心酸!7年未能盈利仍在坚持的国外某独立游戏开发者

2020年末总结,脚踏实地,一步一个脚印——致敬自己一年的心酸历程 摘要:恰逢官方征文,谨以此篇记录自己一年的心酸历程与前端知识的感悟。 目录 在时代工场的主要工作 我为什么从时代工场离职? 我辞职后去了哪里? 先说说我的经历吧 分享给前端人一些我的博客整理,希望也可以帮助到你 关于粉丝高频疑惑的解答 在时代工场的主要工作 先简单说一下自己这一年的变化吧,以前是在时代工场办公,是一个初创的共享办公科技公司,在那边开发过时代工场后台管理系统,时代工场小程序,时代工场APP,时代工场网站,业余时间还要顺便运营一些新媒体(小公司,你懂的,人手不够... 阅读详情

原视频的大意如下:

1、第一阶段是学习、练手阶段。期间做了N个练手小项目。

有塔防、雪球、FPS、RPG、类魔兽即时战略

其中RTS耗时十个月以上。

2、第二阶段是开始正式商业游戏开发。

有三个正式的产品,两个已上线,一个VR打猎(陆续开发两年),一个VR恐怖射击,

一个类宝可梦还在研发中。

这个阶段中转为全职开发,经济拮据。

直到七年后,仍未能盈利。卖游戏的收入只够勉强填补买模型素材的成本。

3、这个视频陆续看了好几次,每次都深有感触,于是截图与发文来记录一下。

鞭策自己从中学到一些经验教训。

a 该开发者尝试的类型过多,驳杂,没有专精,彼此不相关,每个类型都是从头学起,成本太高,经验没有累积,导致每个都是半成品。

这种半成品感,在别的独立游戏相关视频中也能让人明显感受到,从画面到关卡,处处都是廉价感,这种第一印象自然让人对内在机制也不放心。

所以同样的钱,玩家优先考虑买打骨折的经典大作。

b 在冷门类型上耗费了太多时间,如RTS、VR,注定销量不会太好,半成品质量叠加独立开发缺乏营销宣传,加剧了销量低迷。

c 该放弃就要放弃,时间长而没有成果,只能说明不合适,或运气背。

在不合适的方向一直坚持下去,没有意义。

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