
UE5知识
文章平均质量分 60
基础知识,杂感
windwind2000
这个作者很懒,什么都没留下…
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(转)角色与动画的性能优化 | UnrealFest演讲干货
这次分享真的干货满满,门槛很低,但能解决不少优化问题。LOD、纹理、骨骼网格体、蓝图等等一应俱全,全方面解析了角色与动画方面的性能问题,并分享了对应的解决方案。原创 2025-05-02 12:01:52 · 1436 阅读 · 0 评论 -
关于AI在日常的作用,AI的局限性
您遇到的操作性问题可能由多个因素导致,作为AI助手,我需要向您说明以下关键点并提供解决方案:一、核心原因分析我的知识基于Unreal Engine 5.0-5.2的通用操作逻辑最新版(如5.4)可能已修改:diff复制+ 新增功能:Nanite Tessellation(5.3+)- 废弃功能:某些旧版蓝图节点(如GetActorBounds)默认设置与您项目的冲突:ini复制;常见冲突点r.Nanite=1;原创 2025-04-09 10:07:33 · 850 阅读 · 0 评论 -
硬件知识:PPI
24寸是游戏玩家的理想选择,4K下的PPI为185,接近200的阈值,显示效果好。实际上,15寸之类小屏幕上1080p才有较好的效果,中大屏则不太合适。眼睛能够感知到屏幕的全部内容,有助于判断局势。而1080p则有较强的颗粒感,PPI只有93。原创 2025-03-14 10:13:35 · 319 阅读 · 0 评论 -
Rock2025项目大事记(每月更新)
1、前两周是工具的熟悉阶段,各种摸索尝试,克服基础障碍。此时还没有成立项目的觉悟。2、12月15日是一个里程碑,折腾出了某场景,确定了信心,以及项目立项。当时看录制的视频看了几十遍,夜不能寐。虽然事后来看,比较糙,但对项目来说意义重大。3、后两周是原型阶段,搞出了粗糙的五个关卡。算是第一个Demo。事后来看,各方面都存在不足,从玩法、数值到美术、特效、音效等,全方位的不足,体验不好。但以当时的能力,也只能做到这个地步了。原创 2025-01-23 13:56:32 · 230 阅读 · 0 评论 -
独立游戏开发总结:如何提高开发效率?
打包,跟写周总结,每日任务清单,作用是类似的。更清晰,有目标,有计划。但对日后Debug很有用,否则一堆细节时间长了可能遗忘,而耽误时间。每周或隔几天就打新包的好处是产生一种紧迫感,定期要有成果,里程碑,一旦核心设计与实现的差不多了,再转到正式关卡里,打磨各种细节。在开发新功能、新关卡的时候,都要先用白模关卡的形式来进行。3、注重BP的清晰度与注释,及时整理,清理冗余部分。一是避免细节打扰,专注于核心需求,分清主次。反复的测试,修改,再测试,很占用时间。好处很多,一是节约机能,更快更流畅。原创 2025-01-21 06:00:00 · 305 阅读 · 0 评论 -
学而不思则罔
需要外力的帮助,可能就是单纯的一句话,一个单词,难题可能就迎刃而解。还是要加强学习与思考,单纯的实践有时候是徒劳的,因为力不足。单纯的实践,与单纯的学习思考,都是无用的,需要交替进行。1、开发过程中,会遇到很多障碍,力不足而总是很艰难。由此及彼,由表及里,从点到面,一步步的扩展。2、学而不思则罔,思而不学则殆。原创 2025-01-01 19:54:54 · 115 阅读 · 0 评论 -
UE5 Debug的一些心得
而随着工程复杂度的上升,找问题,甚至快速看懂以往的代码都变得越来越困难,尤其是逻辑很复杂的系统,有注释的话好一些。虽然理论上放哪里都行,但实际上重要逻辑放在UI,或物件里,则就容易出问题,虽然不报错,但达不到效果。第二种是隐性的,新功能完成后,编译成功顺利运行,洋洋自得,而问题隐藏在幕后,测试之后才逐渐发现有问题,查了一圈都没毛病,最终才发现是用错了,如果早点发现,则节约大量时间。比如功能相似的变量或BP命名相似,结果用错了,则必然不符合需求。从代码角度是没毛病的,没报错,但不符合设计需求。原创 2024-12-31 21:51:18 · 607 阅读 · 0 评论 -
UE5 关于画质、机能与开发成本的思考
其实幕后都是成本问题。总体在一些领域节约了一些时间,但也造成了一些领域更大的时间成本,总时间并不少,可能持平或增加,并不省事。一个是资源管理、编辑中的卡顿崩溃,或过时而不能用,编译时的崩溃,开发过程中的各种事故,浪费较多时间。同理对玩家的硬件也是较大考验,不达标就会很卡顿,或只能牺牲画质来保证帧数,画质降级巨大,惨不忍睹。新的工具,对开发人员的硬件性能的要求较高,至少是30、40系显卡,显存容量、内存都是越大越好,一个是各种精度的素材之间的协调问题,参差不齐,统一升级到高精度会产生较大的成本,原创 2024-12-16 13:48:32 · 589 阅读 · 0 评论 -
UE5 学习方法的思考
强化常用操作,而暂时搁置用不着的知识与技能,尤其是茴香豆的四种写法这种性质的玩意,在基础不足的时候,最要紧的不是高瞻远瞩,幻想日后能做出什么震惊世界的王牌产品,最简单的道理就是:夫水之积也不厚,则其负大翼也无力,置杯焉则胶,水浅而舟大也。UE5等东西其实都是实践性的东西,理论看多了无用,不是考研,要在做中学。所以实际顺序应该是根据兴趣点来动手做,过程中找相关答案,补相关基础,从基本的界面、操作,到常用功能,核心模块,可以说处处是障碍,UE5在内的新工具的学习过程中,初期是最难的,很陡峭,原创 2024-12-14 10:22:36 · 351 阅读 · 0 评论 -
【转】如何解决蓝图混乱问题?UnrealFest演讲精华
构造函数是空的,所以可维护指数停滞不前;我们可以编写自己的数据验证类,下图是C++中的例子(该类的父类为UEditorValidatorBase),并且我们创建项目自己的验证器基类的时候,编辑器在启动时会自动发现这些C++或者蓝图的验证器,如果新建了一个验证器,就需要重启编辑器。开幕雷击,第一个是Control Rig中的蓝图节点,他的可维护指数只有3.5,并且节点数量达到了惊人的一千多个,注释比例也只是基本够看的程度,它的整个体积有4.7w,说明这个图表十分巨大且复杂(循环复杂性为零是Bug)。转载 2024-12-09 15:29:26 · 183 阅读 · 1 评论 -
UE5 基础知识
add, subtract, multiply divide 加减乘除Greater than,less than,equal 大于小于等于,以及衍生出=!++ -- 自增加1,自减少1OR:如果任何输入值为真,则返回真值。AND:当且仅当所有输入值都为 True 时,才返回 True 值。NOT:只接收一个输入值,结果将是相反的值。NOR:这是 NOT 和 OR 运算符的组合。如果两个输入都为 False,则返回 True,否则返回 False。原创 2024-12-07 23:19:20 · 929 阅读 · 0 评论 -
UE5 对蓝图的一点粗浅理解
BP,跟FlashCS3编程里的影片剪辑的概念比较像,一个剪辑里也是包括了设计以及部分逻辑,也可以复制出多个实例。后者侧重编程,只不过以可视化图表的形式来降低门槛,函数、事件、顺序、分支、循环。核心以及主要元素要通过次要元素才能发挥作用,红花需要绿叶。角色、枪械、子弹、主UI;1、BP从UI上来说分为设计与图表两部分,次要的虽然次要,但不可或缺,否则就不完整。前者涉及模型、材质、碰撞体、各种参数。核心逻辑、主要元素、次要元素。原创 2024-12-05 22:05:43 · 301 阅读 · 0 评论