技术理性角度思考:游戏是什么?

【审计专栏】【法律领域】【社会科学】 第五十六篇 企业管理层互动形态分析01 AI分析 战略官试图塑造公司“战略现实”S_s(如“未来在于AI”),业务总裁固守“运营现实”S_o(如“现金为王”)。 阅读详情

1、从单纯技术理性角度来看,游戏就是若干事件的组合,

每一个事件都是若干代码控制的若干动画。通过各种事件,玩家持续输入,改变游戏状态,获得输出结果。

细分为界面切换事件,游戏逻辑事件,

a 载入界面、登陆界面、初始主界面、选关界面、游戏界面、失败界面,通过点击特定按钮来切换界面。

b 动作冒险游戏里,怪物按照AI行为树来自动巡逻-调查噪音-追击主角,检测到按键输入-角色移动/跳跃/攀爬/攻击动画,与敌人碰撞盒体碰撞-计算伤害-受击/死亡动画,

即时战略游戏里,鼠标选中农民后,进入待命状态,播放农民语音,右击矿洞后,农民从待机动画转换为奔跑动画,采矿,运矿到主基地,卸载,再返回矿洞,周而复始的循环。同时主界面里矿石资源数量上升。

如果没有游戏逻辑的串接,则各种动画即便已经导入游戏项目工程里,也只是一盘散沙,无法形成合力。

(此处的动画指的是广义的资源,还包括图片、音频、文本等元素)

而如果没有各种动画的点缀美颜,则单纯的游戏逻辑只是一个丑陋的躯体,无法吸引玩家,高销量更是不可能。

即便是独立游戏,在画面上也都各有独到之处,虽然从单纯画面技术上来看画质低,但靠画风、艺术设计等来弥补。任何游戏都是注重画面的,只不过可用资源不同,实现思路不同,穷人只能用穷人的办法,无法用土豪烧钱打法。

2、而玩游戏,则就是玩家通过游戏事件自娱自乐的过程,获得乐趣,打发了时间,

如当杀马特少年主角,十个小时就能拯救世界,廉价的满足感。

开放世界游戏耗费上百小时,MMO、竞技游戏,则更是可以耗费数千小时,

站在电脑角度来看,就是纯粹浪费时间,跟低功耗纯待机相比,也就是浪费了更多电费,加速了芯片损耗速度而已。

对时间充裕的人来说,游戏最大的意义就是加速时间流逝,防止过度无聊。如白金数千个游戏的肝帝,以及网络主播。

当然,即便是马斯克这种世界首富,生活中也需要游戏,排解压力,获得身心平衡。这是游戏的正面意义。

【UE5.3】不用插件实现HTTP、Websocket客户端 纯C++代码实现HTTP、Websocket客户端,并通过蓝图完成调用并测试 阅读详情

相关推荐

【Claude Code · VibeCoding】13|实战演示:水果消消乐 VibeCoding

用「水果消消乐」走一遍 VibeCoding:提示、生成、试玩、改需求、再生成。

Maynor的博客 62

技术信息筛选指南:从传闻中提取有价值的技术信号

在信息爆炸的时代,如何从海量、夸张甚至带有营销色彩的标题和传闻中,高效提取出真正有价值的技术信息,是每一位技术从业者都需要掌握的核心能力。这本质上是一个信息筛选与验证的过程,其原理在于建立一套基于信源评估、交叉验证和技术可行性分析的系统性框架。掌握这套方法的技术价值在于,它能帮助开发者、工程师和极客在追逐前沿动态时,有效区分“噪音”与“信号”,避免被不实信息误导,从而更精准地指导技术选型、项目预研和个人学习。其应用场景广泛,无论是追踪像华为Mate系列这样的未发布旗舰机技术爆料,还是评估一个宣称“复活”或“

chubaisheng8627的博客 417

[RK3588从入门到精通] 专栏目录及介绍

[RK3588从入门到精通] 专栏目录及介绍

nb124667390的博客 6499

UE5 GT、RT同步

在GameThread的一帧中,会看到各种各样的ENQUEUE_RENDER_COMMAND( ... ){ Lambda};这些command 里的lambda 就是要运行在RenderThread中的逻辑。

qq_33727884的博客 269

MT4量化交易入门:手把手教你用MQL4编写第一个外汇EA(含完整代码)

本文详细介绍了如何使用MQL4在MT4平台上编写第一个外汇EA,涵盖从开发环境配置到均线交叉策略实现的完整流程。通过手把手教学和完整代码示例,帮助量化交易新手快速掌握外汇自动化交易的核心技术,实现高效的MT4量化交易系统。

mmm90的博客 527

【Qualcomm高通音频】外部Codec调试流程_ES7243E

一、 调试大纲 调试正式开始之前,想办法获取以下信息:硬件设计原理图/Codec参考驱动代码/FAE联系方式。 1. 从硬件设计原理图,我们要获取到Codec芯片和CPU通过什么接口连接,包括数据传输接口、控制接口、reset和power引脚。 2. Codec参考驱动代码,一般正规的厂商都会提供的,至少也提供对应场景的寄存器配置。 接下来开始正式调试,大致分为以下流程: a. 数据...

crow_ch的博客 8267

在UE5中还原SP中的基础材质效果

UE中不读取HDRI颜色信息,所以SP选择HDRI使用黑白贴图。SP中显示设置,开启色调映射,导入颜色配置文件。纹理导出设置 ue预设ORM。

UE星空 178

瑞芯微RK3576开发板实战:6TOPS NPU如何加速你的AIoT项目(附性能测试)

本文以瑞芯微RK3576开发板为核心,深入探讨其6TOPS NPU在AIoT项目中的实战应用。通过详细的性能测试对比,展示了NPU如何将AI模型推理速度提升15倍以上,并大幅降低CPU负载。文章涵盖从环境搭建、模型转换优化到多屏异显与系统级调优的全流程,为开发者提供了将硬件算力转化为实际项目加速效果的完整指南。

oauth7security的博客 820

【Unity知识速递】第7期 Unity 6.6 深度解析:WebGPU 正式版与 WebAssembly64,Web 游戏的内存革命

如何启用 Wasm64?需要注意的是,Wasm64 需要浏览器支持 Memory64 提案,目前主流浏览器的最新版本都已支持。一句话总结: Unity 6.6 用 WebGPU 转正、Wasm64 16GB 内存和渐进式加载三连击,将 Web 游戏的体验天花板又往上推了一大截——Web 平台不再是"妥协版",正在成为真正的一等公民。Unity 6.6 新增了 WebAssembly64(Wasm64) 构建选项,这可能是本次更新中对 Web 游戏开发者影响最大的一项升级。

crystal_WJT的博客 425

量化交易新手入门:从零开始搭建你的第一个Python交易策略(附完整代码)

本文为量化交易新手提供从零开始搭建Python双均线策略的完整指南,涵盖环境配置、数据获取、策略实现及风险管理等关键步骤。通过详细的代码示例和实践建议,帮助读者快速掌握量化交易的核心技术,并避免常见陷阱。文章特别强调Python在量化交易中的技术革新优势,适合希望进入金融科技领域的初学者。

weixin_26905487的博客 443

WRF-Chem新手避坑指南:从chem_opt到emiss_opt,那些手册里没明说的参数配置实战

本文为WRF-Chem新手提供从chem_opt到emiss_opt的参数配置实战指南,解析官方文档中未明确的常见陷阱与解决方案。通过华北重霾案例,详细讲解化学机制选择、排放源配置及特殊参数组合的注意事项,帮助用户避开常见错误,提升模拟效率。

weixin_30897079的博客 279

设计模式(unity游戏研发版)

当你使用图形用户界面类时通常会遇到一个问题。比如,你创建了自定义按钮类并允许客户端在按钮中注入自定义代码,这样当用户按下按钮时就会触发这些代码。观察者模式允许任何实现了订阅者接口的对象订阅发布者对象的事件通知。你可在按钮中添加订阅机制,允许客户端通过自定义订阅类注入自定义代码。在Unity中,这就像UnityEvent在Inspector中绑定多个回调。

m0_63330263的博客 97

ABB机器人刷功能选项全一篇就够——不怕丢失程序和IO配置数据

ABB机器人刷功能选项

m0_66701835的博客 1259

我给 DeepSeek 大肥鱼做了一款马里奥式闯关游戏

当全网都在把大肥鱼做成直播虚拟主播的时候,我决定给她做一款横版闯关游戏。

2301_79028807的博客 896

《YOLOv8-seg改进》专栏指导书册 &手把手创新教程

学姐带你学习YOLOv8,从入门到创新,轻轻松松搞定科研;1)手把手教你如何训练YOLOv8-seg;2)模型创新,提升分割性能;3)独家自研模块助力分割;

会AI的学姐 3811

android 蓝牙通讯demo

android 下蓝牙通讯demo,实现了发现蓝牙,使能蓝牙,通过蓝牙发送消息。

Claude Fable 5.2 登顶:65 分、单发做游戏,和一份 $26.54 一单的账单

Anthropic 发布 Claude Fable 5.2:AA 智能指数 65 分登顶历史第一,但性能 #71、成本 #73、冗余度 #72——最强能力、最贵成本、最慢速度的矛盾体。同底层 Mythos 5.2 无护栏反而更强。文章拆解:65 分构成、官方实战验收、基准提升真伪、一条提示词一晚做出街机游戏的完整流水线(自写机器人跑完 12 关自检)、$26.54 账单与 98% 缓存折扣下的真实成本重估。

johnsong2009的博客 221

蓝牙模块HM-10手册

蓝牙模块HM-10手册,该手册对蓝牙模块HM-10进行了详细的介绍和使用方法以及一些AT指令。

Unity 数据存储指南:本地存储、个性化设置、缓存与 Resources/StreamingAssets 的区别

在 Unity 开发中,“数据存到哪里”、“缓存能不能清”、“打包后资源有什么区别” 是新手最容易混淆、老手也经常踩坑的问题。Unity 本地存储机制(包括 Unity 放在 C 盘的内容);Unity 个性化设置(编辑器首选项 Editor Preferences);Unity 缓存的打开、关闭与清理;打包后 Resources 与 StreamingAssets 的区别;其他可自定义存储的内容汇总。为方便理解,本文配有一个可直接运行的演示工程,所有代码见文末"配套工程说明"。

zhchyun 206

假人有限元模型

假人模型,车辆碰撞假人有限元模型,适合做乘员安全的研究者利用

Data-Structures-and-Algorithm-Analysis-in-Java.pdf

作者: Weiss, Mark A. 出版社: Addison Wesley Data Structures and Algorithm Analysis in Java is an “advanced algorithms” book that fits between traditional CS2 and Algorithms Analysis courses. In the old ACM Curriculum Guidelines, this course was known as CS7. This text is for readers who want to learn good programming and algorithm analysis skills simultaneously so that they can develop such programs with the maximum amo...

Claude Code做Unity项目移植(三): 使用SKILL进行自动化Git提交

本文介绍基于ClaudeCodeSkill的Unity自动化Git提交助手——unity-git-commit,通过四大模块实现提交前的智能检查与安全修复:1)校验Git仓库状态;2)验证Unity项目文件(如排除Library/Temp,确保.meta文件完整);3)依据可配置的C#命名规范自动识别并安全修复命名问题(避免序列化、反射等高危场景误改);4)生成精准提交注释,但强制人工确认。全程仅本地commit,不自动推送或破坏性操作,保障安全。核心思想为“机械化工作交AI,关键决策留人工”,显著提升提交

Aman1984的博客 643

HarmonyOS 游戏与图形渲染入门:Canvas、渲染管线与掉帧排查

本文详解鸿蒙图形渲染选型与优化,指出多数“游戏感”需求仅需Canvas+requestAnimationFrame即可实现。通过deltaTime保证跨设备流畅性,优先使用animateTo声明式动画,避免逐帧绘制开销。强调性能优化应从主线程长任务、过度绘制、对象分配入手,结合Profiler排查掉帧。XComponent适用于高负载场景,但需权衡开发成本。最后提醒引擎迁移三要点:性能模型差异、打包流程匹配、版本兼容。核心结论:先用简单方案验证,再决定是否上引擎。

信息安全领域优质创作者|操作系统领域专家 337

Windows远程桌面实现之二十:实现 moonlight 游戏串流协议之(一)

本文介绍在xdisp_virt中集成Moonlight游戏串流协议的实现过程。基于开源项目Sunshine逆向的GameStream协议,作者从零研究并自研实现Moonlight服务端网络通信部分,涵盖mDNS设备发现、nvhttp/nvhttps加密通信、nvrtsp协议交互及三类UDP数据通道(视频、音频、控制)。重点解决多客户端并发问题,采用串行处理机制确保连接一致性。通过自定义证书验证与密钥管理,完成配对与安全通信,最终实现低延迟、高性能的游戏串流体验,显著优于WebRTC浏览器方案。

fanxiushu的专栏 167

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

2503_94637398的博客 236

Unity UGUI布局组件(LayoutGroup、ContentSizeFitter、LayoutElement)详解

UGUI 自动布局是一套的 C# 排版系统,和 Transform 原生锚点完全隔离;整套布局;最终输出只有对 RectTransform 的sizeDelta的赋值。

m0_63330263的博客 263

mark 黑塞《玻璃球游戏》

【最近在读黑塞的《玻璃球游戏》-“ai预言“ - 优快云 App】

2502_94306440的博客 192

Cocos Creator3.8.8 + Xcode27.2 编译运行失败

Cocos Creator3.8构建IOS工程后,使用最新的Xcode27.2版本进行真机调试,遇到C++标准库冲突,如is_floating_point、is_arithmetic和is_signed失败,以及webp对齐失败等问题。

HYNN12的博客 392

(开源)游戏攻略分享系统实战指南 基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL

这是一个基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL 构建的完整游戏攻略分享系统,功能持续优化中...游戏攻略管理 游戏分类管理 旅游资讯管理 用户管理 管理员管理

小小码农身兼魔法师职位!除你武器~ 324

给 AI 一台贴图工厂:TexGen 程序化贴图引擎与 MCP 架构实践

但它很快就撞墙——一张贴图往往是多层叠加的:底色 + 噪波 + 砖缝 + 暗角 + 高光。所以 TexGen 的核心抽象是图层栈 + JSON 指令表codeTgSpec├── 几何: shape(8 种) + center / size / radius / rotation / cornerRadius├── 绘制: fill(7 种) + color / edgeColor / 渐变 + pattern + warp└── 合成: blend(11 种) + opacity / blur。

邹杭特的博客 372
上一篇: UE5 学习方法的思考
下一篇: UE5 导入3D资源+动画蓝图
windwind2000
博客等级 码龄2年 1152粉丝 244原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值