BG开发者日志
独立游戏BG项目的相关思考、总结
windwind2000
这个作者很懒,什么都没留下…
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专栏收录文章
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BG开发者日志519:初期优化与海外宣发
开发过程中,游戏设计需依据玩家反馈和数据分析进行精细调整,尤其是针对新玩家的体验优化,如简化操作和降低初期难度。此外,宣发策略也需根据平台特性定制内容,国内宣发效果不佳,而海外市场则表现出色,因此需调整资源分配。原创 2025-05-19 09:46:23 · 248 阅读 · 0 评论 -
BG开发者日志517:demo数据分析与修改方向
试玩版发布初期因本地化问题遭遇挫折,开发者深感自责,认为这是项目的一次劫难。后续计划中,开发者决定优化新手期流程,降低隐性障碍,以提升新玩家体验。原创 2025-05-17 10:46:59 · 743 阅读 · 0 评论 -
BG开发者日志505:项目总体情况
1、从2024年12月中旬启动,到4月底gameplay部分开发完毕,已经四个半月过去了。/而五轮曝光机制,客观上要求每个版本要有足够的更新内容。其中故事模式能否在6月前保质保量完成,不确定,不像gameplay部分可以高效率量产。无论进度如何,5月底需冻结版本,上传测试。预计6月初参加新品节,6月中旬发售(比原计划7月中旬提前一个月)。如进度不符合预期,则首发版本可只带部分剧情,后续逐步更新。故事模式尚未开发完成(进度10%,拖累本地化进度)其中大部分内容是3、4两个月中完成的,量产阶段。原创 2025-05-03 22:05:27 · 280 阅读 · 0 评论 -
BG开发者日志501:故事模式的思路2
电影非常的赶时间,精炼,省略很多细节,因为没时间。而用反派或路人的视角来揭示一些谜题,其中的信息是主角暂时不可能知道的或判断差别很大的。玩家不需要上帝视角什么都知道个七七八八,带着悬疑感去逐步解谜,体验也不错。而电视剧、游戏则没那么赶时间投胎,所以可以铺设大量细节,前戏充足。如“不管怎么说,六十万对八十万,优势在我”,有一种巨大的讽刺效果。尤其是游戏,相比电视剧而言,更细节。一场小战斗,就能打几十分钟。1、近期补上了编剧基础理论,拆解了一些经典影视,有了一些思考。艰难的挖矿,提纯过程,费时费力而有必要。原创 2025-05-01 11:03:24 · 479 阅读 · 0 评论 -
BG开发者日志429:故事模式的思路
之外,需要强化视觉表现、弱gameplay的支撑,越麻烦越有价值。/原设计思路是玩家可以直接玩故事模式,很快就能通关本模式的所有关卡,知道所有真相。关卡之外的第二个主线,需要精心设计,需要闯关过程与视觉表现方式。1、故事模式已有的一关试验关中,直接揭示了一些重要真相,白给了。/故事模式本身不能直接玩,而是与普通模式进度挂钩,逐步解锁。真相需要严格的隐藏,逐步发现一点点,逐步揭开真相。/原表现方式是步行模拟,到地点看对话。(现在看来,这几点都是很不合理的。主线十章,对应故事模式的十关。/剧情表现方式,除了。原创 2025-04-29 21:14:40 · 510 阅读 · 0 评论 -
BG开发者日志0427:故事的起点
1、4月26日晚上,BG项目的gameplay部分开发完毕,后续是细节以及试玩版优化。而很早之前就看过西西弗斯推石头的图片以及故事,内心中有深深的触动,但不知道能做些什么,3、西西弗神话的核心概念是荒谬,以及随之而来的各种反抗,爱、表演、创作、征服或苏额赛。gameplay部分的核心思路之一就是让玩家体会到残酷的战斗,生死考验,体会到失败。2、BG这个项目的起点是西西弗神话这本书,没有这本书,就绝不会有BG这个项目。5、故事模式,暂时主要采用步行模拟游戏的表现方式,走路,看对话。原创 2025-04-27 22:33:04 · 392 阅读 · 0 评论
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