很多人眼中的设计师运筹帷幄,精确微操,别的工种理解意图并执行。
而实际上岛国很多游戏开发过程都是委托式指挥,只给出模糊的目标,让各工种自由发挥,充分激发主观能动性。如魔女,恶灵。
是涌现式开发,野蛮生长,而不是事无巨细的微操式开发。
这也是二战中德军高效率的根源,充分放权,奇迹自然诞生。
魔女纪录片中,神谷英树以打造究极动作游戏为核心主题,企划书很简单,很粗略,放手让成员思考与创造。
从魔女人设,到动作设计,道具来源,都是各成员的心血。
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很多人眼中的设计师运筹帷幄,精确微操,别的工种理解意图并执行。
而实际上岛国很多游戏开发过程都是委托式指挥,只给出模糊的目标,让各工种自由发挥,充分激发主观能动性。如魔女,恶灵。
是涌现式开发,野蛮生长,而不是事无巨细的微操式开发。
这也是二战中德军高效率的根源,充分放权,奇迹自然诞生。
魔女纪录片中,神谷英树以打造究极动作游戏为核心主题,企划书很简单,很粗略,放手让成员思考与创造。
从魔女人设,到动作设计,道具来源,都是各成员的心血。
【文本分析学习】Anaconda+pytorch虚拟环境下的pycharm文本分析(含分词、词性标注、词形归一化、停用词、文本情感分析、词频、文本相似度,附数据代码) NLTK
文本分析学习之 Anadconda+pytorch虚拟环境下的pycharm文本分析(含分词、词性标注、词形归一化、停用词、文本情感分析、词频、文本相似度,附数据代码)
【Unity知识速递】第7期 Unity 6.6 深度解析:WebGPU 正式版与 WebAssembly64,Web 游戏的内存革命
如何启用 Wasm64?需要注意的是,Wasm64 需要浏览器支持 Memory64 提案,目前主流浏览器的最新版本都已支持。一句话总结: Unity 6.6 用 WebGPU 转正、Wasm64 16GB 内存和渐进式加载三连击,将 Web 游戏的体验天花板又往上推了一大截——Web 平台不再是"妥协版",正在成为真正的一等公民。Unity 6.6 新增了 WebAssembly64(Wasm64) 构建选项,这可能是本次更新中对 Web 游戏开发者影响最大的一项升级。
Anomalib实战:从零开始构建自定义数据集的异常检测模型
本文详细介绍了如何使用Anomalib 2.1.0从零开始构建自定义数据集的异常检测模型。通过实战演示,指导读者准备符合规范的数据集结构,快速上手训练Patchcore等先进算法,并完成模型推理与调优,为工业质检、医疗影像等场景提供高效的视觉异常检测解决方案。
设计模式(unity游戏研发版)
当你使用图形用户界面类时通常会遇到一个问题。比如,你创建了自定义按钮类并允许客户端在按钮中注入自定义代码,这样当用户按下按钮时就会触发这些代码。观察者模式允许任何实现了订阅者接口的对象订阅发布者对象的事件通知。你可在按钮中添加订阅机制,允许客户端通过自定义订阅类注入自定义代码。在Unity中,这就像UnityEvent在Inspector中绑定多个回调。
RDMA网络通信技术、NCCL集合通讯(GPU)
NCCL 是 NVIDIA 专为 GPU 设计的高性能集合通信库,用于优化多 GPU、多节点间的集体操作(如 AllReduce、Broadcast、AllGather 等),是深度学习分布式训练的核心组件。RDMA 允许计算机直接访问远程内存,无需 CPU 干预,大幅降低了网络通信的延迟和 CPU 开销。常见的 RDMA 实现包括。是两项关键技术,用于优化节点间数据传输效率和大规模并行计算性能。在高性能计算(HPC)、人工智能训练和数据密集型场景中,
设计师必看!用Figma MCP自动生成开发文档的隐藏技巧
本文为设计师揭秘利用Figma MCP协议自动生成开发文档的隐藏技巧。通过将设计稿转化为结构化数据,实现设计规范的自动化输出、版本同步与动态更新,并借助AI助手提升协作效率,彻底告别繁琐的手动标注与沟通。
Claude Fable 5.2 登顶:65 分、单发做游戏,和一份 $26.54 一单的账单
Anthropic 发布 Claude Fable 5.2:AA 智能指数 65 分登顶历史第一,但性能 #71、成本 #73、冗余度 #72——最强能力、最贵成本、最慢速度的矛盾体。同底层 Mythos 5.2 无护栏反而更强。文章拆解:65 分构成、官方实战验收、基准提升真伪、一条提示词一晚做出街机游戏的完整流水线(自写机器人跑完 12 关自检)、$26.54 账单与 98% 缓存折扣下的真实成本重估。
Uniapp返回上一页并刷新:亲测有效的 goBack 实现技巧!
这个技巧在实际开发中非常常用,特别适合表单提交后返回列表刷新这类场景。比起依赖onShow或复杂的vuex状态同步,这种方式更直接、好维护,也不容易出 bug。
Unity 数据存储指南:本地存储、个性化设置、缓存与 Resources/StreamingAssets 的区别
在 Unity 开发中,“数据存到哪里”、“缓存能不能清”、“打包后资源有什么区别” 是新手最容易混淆、老手也经常踩坑的问题。Unity 本地存储机制(包括 Unity 放在 C 盘的内容);Unity 个性化设置(编辑器首选项 Editor Preferences);Unity 缓存的打开、关闭与清理;打包后 Resources 与 StreamingAssets 的区别;其他可自定义存储的内容汇总。为方便理解,本文配有一个可直接运行的演示工程,所有代码见文末"配套工程说明"。
低轨通信 | 手机直连低轨卫星通信:架构、关键技术与未来展望
手机直连低轨卫星通信正推动人类进入"全域连接"时代。当中国星网GW星座与千帆星座的万颗卫星点亮夜空,当普通智能手机在珠峰之巅仍能流畅视频通话,当远洋渔船通过卫星物联网实现精准捕捞——这些场景不仅重构通信产业格局,更将深刻改变人类生产生活方式。正如工信部《指导意见》所规划,到2030年我国将发展超千万卫星通信用户,催生万亿级新市场[1][5]。在这场太空基建竞赛中,技术创新与标准制定的双重突破,将决定未来数字文明的星空版图。
11. 使用 HTTP PUT, PATCH 以及 MERGE 请求消费 SAP ABAP OData 服务修改操作的实现及其区别
使用 SAP ABAP SEGW 事物码实现 OData 服务的修改操作时,对于消费端通过 PATCH/MERGE 和 PUT 这三种不同类型的 HTTP 请求触发的场景,我们应该在 UPDATE_ENTITY 方法里用 IF 分支分别进行处理,原因就在于 GET_ENTITY 方法是否在修改处理逻辑的过程中被触发。......
10分钟完成第一个Python小游戏
第一个项目不用找复杂的,直接选「猜数字小游戏」对应的教程就好——几乎所有入门教程都会讲这个项目,资料最多、遇到问题随便搜就能找到解决方法,不会卡壳,30分钟肯定能做完,非常容易建立信心。教程链接:直接搜标题👉 《Python零基础入门项目:30分钟写完猜数字游戏》(优先选黑马程序员、鱼C-小甲鱼这两个UP主的版本,播放量都是百万级,口碑稳定)教程地址:打开菜鸟教程官网→找到「Python 实例」板块,直接在线写代码运行。全程不跳步,30分钟就能做完,做完能直接运行玩,成就感拉满。
android 蓝牙通讯demo
android 下蓝牙通讯demo,实现了发现蓝牙,使能蓝牙,通过蓝牙发送消息。
Claude Code做Unity项目移植(三): 使用SKILL进行自动化Git提交
本文介绍基于ClaudeCodeSkill的Unity自动化Git提交助手——unity-git-commit,通过四大模块实现提交前的智能检查与安全修复:1)校验Git仓库状态;2)验证Unity项目文件(如排除Library/Temp,确保.meta文件完整);3)依据可配置的C#命名规范自动识别并安全修复命名问题(避免序列化、反射等高危场景误改);4)生成精准提交注释,但强制人工确认。全程仅本地commit,不自动推送或破坏性操作,保障安全。核心思想为“机械化工作交AI,关键决策留人工”,显著提升提交
jdk-8u144-linux-x64.tar.gz.
该资源为搭建Linux系统Java环境用,资源的后缀为tar.gz格式的压缩包
ssm框架搭建
这个是一个在idea上成功跑起来的ssm框架项目,保存在这里方便以后使用直接下载
用 AI 在 Unity 里做一款 RTS:最难的不是生成代码,而是证明它真的能玩
git@github.com:zoucdr/unity-skilled-mcp.git
HarmonyOS 游戏与图形渲染入门:Canvas、渲染管线与掉帧排查
本文详解鸿蒙图形渲染选型与优化,指出多数“游戏感”需求仅需Canvas+requestAnimationFrame即可实现。通过deltaTime保证跨设备流畅性,优先使用animateTo声明式动画,避免逐帧绘制开销。强调性能优化应从主线程长任务、过度绘制、对象分配入手,结合Profiler排查掉帧。XComponent适用于高负载场景,但需权衡开发成本。最后提醒引擎迁移三要点:性能模型差异、打包流程匹配、版本兼容。核心结论:先用简单方案验证,再决定是否上引擎。
王者荣耀主页效果图制作教程:游戏模板四步出图
本文介绍使用装样大师"游戏模板"功能制作王者荣耀等游戏主页效果图的完整流程,四步完成制作与保存。工具为手机端图片生成,不涉及账号登录与真实数据修改,适合内容创作素材与娱乐场景。
Windows远程桌面实现之二十:实现 moonlight 游戏串流协议之(一)
本文介绍在xdisp_virt中集成Moonlight游戏串流协议的实现过程。基于开源项目Sunshine逆向的GameStream协议,作者从零研究并自研实现Moonlight服务端网络通信部分,涵盖mDNS设备发现、nvhttp/nvhttps加密通信、nvrtsp协议交互及三类UDP数据通道(视频、音频、控制)。重点解决多客户端并发问题,采用串行处理机制确保连接一致性。通过自定义证书验证与密钥管理,完成配对与安全通信,最终实现低延迟、高性能的游戏串流体验,显著优于WebRTC浏览器方案。
二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换
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mark 黑塞《玻璃球游戏》
【最近在读黑塞的《玻璃球游戏》-“ai预言“ - 优快云 App】
《基于Spring Boot的迷游哈游戏综合服务平台的开发》
本文设计并实现了一款基于SpringBoot的“迷游哈”游戏综合服务平台,解决玩家攻略分享与二手交易分散、信息杂乱、交易无保障等问题。系统采用B/S架构,支持普通用户、服务人员、管理员三类角色,具备攻略投稿审核、商品交易闭环、余额充值提现、在线客服与投诉工单处理等核心功能,实现内容共建、资金流转、售后保障等多维度业务闭环。技术栈主流(Java+Vue3+MySQL),模块清晰,开发难度适中,覆盖后端开发、数据库设计等核心知识点,兼具实用性与教学价值,适合作为本科毕业设计选题。
Cocos Creator3.8.8 + Xcode27.2 编译运行失败
Cocos Creator3.8构建IOS工程后,使用最新的Xcode27.2版本进行真机调试,遇到C++标准库冲突,如is_floating_point、is_arithmetic和is_signed失败,以及webp对齐失败等问题。
给 AI 一台贴图工厂:TexGen 程序化贴图引擎与 MCP 架构实践
但它很快就撞墙——一张贴图往往是多层叠加的:底色 + 噪波 + 砖缝 + 暗角 + 高光。所以 TexGen 的核心抽象是图层栈 + JSON 指令表codeTgSpec├── 几何: shape(8 种) + center / size / radius / rotation / cornerRadius├── 绘制: fill(7 种) + color / edgeColor / 渐变 + pattern + warp└── 合成: blend(11 种) + opacity / blur。
(开源)游戏攻略分享系统实战指南 基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL
这是一个基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL 构建的完整游戏攻略分享系统,功能持续优化中...游戏攻略管理 游戏分类管理 旅游资讯管理 用户管理 管理员管理
自由学习记录(230)
默认情况下,root 不跟着绑定走。官方原话:"root joints are not linked to the rig ... if you try to move the rig, the root will remain in the same place"(root joint 没有连在 rig 上,移动 rig 时 root 留在原地)。所以默认情况下你在 Cascadeur 里移动角色(包括质心 COM 带动的身体),不会产生 root 的位移,root motion 导出的就是不动。
itch.io 用开源模拟器 Ruffle 恢复 Flash 游戏支持
itch.io 创始人宣布平台已用开源 Flash 模拟器 Ruffle 重新实现 Flash 游戏支持,现有 2,581 款 Flash 游戏,开发者无需改动现有项目。
老题新解|NOIP 2008 普及组 T3:传球游戏
传球游戏是 NOIP 2008 普及组 T3,核心是「环形边界用取模处理」的二维 DP。本文给出状态定义 + 转移推导 + C++14 代码 + 易错点清单,代码可直接提交主流评测平台。
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