
游戏业思考
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新闻评论,深度思考
windwind2000
这个作者很懒,什么都没留下…
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失败复盘:2077首发灾难的原因
他们希望能在2020年秋季微软与索尼的新主机平台面市前发布游戏,这样就可以在现有的PS4、Xbox One与PC上先开启发售,再通过发布下一代主机版本来实现“一箭双雕”,购买上世代主机版本的玩家,将可在新版发布时获得免费升级。来自华沙的CD Projekt曾经以大型RPG《巫师3》闻名遐迩,而拜前期的大规模宣发与演员基努·里维斯的加盟所赐,《赛博朋克2077》在发布后的前10天内,以每张60美元的价格售出了1300万张。现在,他们要把《赛博朋克2077》变成一个有关赎罪的事,而非庆祝成功的发布。原创 2025-05-03 08:56:29 · 1120 阅读 · 0 评论 -
Deepseek的缺陷
b4》需要玩家在资源管理、战斗技巧、解谜探索和Boss战策略上多加注意。通过合理利用资源和环境,玩家可以更轻松地应对各种挑战,顺利通关。原创 2025-02-26 21:37:56 · 3184 阅读 · 0 评论 -
关于独游工作室与大厂的迷茫:怎么做产品?
以及南方的某独立游戏工作室研发沙盒种田游戏三四年,耗干了创始人夫妻的积蓄,成本大约200万,最终卖出三万套,欠下几十万,只得大量裁员。近期传出消息,参与社交聚会游戏竞争的两个中型厂商裁员,而两大巨头还在烧钱血战中,光营销费用就高达14亿以上。单纯堆资源的做法,有个说法大意是:是无效的,因为方向可能错误,以及认知不够,效率低下。但随着资源量的提升,就会不知道怎么办了,盲目的多元化可以说是必然。有些高层开始反思,大意是市场热门的,跟自己擅长的,是两码事,共性是,无论小厂,中厂还是大厂,都很焦虑与迷茫。原创 2025-02-22 07:48:37 · 306 阅读 · 0 评论 -
钱从哪来系列:TW某独立游戏团队
1、大概4-5个人,第一款游戏赛博朋克题材的,口碑不错,但只卖了三万套。3、第一款游戏开发用了五年之久,期间资金链多次接近断裂,但拉来了投资。其实挺有代表性的,很多小团队也都差不多的遭遇,没什么新鲜事。今天看了这个系列的一期视频,内容是TW的某独立游戏团队,2、目前团队还在,开始开发第二款游戏,要更加商业化一些。五年的原因之一是目标太大,目标与能力不匹配,经验不足,做不出来,要么返工要么降低标准砍内容,原创 2025-02-17 17:51:06 · 92 阅读 · 0 评论 -
3A大作与独立游戏的思考
3A大作舍得堆料,技术意义上画质高,但未必有艺术美感,缺乏个性,就像乔布斯评价微软:唯一问题是没有品位。1、虽然不同,但依然存在竞争关系,因为玩家的钱包是有限的,注意力、时间、精力都是有限的。3A大作往往倾向于保守的机制,不敢创新,公式化设计导致枯燥重复,臭长内容拖延玩家时间,指望促进微交易。换皮年货,指望能永远卖千万销量。3A大作的故事一般约等于没有,平庸无聊的很,俗套,毫无深刻。交互方式则是3A大作的集体盲区,也是任天堂格外注重的,从NDS、Wii到NS,都是交互的突破,直接带来革命性的新鲜体验。原创 2025-02-03 08:56:16 · 428 阅读 · 0 评论 -
独立游戏为什么大多失败?
开发者对自己的作品根本就没有自信,从表到里没有任何进化,只是单纯的跟风换皮,而却指望能大卖,这是刻舟求剑以及白日梦。如完蛋美女系列的大量跟风之作,其中最成功的一个销量也只有原作的二成,必然亏本,其他跟风作品全部扑街。尤其是春节期间,无法开发,彻底闲了下来,学习回顾了一些行业思想,开阔了思路,于是产生了这篇杂感。开发者羡慕某些品类的成功,于是就跟风做一个类似的,没有新意,品质还差点,而指望分一杯羹。出作品的唯一目的就是为了赚钱,到时间了,就出作品,完全是投机的态度。原创 2025-02-03 08:12:54 · 568 阅读 · 0 评论 -
第一性原理:游戏开发成本的思考
人多力量大,但内耗成本也大,效率与速度上不去。人工成本=设计成本+开发成本+迭代修改成本+后续内容更新成本+返工成本+沟通成本+管理成本。运营成本= 注册费or上架费+买量费+云服务器+维护费+活动费。创新一方面提高了设计成本,延长了工期,可能导致返工与难产。开发成本= 人工+外包+办公地点租金+水电+设备折旧。一方面有利于提高销量,突破庸作口碑与销量天花板,但画质常年被吐槽,被喷电子垃圾。任天堂高利润=高收入-中低成本。3a大作= 中高收入-高成本。成本=开发成本+运营成本。利润多,抗风险能力就强。原创 2025-02-02 09:12:58 · 647 阅读 · 0 评论 -
独立游戏RPG回顾:高成本
有大发行公司负责发行,研发商的分成比例较低,估计只能拿到流水的20%甚至更低。大侠项目研发三年,成本大约1000万,项目组成员18人左右,母公司以页游手游为主要研发方向,对单机项目不太关注。团队中的沟通成本太大,尤其是项目搞砸的时候,威信被质疑,这无疑中大大提高了其成本。对这期特别有代入感,因为主角是曾经的同事,曾经在某天晚上听过其项目组的争论。研发三年后,在一些压力下不得不3月提前发售,虽然明知是半成品但也拖不起了。100万销量的项目可能刚回本,这对很多人的思想来说可能也是一大冲击。原创 2025-02-01 19:51:39 · 321 阅读 · 0 评论 -
ACT魔女回顾:委托式指挥
而实际上岛国很多游戏开发过程都是委托式指挥,只给出模糊的目标,让各工种自由发挥,充分激发主观能动性。魔女纪录片中,神谷英树以打造究极动作游戏为核心主题,企划书很简单,很粗略,放手让成员思考与创造。很多人眼中的设计师运筹帷幄,精确微操,别的工种理解意图并执行。这也是二战中德军高效率的根源,充分放权,奇迹自然诞生。是涌现式开发,野蛮生长,而不是事无巨细的微操式开发。从魔女人设,到动作设计,道具来源,都是各成员的心血。原创 2025-02-01 17:44:34 · 89 阅读 · 0 评论 -
回顾生化之父三上真司的游戏思想
所以对神谷英树也采用了类似当年的做法,觉察到其潜力后,就让新手的神谷直接担任b2的游戏总监,让神谷压力山大。三上升官后陷入苦恼,30岁的黄金年龄却远离游戏开发一线八年之久,成为执行制作人,第四开发部部长这样的管理层,他还是希望当游戏总监这种一线职位。三上进入capcom后,没有培训,没有师傅手把手的指导,而是每天摸索写策划书,老员工给出不行的评语后,扔掉旧的重写新的。b4的终极进化版,异次元场景切换,弩箭,即时切换武器,更高的难度,诡异boss。sh类就像浓啤酒,更苦,但更有味道,也更加小众。原创 2025-01-31 19:16:09 · 457 阅读 · 0 评论 -
TGA历年最佳独立游戏与国游销量榜的思考:什么游戏能火?
这种现象在大公司大作上也不例外,如tga2012年度游戏是dead游戏第一季,靠新颖的叙事征服了媒体与玩家,卖了上千万套,然后厂商疯狂扩招,自我山寨,出了一大堆ip授权换皮游戏,结果销量越来越差,最终破产倒闭。23年完蛋卖了190万,第二名,引发资本方过度投资,24年的别影响学习只卖了38万,第七名,而同类作品一大堆很多都扑街。粗略研究tga十几年来的年度最佳独立游戏,包括提名的,获奖的,以及近几年的国游销量榜变化趋势,风之,时空,mc,20分,史丹利,艾迪芬奇,看火,都是很有个性的作品,充满个性,原创 2025-01-31 09:54:10 · 921 阅读 · 0 评论 -
岩田聪游戏思想回顾
这款游戏的理念是,让任天堂经典的友好角色“互相暴揍”,正如你们在美国所说的那样,这一想法并非全新——格斗游戏早已有之,而这些角色也与以往并无不同。虽然我们的行业曾借助像这样的IP推出过热销游戏,但我认为,最值得自豪的是那些我们自己创造的英雄与世界,因为它们成就了最伟大的作品。更好的z,更好的m,更好的合作伙伴关系,创造出像b4这样的游戏。同时,我们也在探索互动娱乐的其他世界。即使来自世界的不同角落,说着不同的语言,吃着不同的薯片或饭团,甚至游戏品味各异,但我们每一个人都有一颗相同的心:一颗热爱游戏的心。原创 2025-01-29 08:44:38 · 2492 阅读 · 1 评论 -
宫本茂的游戏设计思想:有趣与风格化
如果你真的想尝试创作某种“终极”的真实之物,无论花上多长时间,占用多大容量,都没有尽头。1.如果你将这两个支柱去掉,再来看到底有多少游戏,既不强调高难度挑战,也不提供新内容,只是因为。任天堂长盛不衰的关键就是靠简单有趣的游戏,同时实现了低成本与高价值,靠蓝海战略打差异化竞争。游戏研发思想,与企业战略是互为表里的,游戏是企业战略的具体战术体现,虚空理念的有形载体。作为独立游戏开发者之一,看到任天堂宫本茂20年前的言论后,深感认同。或者简单来说,你打你的,我打我的。你打你的原子弹,我打我的手榴弹。原创 2025-01-28 17:42:24 · 361 阅读 · 0 评论 -
对游戏宣发的粗浅思考
微上也类似,但流量稍好一些,可能是本地化的原因,开发者与用户语言一致,海外平台上则似乎隔了层什么。而普通开发者流量寥寥,费力不讨好,长期自然也没热情发内容,恶性循环。其更新频率吓死人,一天能发几十条之多,吓死人。大部分都是转发相关账号的ds2或mgs相关内容,聚焦研发,提高品质,精力本来就有限,宣发与线下活动消耗的精力巨大。bio,b等大公司或大游戏ip的账号也类似,随便发发就流量吓死人。独立发行的话,用手头资源在各平台定时发内容就行了,尽人事听天命。幕后是专业的公关人员来维护账号,策划宣发内容。原创 2025-01-28 09:09:51 · 464 阅读 · 0 评论 -
Deepseek,星舰,黑悟空与独立游戏的价值思考
大宇卖掉双剑版权原因就是扛不住虚幻4项目的高成本,投入6000万到一亿,而仅几十万销量而扑街,最终只能转型做低成本恐怖游戏,连这种较有实力的中型厂商都如此,钱是关键因素,小团队更不用说。3.有消息称南方某独立开发商,10人做三四年,卖了三万套,未能回本,关键就是成本太高,投入大约200万以上,2.黑猴成本据称是3-4亿元,折合0.4到0.6亿刀,为国外同类大作的13%到20%,而美术质量接近,低成本高价值就是一种创新,而且威胁是巨大的,让人胆寒,严重的可能直接投降或破产。也是个低成本高价值的模式。原创 2025-01-28 00:37:21 · 687 阅读 · 0 评论 -
产品方法论:马斯克第一性原理的思考
用全新的思路去做一个并不新的产品,新瓶装老酒,产生革命性的产品,颠覆原有市场。而世之奇伟、瑰怪,非常之观,常在于险远,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。古人之观于天地、山川、草木、虫鱼、鸟兽,往往有得,以其求思之深而无不在也。有志与力,而又不随以怠,至于幽暗昏惑而无物以相之,亦不能至也。不直接抄现成答案,而自己去闯一条新路,六经注我,成本自然是有的,但成功的话,效果也是惊人的。有志矣,不随以止也,然力不足者,亦不能至也。,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。而聚焦内在思考,解构,重组,创造,原创 2025-01-19 09:32:21 · 670 阅读 · 0 评论 -
游戏画质升级史的思考
而XSS孱弱的性能,拖累了第三方开发XSX版本的热情,因为规定必须要同步发售XSS版本,适配难度很大。尤其是对显存内存都要求较高的虚幻5游戏,XSS很难搞。NS2机能达到PS4到PS4PRO之间的水准,5050达到8G显存,都会引发连锁反应。硬件更新都能推动行业画面平均水平的提升,哪怕开发商不情愿也没办法,只能跟风。大众玩家还没到靠游戏性等内在因素来评判游戏的程度。因为画面落后就会认为是竞争力不足,再解释也没用的。画质=代入感=大众玩家对游戏的第一印象与评判标准。画面的重要性,任何时候都不能轻视。原创 2025-01-18 22:50:31 · 885 阅读 · 0 评论 -
GDC杂感:怎么提高游戏销量?
博德3与RPG的复兴,只能说是市场潮流多变,不可预测。吃鸡的大量跟风之作中,只有APEX与堡垒之夜算是成功的,光育碧都砍掉或停运了数款,1、2018年的一个独立游戏制作人在GDC分享了其教训总结,得奖但销量不佳,独立开发者的命运应该交给市场,或者说原力来决定,不是个人能左右的,与其费尽心思去研究怎么多赚钱,得出一堆模棱两可的结论,大意是:画面,辨识度的重要性,平庸的游戏容易扑街;机缘巧合下,就能成功,否则只是白费力气,枉费心机。精心算计的结果并不是好结果,白费力气。如同黑箱,其中的秘密是研究不透的。原创 2025-01-16 23:29:48 · 632 阅读 · 0 评论 -
独立游戏大电影观后感
2、2025年的市场环境已经不同于2008-2012年,竞争压力加大,数量井喷,中小型独立开发商与发行商的日子都越来越难,而头部过的比较滋润,一九分化加剧。大厂的大作都是精心粉饰过的,迎合最广大群体,所以磨平棱角,防止尖锐处伤人。但不变的是开发者的焦虑、忙碌,对失败的恐惧,对成功的渴望,人性弱点导致。其中巨大的开发压力,混乱的宅的生活状态,长期高压生活下的焦虑,时空幻境、超级食肉男孩、菲斯等老游戏的开发者的故事,现场活动与发售前的紧张不安,以及成功时的喜悦,而独立游戏就是要尖锐与个性。原创 2025-01-15 22:08:55 · 632 阅读 · 0 评论 -
心酸!7年未能盈利仍在坚持的国外某独立游戏开发者
这种半成品感,在别的独立游戏相关视频中也能让人明显感受到,从画面到关卡,处处都是廉价感,这种第一印象自然让人对内在机制也不放心。a 该开发者尝试的类型过多,驳杂,没有专精,彼此不相关,每个类型都是从头学起,成本太高,经验没有累积,导致每个都是半成品。b 在冷门类型上耗费了太多时间,如RTS、VR,注定销量不会太好,半成品质量叠加独立开发缺乏营销宣传,加剧了销量低迷。有三个正式的产品,两个已上线,一个VR打猎(陆续开发两年),一个VR恐怖射击,c 该放弃就要放弃,时间长而没有成果,只能说明不合适,或运气背。原创 2025-01-13 23:14:24 · 289 阅读 · 0 评论 -
2024国产游戏销量榜:两极分化让人无语!
根据发行商所述,目前普通游戏销量突破8000或1万就已经不易,推荐机制的不断迭代让发行商也很头大,失败率上升,资金滚动回笼的难度上升。1月10日消息,今日,“国游销量榜”公布了2024年的国产游戏数据,全年销售额为102.2亿,同比增长398.5%。往年长卖游戏销售额约6.16亿,同比下降46%,主因是《永劫无间》转免后不纳入营收统计。希望未来,我国国产游戏能够诞生更多的佳作,让外国友人能够更多的了解到中华文化的博大精深。销量低的让人无语,或者说两极分化比较严重,一款游戏等于后19名的总和还要多N倍。原创 2025-01-11 22:22:34 · 769 阅读 · 0 评论 -
独立游戏思考:小团队该做什么类型?
从索尼公布的数据来看,ZZX成本2亿,营收3亿,平均年化也就10%左右,类似基金。大资金就是如此,稳扎稳打,不指望大赚,但不能赔钱,于是只能做平稳的类型,不敢冒险。大宇彻底放弃RPG大作路线后,转向低成本恐怖游戏,接近独立开发者的定位,NGQ连续两代都比较成功,虽然赚的不多,但至少是赚的,不像XYJ系列是赔的。2、今天看到一个仿HSH的游戏,也是猴子大棒子打怪,各种细节都糙的很法看,这种产品出来就是死,3、基本结论就是:独立开发者要主动去做冷门一些的类型,越冷门,竞争就越弱,成功率反而会增大。原创 2025-01-06 20:25:40 · 582 阅读 · 0 评论 -
《米塔》为什么能突破160万销量?
Steam评论区中,玩家们给出了清一色的好评,有玩家称赞:“《米塔》一部生动至极的完美之作,跌宕起伏的剧情与合适恰当的节奏让人欲罢不能,游戏结尾的翻转与巧妙点睛的动画结合也让人再次眼前一亮。想必这段时间大家都有被一个带着红色发带的双马尾少女刷屏了吧,这款二次元恐怖游戏《米塔》自12月发售以来迅速在互联网上走红,目前本作在Steam平台的评测数已超过5万,且好评率依然相当惊人。2012年的年度游戏行尸走肉游戏版也是如此,官方自己出一堆IP授权同类作品,也都不行,其续作也不行,都是下坡路,机会只有一次。原创 2025-01-04 14:30:48 · 765 阅读 · 0 评论 -
NS2的意义:任天堂转入战略进攻!
2050和安培架构的RTX 3050以及RTX 3050Ti是相同的芯片,但CUDA核心数量略高,为2048个,而不是T239的1536个。虽然这个1080p和30FPS在现有的switch上也可以运行,不过switch上的大作都是阉割过的,而这次测试的则是原生运行。换而言之,switch2如果真的是使用T239芯片的话,意味着目前市面上主流的多个3A游戏都可以无阉割在switch2上运行,经过开发优化之后甚至可以获得更高的分辨率和帧率性能。任天堂获得了战略进攻的机会,对索尼微软有一定的利空。原创 2025-01-04 13:55:01 · 1359 阅读 · 0 评论 -
肉鸽游戏的魅力
在Roguelikes游戏中,尤其是套牌构建游戏中,对强大物品如小丑没有限制是很常见的,它们的力量可以相互叠加。当玩家获得一个乘数小丑但在出牌时失去乘数时,起初可能觉得这不错,但如果发现自己需要出牌才能打出获胜所需的手牌,则可以轻松将其替换为商店中的其他物品。一旦拥有了正确的小丑组合,在《小丑牌》中闯关就如同行云流水,小丑效果层出不穷,游戏动画加速,分数飙升,让你不仅轻松赢得当前轮次,更是远远超越目标分数,让原本看似艰巨的任务变得不值一提。在《小丑牌》中,即使是看似微不足道的小丑奖励也能产生重大影响。原创 2025-01-03 09:41:50 · 586 阅读 · 0 评论 -
关于游戏销量的思考
此前,外媒That Park Place曾发文称,育碧的信用评级已经达到B-,并几乎迫近CCC(偿债能力低下、重大安全风险),除非有重大积极变化,否则育碧距离破产已经迫在眉睫。外媒ThatParkPlace报道称,育碧在过去四年中的市值急剧下滑,如果(Assassins Creed Shadows)》再次失败,育碧可能面临解散的风险。外媒指出,如果《刺客信条:影》未能取得成功,育碧可能面临融资困境,无法获得足够的贷款来维持运营,最终可能导致公司私有化或直接解散。产品才是实的,销量才是实的。原创 2025-01-03 09:31:44 · 868 阅读 · 0 评论 -
产品方向、心学与定力---关于游戏制作人/产品经理的思考
对马海战中,作战参谋们因为不确定俄舰队从哪个方向来袭而陷入混乱,因为当时联合舰队实力有限,只能拦截一个方向,如果判断失误就会导致全局失败。任天堂,在经历过NGC的惨败之后,更加明确了自己的定位,明确了跟风是必败的,没前途的,于是有了NDS/Wii/NS的成功。低画质,低成本,高游戏性,收获了对手三倍的利润率,现金储备惊人,在残酷商战中长期存活下来。而具体过程中采用U型转弯的冒险战术,也是风险极大的,没有强大心力的支撑是不可能的。对马海战的胜利有海军逻辑的支撑,也有心学带来的强大定力的原因,原创 2024-12-29 12:35:34 · 269 阅读 · 0 评论 -
魔戒电影的成功与3A大作接连失败的原因-快速原型法
比如弗罗多等演员在正式开拍之前,就已经提前看过了导演用手绘图片组成的粗糙版幻灯片式短片,对自己要表演的内容心中有数,如各个镜头,出场角色,对白等,这种效果不是单纯的看剧本能获得的。如圣歌虽然号称开发七年,但实际上真正的开发过程也就是最终18个月,前面的都是在反复的返工,高管多次更换导致开发方向反复横跳。减少返工带来的总体效率提升是超预期的,否则一处被卡,很可能会导致别的景地的拍摄计划受拖累,连锁反应之下总成本飙升。如此,则浪费的工时,资金,以及对士气的损害是巨大的。游戏开发,其实最大挑战就是开发者的定力。原创 2024-12-29 11:57:51 · 1075 阅读 · 0 评论 -
游戏关卡设计方法的杂感
但实际上这需要很强的想象力,很多细节靠脑补,初学者很难做好。只有经验丰富的人才能做到。1、正规思路是:先写设计文档,画平面图,再做白模关卡,再做正规模型的关卡。而游戏乐趣很多也正来自于设计师们的临时起意,天马行空,而经验丰富的人,往往不会严格按照这样的步骤去设计。都不是靠初始设计规划能搞定的,而属于过程中的事情,等于是,这样的方法很科学,但其实并不实际。2、关卡制作过程中的各种细节,来回调整,很多东西没法完全敲定,只能是先有个框架,过程中逐步模糊变清晰,朝着目标前进。当然是有道理的,从小到大,原创 2024-12-23 21:11:20 · 544 阅读 · 0 评论 -
技术理性角度思考:游戏是什么?
任何游戏都是注重画面的,只不过可用资源不同,实现思路不同,穷人只能用穷人的办法,无法用土豪烧钱打法。即时战略游戏里,鼠标选中农民后,进入待命状态,播放农民语音,右击矿洞后,农民从待机动画转换为奔跑动画,采矿,运矿到主基地,卸载,再返回矿洞,周而复始的循环。而如果没有各种动画的点缀美颜,则单纯的游戏逻辑只是一个丑陋的躯体,无法吸引玩家,高销量更是不可能。当然,即便是马斯克这种世界首富,生活中也需要游戏,排解压力,获得身心平衡。2、而玩游戏,则就是玩家通过游戏事件自娱自乐的过程,获得乐趣,打发了时间,原创 2024-12-15 09:36:47 · 873 阅读 · 0 评论 -
黑神话无缘TGA2024年度游戏的原因
大的来说跟当今的世界局势也有关,某些大国之间是战略竞争对手,在软实力竞争中刻意打压也是合乎情理的。如果黑猴成为年度游戏,才真是奇怪,不能指望国外媒体都集体变客观了,良善了。TGA 2024颁奖典礼已经落幕,所有的奖项都已颁出,最终的大奖年度游戏由《宇宙机器人》摘得。叠加黑猴的23000万套销量中大约12%是国区以外玩家,折合大约280万套左右,这个比例也是一个客观情况,大奖结果出来之前,某些社区里几乎是一边倒的认为黑猴必须是年度游戏,理由有很多,游戏质量啦,TGA疯狂在国内开号啦之类,原创 2024-12-13 19:45:25 · 379 阅读 · 0 评论 -
游戏画质的思考
单单是改BUG、帧数优化、移植多平台,这些无内容无关的技术性工作,就要耗费大量时间。俗话说好马配好鞍,当游戏里引入了一个高精度模型,那么配套的材质、光影自然要跟上,2077等大作首发优化差则成为行业惯例,因为没时间,或不舍得花额外工时去做,这样才能整体协调,没有割裂感,否则就会让玩家感到不协调,体验不行。生化危机3RE被喷流程短,生化危机7后期流程也很赶工,匆忙收尾,而对应的其他角色,墙壁、物体、怪物,场景规模,都是钱的问题,或者说野心大,而资源有限的矛盾,所以整体水涨船高,耗费的工时是惊人的,原创 2024-12-13 10:32:57 · 607 阅读 · 0 评论 -
失败复盘:育碧《超越善恶2》拖16年依然难产
在一些项目中,我们为自己设定了巨大的挑战,召集了一支充满热情的团队,但却不了解前方的道路有多漫长和复杂,”“热情是一种非凡的能量,但它也可能导致热衷者之间的冲突。以《超越善恶2》为例,管理层之间的问题实在太多了。“在这种情况下,团队被搞得晕头转向,甚至不知道谁在负责,谁在做决定。伊夫·吉尔莫甚至亲自前往蒙彼利埃试图让事情回到正轨,但这仍然不足以改变局面,游戏总监依旧一意孤行。导致08年启动的项目,到16年后依然难产。内部混乱,高层在开发方向上存在巨大分歧,方向不断变化,或野心太大,都导致难产。原创 2024-12-10 10:26:17 · 235 阅读 · 0 评论