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原创 关于AI在日常的作用,AI的局限性
您遇到的操作性问题可能由多个因素导致,作为AI助手,我需要向您说明以下关键点并提供解决方案:一、核心原因分析我的知识基于Unreal Engine 5.0-5.2的通用操作逻辑最新版(如5.4)可能已修改:diff复制+ 新增功能:Nanite Tessellation(5.3+)- 废弃功能:某些旧版蓝图节点(如GetActorBounds)默认设置与您项目的冲突:ini复制;常见冲突点r.Nanite=1;
2025-04-09 10:07:33
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原创 发行基础:Epic首发计划
要点:如果在E平台首发独占,则前六个月可获得100%分成,暂时没有平台抽成。六个月后恢复到88%,平台抽成12%。---------This Epic First Run Program Agreement (“EFR Agreement”) is an addendum to and part of the Epic Games Store Distribution Agreement (“Distribution Agreement”) between you and Epic. This EFR Ag
2025-04-06 10:28:52
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原创 323日 本周复盘(110)
第五章开发中,改变以往的开发顺序,改为先集中力量开发最核心的部分,次要部分靠后。如道具颜色不明显,怪物不够大,装饰性npc,大怪掉资源的方式,部分关卡太耗时。考虑放弃第三平台之后,考虑放弃第二个,审核的事太多,各种乱七八糟闹心。导入一批新素材,某些部分的素材已经相对溢出,而不是短缺。第四章收尾,完成上周剩余的20%内容。角色、剧本也有了突破。基地装饰某,npc,cg,语音。截止到本周,项目进度已经过半。测试已有的四章关卡,细节修改。每轮测试,都能找到一批新问题。而用户量之类很可疑。
2025-03-20 09:42:08
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原创 杂感:账号已毕业
12月开始创作这个号,记录日志以及杂感。如今已经没了,那么自然就不再每天更新,靠每天的几张流量券来支撑每天更新,最多每周末更新一下当周总结。也就是说,这个账号已经毕业。
2025-03-18 13:29:33
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原创 316周日复盘(117)
1. 开发两个关卡,第四章还差2个关卡,素材选择以及设计中。即便开发完成,也需要一天的整体测试与调整时间。2. 已有关卡效果优化,用新的环境素材。
2025-03-16 19:41:41
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原创 315周六复盘(118)本周回顾
工程文件突破39G,包突破3.35G,打包时间突破9m。部分关卡资源不足,材质错误或缺死亡动画,有多余的提示信息,光照效果不佳。修改老内容用了4.5天,前半周以及周六都是,导致新内容制作时间不足。BOSS奖励不足问题优化,增加新的奖励方式。游戏币存储规则优化,关卡解锁条件完善,两个都是长期存在的问题。1、第四章内容制作,完成一半。弹药素材优化,解决落地消失的长期BUG。4、换了一个24寸显示器,提高开发效率。替换了弹药素材,改了落地消失的BUG。清理素材缓存,硬盘减负31G。清理素材缓存,硬盘减负31G。
2025-03-15 20:47:47
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原创 硬件知识:PPI
24寸是游戏玩家的理想选择,4K下的PPI为185,接近200的阈值,显示效果好。实际上,15寸之类小屏幕上1080p才有较好的效果,中大屏则不太合适。眼睛能够感知到屏幕的全部内容,有助于判断局势。而1080p则有较强的颗粒感,PPI只有93。
2025-03-14 10:13:35
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原创 313周四复盘(120)
超时的原因在于测试中发现了相关的一系列细节问题,都很费时间。1、用了三天半时间,修改老内容。2、从下午开始做新内容,第四章相关。
2025-03-13 13:20:59
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原创 发行基础:愿望单
没有公式可以准确地预测愿望单产生的销量。 尽管如此,愿望单还是有价值的,并且是您在游戏发行时及发行后为扩增潜在受众群而做的其他工作的结果。
2025-03-13 11:30:00
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原创 发行基础:商店和平台流量报告
转载自官方文件商店和平台流量报告Steam 作为平台和商店,具有许多内置功能和服务,将您的游戏呈现在玩家面前。例如,您的游戏会在 Steam 商店的不同页面上向玩家推荐,或是在打折或推出重大更新时,在特殊栏目中显示。当玩家与好友互动,并探索我们平台上分享的一些用户生内容时,您的游戏就会在 Steam 社区中显示。而且,您的游戏还会在整个平台的不同地方(如好友列表或通知中)向玩家显示,这仅仅是因为那些玩家的好友正在畅玩您的游戏。
2025-03-12 12:12:19
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原创 2024年度独立游戏幕后:从拒绝到借鉴经典作品
独立游戏《》凭借其独特的扑克牌roguelike玩法,一经上线就收获了极高的关注,在销量上更是获得了巨大成功,并在去年的TGA上荣获“最佳独立游戏奖”。LocalThunk单人开发的《》获得了TGA年度独立游戏、最佳手游等荣誉,这款将扑克与肉鸽玩法结合的游戏不仅获得了极佳的口碑,更是帮助LocalThunk获得了大量的财富。近年来,卡牌构建Roguelike游戏风靡一时,其中《sljt》自2017年抢先体验版推出以来,便稳坐该类型的宝座,而《Balatro》的问世更是加剧了这一领域的竞争态势。
2025-03-12 11:30:00
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原创 发行基础:开发者和发行商主页
完成初步的设置步骤后,您就可以用各种方法自定义新的页面,从而突出显示您希望展示的游戏,并使您的所有系列游戏更容易查找。如果要访问页面的管理者面板,点击您 Steam 商店页面中的“开发商”或“发行商”字段即可。您随后应该能看到新页面上的管理员链接,您可以在此处管理页面布局,创建列表。创建者主页是基于 Steam 鉴赏家技术设立的,并对鉴赏家现有的权限模型进行了再利用。您的组成员等级必须具有“…管理页面管理员设置并评测游戏?”权限才能访问“管理员”选项卡。
2025-03-11 09:06:35
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原创 发行基础:市场营销最佳实践
当您在 Steam 上发行产品时,以下建议有助于您制定营销与商业决策。 这些建议并不是照做就一定会成功,也不是照做就可以推销出游戏。将您的项目视为一个独一无二的营销问题:一款产品的营销计划不一定适用于另一款。 与其想办法把您的游戏硬套入某个现成的营销策略,不如思考如何尝试不同的营销手段并提早评测其效果。 这将帮助您为您的产品制定最佳策略。
2025-03-10 09:09:24
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原创 游戏分析:h5页游
让人想起以前的一款mu类页游xxx之剑,也是以数值爽感为主要特点,异常快的升级速度,数值持续上升。速度远超同类游戏,所以印象极为深刻,体验确实不一般。因为玩法简单,基本都是自动战斗与放置挂机,所以页游策划对数值的研究很深,如何成长,如何付费。虽然类型不同,玩法不同,但爽感是最核心的需求。涉及到道具投放,升级,难度数值设计等。输出与承受力的提升,不断打新的小怪,战新的boss。对其中设计合理的部分,还是给与好评,值得学习。主要收获是成长感,积累感,数值爽感。持续的升级,开宝箱得装备,战力提升,
2025-03-09 23:49:26
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原创 发行基础:DLC季票
季票是顾客可一次性购买的当前和未来内容(DLC)的整合包。季票所包含的所有 DLC 及每个 DLC 的发行时间均会在季票的商店页面显示。内容发行时,已购买季票的顾客将立即获得访问权限。您提供季票就是对未来的内容做出了承诺。在推出季票的过程中,我们会要求您对季票中每个内容的发布时间做出承诺。该发布时间是对顾客及 Steam 做出的承诺。如果您并未准备好清楚地说明每个 DLC 中包含的内容以及准备好推出每个 DLC 的时间,您就不应该在 Steam 上提供季票。
2025-03-09 11:08:05
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原创 309周日复盘(124)本周总结
1、完成第三章内容,包括十个关卡,以及对应的另外十个加强版关卡。宣发的积极意义是对开发起到促进作用,有助于提高品质。总体很难,目前各平台都开始付费流量,免费流量很少。开始运营某平台账号,注册三年了而一篇笔记都没有。,导致一个文件未正常保存,导致打包失败多次。每周都有量产目标,都是计划中分配好的。开始日常宣发,研发与宣发交替进行。加了两个新卡牌道具,四种新怪物。2、测试前两章内容,并调整细节。部分怪物死亡动作优化,从无到有。评估了某特效素材,但没有采用。流量焦虑,各平台都没量。3、日常宣发,没量。
2025-03-08 22:16:00
215
原创 发行基础:宣传片
如果您对 Steam 自动生成的图片不满意,也可以上传自己的图片来代表宣传片。图片必须是视频中的一帧,且大小必须为 1920x1080,格式必须为 .jpg 或 .png。请尝试截取能代表您宣传片独特内容的一帧,并避免使用文字。
2025-03-08 22:03:09
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原创 发行基础:热销商品榜单
转载自官方文件热销商品榜单Steam 在整个商店范围内有各种热销商品榜单,最醒目的莫过于 Steam 主页上的榜单了。您也可以在浏览单个标签、主题、类型时找到针对某个游戏类别的热销商品榜单。
2025-03-07 23:11:39
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原创 发行思考:全球热销榜的频繁变动
2、长尾效应不容忽视,很多大作销量翻倍靠的就是打折下的持续热卖。如B7从400万到1000万用了很多年。1、单机游戏销量与在线人数的衰退是剧烈的,有明显的周期性,而在线游戏则稳定很多。单机游戏的这种规律,使得后来者始终有机会,而不像网游那样新陈代谢很费劲。如去年的某明星游戏,最高200多万在线,如今在线人数是48名,3万多。而近期热门的是MH,在线人数80-130万。tg2则峰值25万,目前7万多。
2025-03-06 21:34:06
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原创 306周四复盘(127)
本周任务还差一半,待录入剩下的几种怪物,以及四个关卡。宣发的积极意义是对开发起到促进作用,有助于提高品质。3.日常宣发中,流量焦虑,各平台都没量。
2025-03-06 17:17:05
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原创 305周三复盘(128)
总体很难,目前各平台都开始付费流量,免费流量很少。开始运营某平台账号,注册三年了而一篇笔记都没有。1、加了两个新卡牌道具,优化掉落规则。3、开始日常宣发,研发与宣发交替进行。道具特效位置优化,锚点错误问题。
2025-03-05 16:40:20
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原创 304周二复盘(129)量产
主体内容基本上两个月也就差不多了。要在天热之前主体部分开发完毕。11、突然遇到蓝屏,导致一个文件未正常保存,导致打包失败多次。也就是根据已有模式,快速用素材来制作内容。每周都有量产目标,都是计划中分配好的。后来在BP里去掉错误引用,才解决。主体是已有的东西,进行修改完善。设计成分下降,纯量产成分上升。前后浪费了一个小时时间。快速开发,测试与修改。2、今天做了四个关卡。
2025-03-04 22:16:17
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原创 303周一复盘(130)
感触还是挺多的,难度、节奏、情绪调控等,单纯的一两关根本看不出这些宏观的东西,只有达到一定量级,连续游玩,才能体会到这些东西。多轮迭代,新的修改意见,各种细节的修改,再测试,再修改,轻重缓急的配合,压力的积累与减压,2、继续测试周末的20关。
2025-03-03 11:27:15
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原创 发行基础:鉴赏家
转载自官方文件。鉴赏家及牵线鉴赏家概览对您的游戏进行市场营销时,只是将游戏摆在玩家面前是不够的。多数情况下,让一名玩家理解为什么一款游戏有趣,为什么应该关心这款游戏,玩家信任的人做出的评测会有极大影响。现在的玩家们能够在许多游戏之间选择将时间花在哪款游戏上。同样的,对于发掘下一款自己觉得有意思且感到兴奋的游戏,他们信任的人的声音意义重大。这些便是 Steam 鉴赏家的目的:为受信任的声音提供一个渠道,帮助玩家探索 Steam,发掘并畅玩精彩的新游戏。
2025-03-02 13:36:03
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原创 发行基础:社区管理
您的社区中心上线时,带有三个默认论坛,包括综合讨论:讨论中心的登陆页面及主论坛;交易:玩家可以张贴交易报价与请求而不必影响主论坛的专用论坛;已举报的帖子:您的版主与开发者能够查看社区举报内容的隐藏论坛。您有机会了解您中心里进行的一些讨论之后,会更清楚需要进行哪些自定义。名称 - 子论坛的名称可见性 - 控制谁可以查看各子论坛以及其中的内容。发帖权限 - 谁有权在现有讨论串中发贴并创建新讨论串。帐户必需拥有该应用的“编辑应用元数据”权限,才能编辑此栏目。
2025-03-01 08:23:06
850
原创 301周六复盘(132)本周总结
2、已有内容整体测试,耗费大约6小时。得出修改意见,优化细节。3、demo以及独立页面都过审,可发行。改进核心相关特效,改进一个NPC。4、观察2月新品节的新游戏。学习发行相关基础知识。
2025-03-01 08:06:40
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原创 228周五复盘(133)测试
这种大力度测试,可以得到一个总体印象,各部分的优缺点都能感知出来。2、从昨晚开始测试目前已有的内容,到上午测了大半,还差一部分。预计下午测试完毕,然后开始修改。效果跟平时的局部测试不同。能得到一些修改意见。
2025-02-28 12:13:57
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