独立游戏为什么大多失败?

1、近期其实一直在思考这个话题,关系到切身利益,所以非常严肃的学习与思考。

尤其是春节期间,无法开发,彻底闲了下来,学习回顾了一些行业思想,开阔了思路,于是产生了这篇杂感。

2、每年上架的1.8万款新游戏中,除去各种复刻版外,其实相当多一部分都是新手的练手作品,

尤其是文字AVG、解谜这些相对简单的类型,开发周期短,成本低,

有的开发者甚至一年发四五个,虽然没赚到钱,可能只卖出一百份,

但也够本了,积累了经验,跑通了流程。

3、剩下的新作中,有相当大一部分都是投机逐利的产物,

每一个品类,基本都一大堆同类作品,从幸存者到完蛋美女,都是如此。

开发者羡慕某些品类的成功,于是就跟风做一个类似的,没有新意,品质还差点,而指望分一杯羹。

如完蛋美女系列的大量跟风之作,其中最成功的一个销量也只有原作的二成,必然亏本,其他跟风作品全部扑街。

仿佛听到开发者说:喂,玩家,到月底了,我缺钱了,快给我打钱!

出作品的唯一目的就是为了赚钱,到时间了,就出作品,完全是投机的态度。

跟EA的饱受诟病的体育年货游戏没啥本质差别,区别只在于EA垄断这些品类,玩家不买不行,而这些开发者没有垄断地位,玩家可以不买,可以不鸟他们。

开发者对自己的作品根本就没有自信,从表到里没有任何进化,只是单纯的跟风换皮,而却指望能大卖,这是刻舟求剑以及白日梦。

这些游戏,失败了是很正常的,而成功才是反常的。

因为玩家并不富裕,而且并不傻。

4、真正的认真做的可玩性较高的品质较高的作品,其实没那么多。

销量榜前20的作品有一定的代表性,虽然严格来看其中很多作品的品质存在缺陷,

但已经是矮子里拔将军了,平均水平也就这么个水平。

玩家对独立游戏的容忍度比3A大作高一些,价格低,大多只卖15-70元,吃个盖饭或一张电影票的价格,质量预期低。

5、而真正的超大作,一年可能一款都未必有,因为超大作是稀缺品,需要时间来哺育。

超大作往往是多类型融合的产物,新组合,不同于现有品类,

从内到外都有独特的个性,美感,

探索与开拓新边界,有助于行业进化,

不能公式化批量生产,从设计到开发可能要好几年。

也难以被模仿,让对手感到自卑与绝望,自惭形秽,认知空白,脑瓜子嗡嗡的。

即便是3A大作,也有类似的规律,

真正能让玩家信服的质量较高的3A大作一年也就不超过5款,

其中神作级可能一个也没有,可遇不可求。

所以某些年份会导致年度游戏水分很大,缺乏竞争导致。

星露谷/风之/MC、博德3/野炊,分别代表了独立游戏与2A/3A大作的成功奥秘。

这些作品能成功,理所应当,说明行业还是良性的,价值观是正常的。

优胜劣汰,新陈代谢,天理循环。

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