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原创 开发独立游戏的心态

这两种人看到劝退类视频都会嗤之以鼻,不是不了解市场的残酷,而是没得选,要么想要不计成本的做出来实现梦想,要么怀着中彩票的希望做一次投机。别人家的光鲜亮丽,一看就是大作,CG也大片感,而自己家的则往往朴素,画面一般,路人甲,负面情况类的信息,天生就吸引眼球,如消费下行、不生娃了、电影不行了、不买手机了之类。劝退视频,主要是给普通玩家,以及犹豫要不要投身独立游戏的人看的,当做个乐子。一些自媒体利用这样的特点,持续炮制类似的内容,从不同层面来消费焦虑。开发独立游戏的有两种,一种是不缺钱的,一种是缺钱的,

2026-07-04 07:54:18 225

原创 UE5.7游戏优化的一些杂感

要的是画面要好,植被与物体要多,而不是什么都没有或难看的,空的自然负载小,但没意义。是平衡画质与帧数,而不是为了帧数而牺牲画面。尤其是室外的植被密集的场景,简直是灾难,有的什么怪物都不放,主角空跑都能达到93%以上负载。机器性能实在有限,只能强制把GPU负载控制在安全范围内,92%以上必然大幅掉帧,体验很差。而想要做到1080p高画质下稳60帧,且low帧也要接近60,靠个人是不太可能实现的。优先保障低配的流畅体验,激烈场景稳60帧都不能保证,则游戏体验无从谈起。2、第二步是GPU优化,也是最难的一步。

2026-07-03 23:37:35 302

原创 关于游戏成败,日常思考杂感

没有这些的产品只是做出来,满足开发者自身的虚荣心罢了,随着开发门槛的不断降低,实际上很廉价。5、总体策略就是与主流3A反过来,角色好看,价格便宜,内容充实,优化良好。单纯画面好,但辨识度可能很低,较为平庸,反而不利于传播。后来者都知道赵本山、周星驰模式,能分析一堆,但就是学不来,东施效颦。4、如果不能裂变传播,则这个产品就会死,就是这么简单。如果只是画面好,质量高,是不够的,依然可能失败。2、产品的突破,跟小品、电影是类似的,天赋、执行力的差距,策略本身是无力的。1、策略本身是有限的,不是万能的。

2026-07-02 08:43:23 248

原创 关于游戏剧情的一些杂感

即便是GDC演讲中称ACT里剧情不重要的白金工作室,实际上在具体游戏里,剧情动画很长,对剧情是非常重视的,是刻画角色、讲述世界观的手段。最终版本跟早期版本的差别在于:去掉了很多太明显的台词,有些台词没有字幕,留白。而恶灵2剧情通俗,一开始就告诉全部目的,没有任何秘密,想大众化,结果太浅薄。一切套路都早就被玩遍了,加大了新作成功的难度。1、普罗米XX电影的剧本写了很多版,两个全职编剧写稿,加上雷德利改稿,从武侠,到游戏,其实都有很多套路、公式,互相借鉴,提高效率。早期版本中,写的太明显,一点都不装,摊牌了。

2026-06-24 17:57:07 226

原创 大作优化被喷、DLSS与FSR

UE5时代,靠实时光影,生产过程容易了,大大减少了预烘焙的成本,但代价是硬件要求高,优化难。3、而DLSS、FSR与PSSR等技术,则是厂商的一种手段,用糊弄技术来弥补光追时代的高硬件要求,缓解厂商的优化压力,缓解玩家的负面情绪。不用这些手段,想原生达到画质与帧数兼备,基本不可能,或成本很大。而在英伟达的刀法下,这些技术本身也成为营销噱头,成为推销新一代50系显卡的手段。瘟疫2这样的次时代画面为卖点的游戏,首发锁30帧,因为画质优先,帧数只能牺牲。UE4时代,烘焙耗费大量时间,生产费劲,而优化容易。

2026-06-23 18:02:09 229

原创 枭龙战机的启示:独立游戏的产品定位

3、从近几年的一些成功案例来看,其实都是在做微创新,当年的卡牌手游也是同样思路,在被验证类型基础上,加入一些独特的东西,差异化或进化。造价低,有价值,在生态中有位置,能满足特定市场的需求,如特供邻国使用,对抗技术水平比顶级水平低一代的对手。电影行业的大师也都如此,有的跨越多个类型,都成功,如库布里克。1、网民的注意力被六代机、五代机所吸引,牢牢占据C位,而对过时的,普通战机没那么关注。就像是3A大作,尤其是G6这种超大作,吸引大量流量,销量也高,销售额占大盘的比例很大。大部分人只能跟风,最多做一些修补。

2026-06-21 09:53:01 233

原创 回顾项目2遇到的一些BUG

而5.6的插件无法卸载,本以为装了5.7后能解决,但没想到5.7的插件装不上,进退两难。但打包后才发现,遇到恶性的PSO缓存BUG,玩家无法进入游戏,除非手动把文档里的一个PSO缓存文件删掉,用空的文件替代,并设置不可修改。如打包报错,大量空属性,多的让人头皮发麻,导致一个重要系统不得不逐BP的彻底拆分,彻底重写。没想到还是想的太简单了,Epic无法更新,彻底卡死,一下子让人堕入冰窖。不确定这是暂时问题还是永久的,如果是前者,则可能过几天就正常,没想到遇到若干个巨大的基础BUG,不可抗力,非常影响心情。

2026-06-20 19:59:38 269

原创 关于创作的思考

遭到一些玩家的抨击,如某视频中玩家对着新品节的大量庸作开炮,认为这些游戏可以做出来-满足开发者的表达欲以及给G胖送上架费,这是其自由,但不该放新品节浪费玩家时间与鼠标。让人想起游戏市场的大量跟风之作,3A求稳很合理,但大量独立游戏也开始求稳,只敢做已经被验证的类型,大量的like,而不敢突破。本子前半段关于朋友之间羁绊的立意其实很好,但后半段子期突然变身神仙的反转,铺垫做得不够,导致蒋龙最后这段哭戏,其实并没有真正戳中很多普通观众。所以彩票机构发财了。淘金热中发财的是卖铲子的人,AI时代的英伟达也是如此。

2026-06-19 08:07:30 254

原创 UE5.6减肥技巧

如果不压缩材质,开发者在打包时,往往会通过命令来限制材质尺寸,实际上玩家玩到的版本已经是减肥过的版本。压缩材质后,开发者的硬盘切实节约了,开发时间切实缩短了。3、删除VaultCache文件夹下的素材包,删除360move data下的Unreal Projects里的素材包。1、素材包,压缩材质,4k-2k,10G的素材包能减到3G,普遍能减肥50%-70%。压缩材质,对开发者是利好,加速文件打开速度,节约打包时间,减少卡死崩溃,降低配置要求。2、压缩后,DDC也可以删除了,节约66G,重新生成。

2026-06-18 13:46:08 232

原创 宣发思考:寂静岭2预告片

《寂静岭2》2001年E3预告片采用精心设计的结构:1分30秒的《承诺》BGM分为玛利亚和玛丽剧情,4分钟的《劳拉之曲》则呈现快节奏混剪,包含8段10秒剪辑、6段3.5秒剪辑和13段12秒剪辑,形成独特节奏变化。这种高信息密度的剪辑手法提升了宣传效果,展现了音乐、剧情和战斗的魅力。文章同时指出游戏行业的设计、开发与宣发都蕴含深厚学问,需要持续学习精进,正如曾国藩所言业之精不精则由我作主

2026-04-19 09:15:16 73

原创 601本周总结(16)

后续内容可开始开发,如各模式的新关卡。1、继续测试,完善细节。

2025-05-27 20:47:58 178

原创 525本周总结(23)关卡优化

1、优化完成前30关。预计本周完成100关的优化。1、demo流程优化。2、加强海外宣发,用新手段。共性都是s,足够s才有效。2、做新内容,替换原有。

2025-05-20 09:01:46 233

原创 1111111

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2025-05-19 09:48:59 177

原创 BG开发者日志519:初期优化与海外宣发

开发过程中,游戏设计需依据玩家反馈和数据分析进行精细调整,尤其是针对新玩家的体验优化,如简化操作和降低初期难度。此外,宣发策略也需根据平台特性定制内容,国内宣发效果不佳,而海外市场则表现出色,因此需调整资源分配。

2025-05-19 09:46:23 285

原创 BG开发者日志517:demo数据分析与修改方向

试玩版发布初期因本地化问题遭遇挫折,开发者深感自责,认为这是项目的一次劫难。后续计划中,开发者决定优化新手期流程,降低隐性障碍,以提升新玩家体验。

2025-05-17 10:46:59 787

原创 11111

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2025-05-15 09:39:22 165

原创 发行基础:Steam/Epic过审要点复盘

近日,BG1.0版本在Steam和Epic平台上的审核过程中遇到了一系列问题,经过多次修改后最终成功过审。在Steam平台上,主要问题集中在商店页面的图片不符合规范,特别是胶囊图片和库资产图片中包含了游戏界面的UI元素,影响了视觉效果。此外,成熟内容的描述过于简略,需要详细说明。在Epic平台上,问题包括法律页脚内容不足、LOGO徽标不符合规范、构件名称与产品名称不一致以及图片缺少产品徽标。这些问题的解决需要严格按照各平台的规范进行修改,并确保所有相关内容的完整性和一致性。此次审核过程强调了在游戏发布前进行

2025-05-15 09:33:16 1937

原创 518本周总结(30)Steam/Epic过审

前几天无进展,暂时是发行优先,忙着提审相关一大堆事情。第一轮优化完成,页面、库图片、视频都换了一批。重新制作图片,以及视频,更新到两个平台。Epic提审未通过,修改后再次提审。商店页面需多轮迭代,优化的太晚了。预计后面推进后续内容开发。steam v1过审。

2025-05-14 11:21:03 231

原创 发行基础:Epic提审注意事项

首次提审因四点错误被打回:1. 商城法律页脚内容不足;2. LOGO徽标不符合规范;3. 构件名称与产品名称不一致;4. 商品图片缺少产品徽标。

2025-05-14 10:56:39 1160

原创 11111111

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2025-05-13 09:32:10 187

原创 发行基础:Steam发行操作流程

在Steam上发行产品的主要流程包括完成商店页面和产品生成版本的核对清单,并通过Valve的审核。开发者需先提交商店页面进行审核,随后提交生成版本。审核通过后,开发者可自行决定发行时间,并通过Steamworks产品登陆页面的“发行应用”按钮进行操作。发行流程包括发布商店程序包、设置首发折扣、将游戏设置为可玩和已发行等步骤。此外,开发者可以选择“即将推出”或“抢先体验”等不同的发行曝光方式,以聚集人气并优化产品。请注意,预购功能需由Valve设置,且不推荐使用。通过遵循这些步骤,开发者可以成功在Steam上

2025-05-13 09:26:01 3092 1

原创 发行基础:本地化BUG导致Steam审核失败

Steam客服指出程序V1.0因无法切换多国语言的本地化功能未通过审核,发现V1版本和demo也存在此重大BUG。开发者紧急加入自动与手动切换语言的代码并重新提交审核。复盘此次事故,认识到对Unreal Engine编辑器的过度信任和测试多语言功能的疏忽导致了长期未发现的BUG。开发者反思了测试多语言的繁琐过程,并对测试人员的细致工作表示敬意。

2025-05-10 12:08:21 501

原创 111111

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2025-05-07 20:53:07 151

原创 发行基础:Epic平台上传流程

Dev 为开发者自己使用的生产环境,进行开发调试和配置设置的部分,在准备妥当之后,开发者或发行商可以将 Dev 沙盒内的设置推送到 Stage 进行测试。在审核通过后,你即可通过推送 Live 沙盒进行对用户的全量发布。

2025-05-07 20:33:01 2289

原创 505周一复盘

周一总体上很忙,从上午到傍晚,忙个不停。修改了很多内容,用中后期的一些元素来提升前期关卡的体验。这个版本里面有一些测试用功能,还没去掉。2、上传了正式版的第一个分支版本,提审。1、demo版本优化,上传新包,测试。大部分内容已测试,还差一个模式。这几天已经更新了N多版本。

2025-05-05 19:15:59 178

原创 发行基础:Steam平台上传要点

2、基本流程:根据app id以及depot id,上传本地游戏文件到服务器,把分支版本设置为默认,发布。steam后台有查重算法,服务器上已有的重复的文件不再上传,只上传新增的文件块,以节约流量。比如上传一个4G的试玩版后,上传10G的正式版时,可能实际就上传了6G多点。则就会摆脱一些惰性,认真起来,加速找问题,优化修改,不断的更新内容。后续再上传新包,可能实际只上传了几十M新增的内容,非常的快捷。4、尽早上传的另一个好处是大大提高正式版本的上传速度,传的越早,则后续版本就上传的越快,

2025-05-05 19:03:03 1583

原创 511本周总结(37)demo优化

1、尽快上传并提审正式版第一版,8.5G。2、发布的3.7G的demo版,继续线上测试,更新补丁。3、常规任务:细节优化。

2025-05-04 23:32:25 262

原创 励志名言4

2025-05-03 22:28:00 166

原创 励志名言3

2025-05-03 22:26:49 172

原创 励志名言2

2025-05-03 22:25:48 164

原创 励志名言1

要从容地着手去做一件事,但一旦开始,就要坚持到底。“没有绝望的处境,只有对处境绝望的人。“被克服的困难就是胜利的契机。“辛勤的蜜蜂永没有时间悲哀。“通过苦难,走向欢乐。

2025-05-03 22:22:34 172

原创 BG开发者日志505:项目总体情况

1、从2024年12月中旬启动,到4月底gameplay部分开发完毕,已经四个半月过去了。/而五轮曝光机制,客观上要求每个版本要有足够的更新内容。其中故事模式能否在6月前保质保量完成,不确定,不像gameplay部分可以高效率量产。无论进度如何,5月底需冻结版本,上传测试。预计6月初参加新品节,6月中旬发售(比原计划7月中旬提前一个月)。如进度不符合预期,则首发版本可只带部分剧情,后续逐步更新。故事模式尚未开发完成(进度10%,拖累本地化进度)其中大部分内容是3、4两个月中完成的,量产阶段。

2025-05-03 22:05:27 328

原创 111111

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2025-05-03 15:28:32 135

原创 失败复盘:2077首发灾难的原因

他们希望能在2020年秋季微软与索尼的新主机平台面市前发布游戏,这样就可以在现有的PS4、Xbox One与PC上先开启发售,再通过发布下一代主机版本来实现“一箭双雕”,购买上世代主机版本的玩家,将可在新版发布时获得免费升级。来自华沙的CD Projekt曾经以大型RPG《巫师3》闻名遐迩,而拜前期的大规模宣发与演员基努·里维斯的加盟所赐,《赛博朋克2077》在发布后的前10天内,以每张60美元的价格售出了1300万张。现在,他们要把《赛博朋克2077》变成一个有关赎罪的事,而非庆祝成功的发布。

2025-05-03 08:56:29 1588

原创 (转)角色与动画的性能优化 | UnrealFest演讲干货

这次分享真的干货满满,门槛很低,但能解决不少优化问题。LOD、纹理、骨骼网格体、蓝图等等一应俱全,全方面解析了角色与动画方面的性能问题,并分享了对应的解决方案。

2025-05-02 12:01:52 2772

原创 11111

1。

2025-05-01 12:12:40 158

原创 BG开发者日志501:故事模式的思路2

电影非常的赶时间,精炼,省略很多细节,因为没时间。而用反派或路人的视角来揭示一些谜题,其中的信息是主角暂时不可能知道的或判断差别很大的。玩家不需要上帝视角什么都知道个七七八八,带着悬疑感去逐步解谜,体验也不错。而电视剧、游戏则没那么赶时间投胎,所以可以铺设大量细节,前戏充足。如“不管怎么说,六十万对八十万,优势在我”,有一种巨大的讽刺效果。尤其是游戏,相比电视剧而言,更细节。一场小战斗,就能打几十分钟。1、近期补上了编剧基础理论,拆解了一些经典影视,有了一些思考。艰难的挖矿,提纯过程,费时费力而有必要。

2025-05-01 11:03:24 511

原创 111111

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2025-04-29 21:15:42 157

原创 BG开发者日志429:故事模式的思路

之外,需要强化视觉表现、弱gameplay的支撑,越麻烦越有价值。/原设计思路是玩家可以直接玩故事模式,很快就能通关本模式的所有关卡,知道所有真相。关卡之外的第二个主线,需要精心设计,需要闯关过程与视觉表现方式。1、故事模式已有的一关试验关中,直接揭示了一些重要真相,白给了。/故事模式本身不能直接玩,而是与普通模式进度挂钩,逐步解锁。真相需要严格的隐藏,逐步发现一点点,逐步揭开真相。/原表现方式是步行模拟,到地点看对话。(现在看来,这几点都是很不合理的。主线十章,对应故事模式的十关。/剧情表现方式,除了。

2025-04-29 21:14:40 549

原创 504本周总结(44)优化demo+故事模式

11、决定提前到617发售,倒计时从75天缩短到51天-44天(504)。如果无法保质保量完成,则正式版可只带部分剧情内容,后续再持续更新。1、开始优化demo,以及商店页面。别的内容也持续优化。5月底要提交demo以及正式版文件。2、开始开发剧情模式。

2025-04-27 23:00:50 193

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