3A大作与独立游戏的思考

1、虽然不同,但依然存在竞争关系,因为玩家的钱包是有限的,注意力、时间、精力都是有限的。游戏跟短视频、直播、电影、剧本杀也存在广义竞争关系。

2、游戏性、视觉美感、故事、交互方式,

这四个维度跟资源多少并不正相关,

3A大作没有任何优势,而独立游戏没有任何劣势,

3A大作往往倾向于保守的机制,不敢创新,公式化设计导致枯燥重复,臭长内容拖延玩家时间,指望促进微交易。换皮年货,指望能永远卖千万销量。

3A大作舍得堆料,技术意义上画质高,但未必有艺术美感,缺乏个性,就像JOBS评价MS:唯一问题是没有品位。

而LGBT元素的加入,则更是让玩家退避三舍,如拉万。3A大作连画面这个传统优势都没有保住。

3A大作的故事一般约等于没有,平庸无聊的很,俗套,毫无深刻。跟诺贝尔文学奖的作品差别巨大,无论是故事质量还是主题深刻度都等于零。LGBT元素加入进一步带来负面效果。

交互方式则是3A大作的集体盲区,也是任天堂格外注重的,从NDS、Wii到NS,都是交互的突破,直接带来革命性的新鲜体验。

3、结论就是:独立游戏并不像很多人想象的那样弱不经风,而3A大作也并没有想象中的那么无懈可击,而存在阿喀琉斯之踵。

独立游戏就要靠不正经,反传统,非对称来取胜。任天堂是最成功的例子,虽然做的是大作,但骨子里是小品。

从战略思想,到研发策略,到具体设计,任天堂都称得上所有独立游戏开发者的老师。

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