六—夜视仪、扫描线
观察下面一组蓝图节点的效果:当把角色的自定义深度通道开启:画面效果如图:这样我们就得到了一个这样的黑白蒙版。原创 2024-09-13 16:23:03 · 1629 阅读 · 0 评论 -
UE4_后期处理五—饱和度调整、隔离、扭曲、重影
我们需要扭曲效果,扭曲效果用通俗的语言来说就是让某一点的像素经常显示周边的像素,要想让它显示周边像素,那么我们就需要让uv晃动起来,正好水的法线贴图具有变化的特点,(通过panner节点来移动uv)让法线动起来,因为我们动的幅度是比较小的,所以需要乘以一个值0.1,把它加到场景颜色的uv上去就达到目的了。用自定义深度来隔离对象,我们用自定义深度减去场景深度,这样就可以得到一个值,我们让这个值取整数部分,钳制在0-1之间,作为lerp节点的alpha输入。注意为黑色的为开启渲染自定义深度通道的物体,原创 2024-09-10 21:19:30 · 1832 阅读 · 0 评论 -
UE4_后期处理_后期处理材质四—场景物体描边
回顾复习:在后期处理材质三中,我们通过计算开启自定义深度通道物体的像素点上下左右4个像素SceneTextureCustomDepth深度之和来判断物体的外部(包含物体的边)和内部,只有内部像素他的上下左右4个像素自定义深度之和才为有限值,边和外部都为无限大(这与没有自定义深度物体用无穷大填充有关),这样我们使用if语句就能判定它与无穷大的关系,从而让边和外部为描边颜色,内部为场景颜色。原创 2024-09-09 20:05:56 · 2409 阅读 · 0 评论 -
UE4_后期处理_后期处理材质及后期处理体积二——物体发光
4、项目设置-渲染下的后期处理下的参数需要修改,自定义深度-模具通道需要由已启用修改为以模具启用。渲染自定义深度通道,默认自定义深度模具值为10(需要修改此值,此值影响物体的亮度)。2、回到主界面,找到需要发光的物体的细节面板。引用上面做好的后处理材质(资产引用)。1、创建后期处理材质,并设置参数。3、添加后处理体积,开启无限范围。原创 2024-09-04 16:50:53 · 1203 阅读 · 0 评论 -
UE4_后期处理_后期处理材质及后期处理体积一
无需任何程序员的帮助。只需将一个或多个后期处理材质指定给。原创 2024-09-04 16:08:44 · 3398 阅读 · 0 评论 -
UE4_地形_悬崖拉伸的解决
WorldAlignedTexture(全局一致纹理)函数用于在全局空间中的对象表面上平铺纹理,此平铺与该对象的大小或旋转无关。此函数允许您指定投射纹理的方向,并按全局单位(而非纹理大小的百分比)进行比例调整。就是根据顶点法线方向来确定给地形在世界范围内使用哪个面上的数据进行贴图,是用xy面上还是yz还是xz面上的数据,这样能保持贴图的比例一致性。uv翻转(法线翻转):在蓝图材质函数中Z方向上的映射进行翻转即乘以-1.主要通过蓝图节点解决:WorldAlignedTexture。原创 2024-09-03 20:15:56 · 814 阅读 · 0 评论 -
UE4_材质基础_切线空间与法线贴图
学习笔记,不喜勿喷,侵权立删,祝愿大家生活越来越好!原创 2024-07-04 10:49:56 · 3470 阅读 · 0 评论 -
UE4_材质_材质节点_DepthFade
经过上面参数的6次尝试,我们不难发现DepthFade输出的是什么,输出的应该是与不透明对象相交时的接缝0到opacity的渐变过渡,过渡的距离为FadeDistance,剩余部分为opacity的值,实际上输出的就是一个可以利用的遮罩。原创 2024-07-02 17:36:40 · 1529 阅读 · 0 评论 -
UE4_材质_材质节点_Fresnel
菲涅尔(Fresnel)这一术语用于说明你看到的光线如何根据视角的变化以不同的强度反射。例如,你站在水池边,低头看脚下的水,你会发现水面的反射不是特别强烈。随着你抬起头,使你的视线与水池中的水面平行,你会开始发现水面越来越波光粼粼。水和玻璃都表现出很强的菲涅尔倾向,即视线垂直于表面时,它们看起来相对透明,视线未垂直于表面时,它们会反射更多光线。从正面看时,相框中的玻璃是透明的,从侧面看时,玻璃中的反光会更明显。在虚幻引擎中,菲涅尔(Fresnel) 材质表达式会根据表面法线与摄像机方向的点积来计算衰减。原创 2024-07-01 17:11:35 · 3508 阅读 · 0 评论 -
UE4_材质_材质节点_视差偏移BumpOffset
BumpOffset材质使用灰阶_高度贴图_来提供深度信息。高度贴图中的值越亮,材质的"凸出"效果越明显;当摄像机在表面上移动时,这些区域将产生视差(移位)。高度贴图中较暗的区域将显得"距离较远",其移位程度最小,一切都是通过uv的错位来实现的。原创 2024-07-01 10:07:46 · 1568 阅读 · 0 评论 -
UE4_材质_水体的反射与折射制作_Ben教程
在这个教程中,将制作水的反射和折射,上个教程,我们主要讲了制作水涟漪(水面波纹)和水滴法线混合,水深计算,我们首先要谈的是反射和产生折射的问题。我们将所有从干扰从场景中分离出去,把基础颜色、不透明度和法线都断开。而我们断开所有的连接的原因是因为水有很多不同的成分,很难分辨出什么当其它成分都激活的时候,所以我们将隔离这些。原创 2024-06-29 10:30:32 · 1859 阅读 · 1 评论 -
UE4_材质_水涟漪、水深制作_Ben教程
世界位置减去(0,0,70),实际上得到的是从(0,0,70)指向世界位置的一个向量,而摄像机的位置减去(0,0,70),实际上得到的是从(0,0,70)到摄像机的一个向量,前面向量减去后面向量实际上得到的是摄像机到任一位置即世界位置的向量,这个向量的长度为pixel depth。方向也是(而pixel depth节点获得的只是这个向量的长度)。原创 2024-06-26 17:51:05 · 4315 阅读 · 2 评论 -
UE4_材质_雨滴涟漪效果ripple effect_ben教程
学习笔记,不喜勿喷!侵权立删,祝愿生活越来越好!雨水落下时会产生这些非常漂亮的同心环波纹,我们要做的第一件事是创建一个单个的圆环遮罩动画,我们希望环在开始的时候在中心很小,然后放大,然后淡出。原创 2024-06-18 14:39:40 · 1473 阅读 · 0 评论
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