骨骼和Blendshape的区别
背景:
我在跟负责三维角色设计师沟通,他需要把做好的角色以及动作导出fbx给我这边Unity3D使用,但这些角色动作的制作有两种方式。
一种是通过骨骼K动画,一种是Blendshape。
我的理解是角色身体里都设计了骨骼,就是类似人体的骨骼,角色的动作由角色身体内的骨骼驱动。当角色要做一个动作时,在Maya中调整角色的骨骼,即可使它做一个动作。比如挥手。
但在做角色表情等动作时,比如大笑的表情。如果用骨骼来做,是需要在面部添加很多的骨骼点,而且要在细处频繁地调整该大笑表情中骨骼的位置,这样比较麻烦。
而我们其实可以设计一张不笑的表情A,以及大笑的表情B,就可以通过Blendshape让A表情逐渐过渡到B表情,省很多时间。而有实际的制作过程中,是需要设计好几个B表情,B1, B2, B3等,这样表情才会更真实。
本文探讨了3D角色动画制作中的两种关键方法:骨骼动画和Blendshape。骨骼动画通过调整角色内部骨骼来实现动作,适用于全身动作。Blendshape则主要用于面部表情制作,通过预设表情状态来实现平滑过渡,简化复杂表情的设计过程。
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