关于独游工作室与大厂的迷茫:怎么做产品?

【Claude Code · VibeCoding】13|实战演示:水果消消乐 VibeCoding 用「水果消消乐」走一遍 VibeCoding:提示、生成、试玩、改需求、再生成。 阅读详情

近期传出消息,参与社交聚会游戏竞争的两个中型厂商裁员,而两大巨头还在烧钱血战中,光营销费用就高达14亿以上。

还有以前的某二次元开放世界武侠项目耗资10亿,惨淡收场。

以及南方的某独立游戏工作室研发沙盒种田游戏三四年,耗干了创始人夫妻的积蓄,成本大约200万,最终卖出三万套,欠下几十万,只得大量裁员。

类似的还有某大平台商投资几十亿自主研发,1600人的研发团队,但依然惨淡。国外巨头也干过类似的事。

共性是,无论小厂,中厂还是大厂,都很焦虑与迷茫。

第一个项目时,都会集中兵力,单点突破。所以能赚到第一桶金。

但随着资源量的提升,就会不知道怎么办了,盲目的多元化可以说是必然。

有些高层开始反思,大意是市场热门的,跟自己擅长的,是两码事,

所以赚不到这个热钱,只能干着急。

还不如把力所能及的事情干好。

单纯堆资源的做法,有个说法大意是:是无效的,因为方向可能错误,以及认知不够,效率低下。所以被浪费了。

国内外很多大作都能找到类似原因,尤其是近几年的3A大作,翻车率越来越高。

如砍掉的一大堆吃鸡,服务型游戏。

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