很多人眼中的设计师运筹帷幄,精确微操,别的工种理解意图并执行。
而实际上岛国很多游戏开发过程都是委托式指挥,只给出模糊的目标,让各工种自由发挥,充分激发主观能动性。如魔女,恶灵。
是涌现式开发,野蛮生长,而不是事无巨细的微操式开发。
这也是二战中德军高效率的根源,充分放权,奇迹自然诞生。
魔女纪录片中,神谷英树以打造究极动作游戏为核心主题,企划书很简单,很粗略,放手让成员思考与创造。
从魔女人设,到动作设计,道具来源,都是各成员的心血。
很多人眼中的设计师运筹帷幄,精确微操,别的工种理解意图并执行。
而实际上岛国很多游戏开发过程都是委托式指挥,只给出模糊的目标,让各工种自由发挥,充分激发主观能动性。如魔女,恶灵。
是涌现式开发,野蛮生长,而不是事无巨细的微操式开发。
这也是二战中德军高效率的根源,充分放权,奇迹自然诞生。
魔女纪录片中,神谷英树以打造究极动作游戏为核心主题,企划书很简单,很粗略,放手让成员思考与创造。
从魔女人设,到动作设计,道具来源,都是各成员的心血。