UE4动画蓝图节点Layered blend per bone详解

本文介绍了在UE4中使用Layeredblendperbone节点进行动画混合的方法,通过创建动画蓝图并设置骨骼Mask,实现如idle与run动画的混合。关键步骤包括选择和复制骨骼名称、设置MeshSpaceBlendRotation以及添加额外的混合Pose。

Layered blend per bone(中文版是:每个骨骼分层混合),动画蓝图中使用频率较高的节点。本文用UE4小白人以混合idle与run动画进行测试。
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1. 前期操作

首先新建动画蓝图,勾选显示骨骼名称功能。
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例如我们想让上半身混合另一个动画,先看下骨骼树,切到骨骼树Skeletal Tree面板,找到要做Mask的骨骼节点后,右键选择Copy Selected Bone Names,直接粘贴到动画蓝图节点,这样会方便很多。

2.节点操作

粘贴好后见下图:
在这里插入图片描述
骨骼层级Mask掉的相当于第二个混合pose,然后回到动画蓝图节点勾选Mesh Space Blend Rotation blend,这样旋转信息也会应用上去。

3.添加混合Pose

一般2个pose即可,少数情况需要多个pose混合。如果遇到这样的情况,可以右键该节点选择Add Blend Pin:

<think>首先,用户的问题是:“我想查找UE5中用于关闭图层(layer)的蓝图节点。请问UE5关闭图层layer的蓝图节点有哪些?” 这是在Unreal Engine 5上下文中。 用户提到了“关闭图层layer”,但在提供的引用[1]中,AnimationLayer被解释为类似于函数而不是传统的图层概念。引用[1]说AnimationLayer在UE4中是动画图中封装的一部分,类似于函数模块,通过LinkedAnimLayer节点调用。 用户可能误解了"layer"的含义。在UE5中,"layer"可以有不同含义: - 在UI上下文中,图层可能指UI层的显示。 - 在动画上下文中,它是AnimationLayer作为函数模块。 - 在渲染或场景管理中,图层可能指层系统中的图层(layers),用于控制对象的可见性或行为。 用户说“关闭图层layer”,结合引用[1]的上下文,它可能指的是AnimationLayer,但用户可能意思是关闭一个图层,比如在UI或场景中的图层。 用户的问题基于引用[1],但引用[1]是关于AnimationLayer的,而不是通用的图层关闭。用户说“上述引用仅供参考”,所以我需要参考用户上一次的问题和我的回答。 回顾聊天历史: - 系统指令是关于格式的,但用户的问题是新问题。 - 在用户消息中,用户提到了引用[1],但说这不是他们的真正需求,我应该参考上一次的问题和回答。 在之前的对话中: - 用户的问题是关于关闭图层layer的蓝图节点。 - 引用[1]是关于AnimationLayer的,但用户说这不是他们的需求。 实际上,在这个消息中,用户直接问了这个问题,所以我应该直接回答它。 关键点: - 用户想知道UE5中关闭图层(layer)的蓝图节点。 - "layer" 可能指不同的东西: - **动画层(Animation Layer)**:如引用[1]所述,但这不是"关闭",而是管理动画模块。 - **UI图层**:在UMG中,图层可能指UI元素的分层。 - **图层(Layers)**:在World Outliner或Actor Layers中,图层用于组织对象,可以控制可见性或编辑。 在UE5中,关闭图层可能意味着禁用或隐藏一个图层。常见蓝图节点: - 对于动画层:Animation Layers是动画蓝图的一部分,不是直接"关闭",而是通过混合权重来控制。 - 对于UI图层:在UMG中,有节点如Set Visibility或Enable/Disable。 - 对于Actor Layers:UE有一个图层系统(Layers panel),你可以通过蓝图控制图层上的Actor。蓝图节点如:GetAllActorsInLayer, SetActorEnableCollision, SetActorHiddenInGame, 但图层本身不是实体;图层是Actor的属性。 最相关的可能是Actor Layers。在Unreal Engine中,图层(Layers)用于分组Actor,以便批量操作。蓝图节点包括: - Flush Level Layers: 清除图层缓存。 - Get All Actors from Layer: 获取图层中的所有Actor。 - Set Layer Visibility: 设置图层的可见性(隐藏或显示)。 具体节点: - Set Layer Visibility: 设置指定图层的可见性。如果设置为false,就是关闭图层,隐藏所有在该图层上的Actor。 - 其他节点如Enable Layer、Disable Layer,但我需要确认。 在UE5蓝图文档中: - 搜索蓝图节点:有节点如"Set Layer Visibility"。 - 另外,对于UI,图层可能不同;但在UMG中,没有直接的"layer",而是控件槽或层级结构。 用户说“关闭图层layer”,可能指的是图层系统中的关闭。在UE编辑器中,有Layers面板,你可以在那里创建图层并将Actor添加到图层,然后控制整个图层的可见性或属性。 蓝图节点: - 常见的节点是:"Set Actor Hidden In Game" 或 "Set Actor Enable Collision",但这些是针对单个Actor的。 - 对于图层:节点如: - Set Layer Visibility (bool bVisibility) - Get All Actors From Layer - 然后遍历设置隐藏。 在UE5中,直接设置图层可见性的节点是存在的。 回想: - 在蓝图节点库中,搜索"layer": - Set Layer Visibility: Takes a layer name and a boolean for visibility. - Get All Actors From Layer: Returns an array of actors in a layer. - Set Actor Visibility: For individual actors, but can be used with Get All Actors From Layer. 所以,对于关闭图层,用户可能想使用"Set Layer Visibility" node set to false. 另外,在Animation Layer上下文中,Animation Layers不是"关闭",而是通过权重来控制。例如,在动画蓝图中,使用Blend Poses或Layered blend per bone来控制动画层的贡献。 但用户提到“关闭图层layer”,并引用了AnimationLayer,但根据引用[1],AnimationLayer是函数模块,不是传统的图层。用户可能混淆了术语。 用户说“关闭图层”,所以我认为他们指的是图层系统中的图层。 回答结构: - 由于系统指令要求结构清晰,逐步解决问题。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 添加引用标识(但用户提供的引用[1]是关于AnimationLayer的,可能不相关)。 引用[1]是关于AnimationLayer的,但用户说它不是真正需求,所以我应该基于UE5知识回答。 步骤: 1. 澄清"layer"的可能含义。 2. 解释对于不同上下文的蓝图节点3. 重点在图层系统(Actor Layers)。 4. Listed available blueprint nodes. 蓝图节点: - Set Layer Visibility (bool bVisibility): Set the visibility for a layer. If bVisibility is false, it hides all actors in the layer. - Get All Actors From Layer: To get actors and then set properties individually. - 还有其他节点如 Add Actor to Layer, Remove Actor from Layer, but for "关闭", it&#39;s about disabling visibility or functionality. 在UE文档中,"Set Layer Visibility" is a common node. 例如: - Node: Set Layer Visibility - Inputs: Layer (Name), Visibility (Boolean) - 当Visibility为false时,图层被隐藏(关闭)。 另外,图层可以控制碰撞等,但可见性是常见的。 对于UI,在UMG中,关闭控件使用Set Visibility节点。 但用户说“图层layer”,可能在UE上下文中特指Actor Layers。 回答: - 在UE5中,关闭图层(layer)通常使用蓝图节点"Set Layer Visibility",将其设置为false来隐藏图层中的所有Actor。 - 其他相关节点包括"Get All Actors From Layer"和"Set Actor Hidden In Game"来手动控制。 生成相关问题: - 基于系统指令,在末尾生成相关问题。 - 例如: 1. 如何在蓝图脚本中添加或移除图层? 2. 图层与动画层有什么不同? 3. 如何创建自定义图层系统? 确保格式: - 行内数学表达式用$...$(但这里可能没有数学)。 - 独立公式用$$...$$(不需要)。 - LaTeX语法正确(不适用)。 - 中文回答。 最终回答结构: - 先解释图层含义。 - 列出相关蓝图节点。 - 简要说明用法。 - 生成相关问题。 </think>### UE5中关闭图层(Layer)的蓝图节点详解 在Unreal Engine 5(UE5)中,"图层"(Layer)通常指代**Actor图层系统**(Actor Layers),这是一种用于分组和管理场景中Actor(如模型、灯光等)的高效方式。关闭图层意味着隐藏或禁用图层中的所有Actor,使其在游戏中不可见或不参与交互。这与引用[1]中提到的AnimationLayer(动画层)不同,后者是动画蓝图中的一种封装模块,用于管理动画逻辑,而不是传统的“图层”概念[^1]。 根据UE5蓝图系统,关闭图层的核心节点是**Set Layer Visibility**,它直接控制图层的可见性。以下是详细蓝图节点列表和用法说明: #### 常用蓝图节点 1. **Set Layer Visibility**: - **功能**: 设置指定图层的可见性。当参数`Visibility`设置为`False`时,图层中的所有Actor将被隐藏(即关闭图层)。 - **节点参数**: - `Layer Name`(图层名称):字符串类型,指定目标图层(如"BackgroundLayer")。 - `Visibility`(可见性):布尔类型,设为`False`关闭图层,设为`True`打开图层。 - **用法示例**: - 在Level Blueprint(关卡蓝图)或Actor蓝图中使用此节点,快速批量隐藏图层内所有Actor。 - 例如,在事件触发时关闭一个名为"EnemyLayer"的图层: ``` Event BeginPlay -> Set Layer Visibility (Layer Name: "EnemyLayer", Visibility: False) ``` 2. **Get All Actors from Layer**: - **功能**: 获取指定图层中的所有Actor,返回一个Actor数组。通常与`Set Actor Hidden In Game`或`Set Actor Enable Collision`节点结合使用,实现更精细的控制(例如关闭图层时同时禁用碰撞)。 - **节点参数**: - `Layer Name`(图层名称):字符串类型,指定图层。 - **用法示例**: - 先获取图层Actor,再遍历设置隐藏: ``` Get All Actors from Layer (Layer Name: "UILayer") -> For Each Loop -> Set Actor Hidden In Game (Hidden: True) ``` - 这适用于需要额外逻辑的场景,如部分关闭或条件判断。 3. **Set Actor Hidden In Game**: - **功能**: 针对单个Actor设置隐藏状态。通常与`Get All Actors from Layer`配合使用,手动关闭图层。 - **节点参数**: - `Actor`(目标Actor):输入Actor引用。 - `Hidden`(隐藏):布尔类型,设为`True`隐藏Actor。 - **适用场景**: 当图层系统无法满足需求时(如仅关闭部分Actor),但效率较低,建议优先使用`Set Layer Visibility`。 #### 其他相关节点 - **Flush Level Layers**: 清除关卡图层缓存,用于刷新图层状态(较少用于直接关闭)。 - **Layers节点组**: 在蓝图上下文菜单搜索"Layers",可找到更多操作,如`Add Actor to Layer`或`Remove Actor from Layer`,但关闭功能主要通过可见性节点实现。 #### 使用注意事项 - **图层创建**: 在UE5编辑器中,图层需先在"Layers"面板(World Outliner旁)创建和命名,然后将Actor拖入图层。 - **性能影响**: `Set Layer Visibility`是基于批量操作的高效节点,适合实时游戏。避免在Tick事件中频繁调用,以减少开销。 - **非图层含义**: 如果"图层"指UI元素(如UMG控件),使用`Set Visibility`节点(针对Widget控件);如果指动画层(AnimationLayer),则通过调整混合权重(如`Blend Poses`节点)来控制,而非直接"关闭"[^1]。 如果您有具体场景(如关闭UI图层或动画层),请提供更多细节,我能给出更针对性建议。
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