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原创 【WorkBuddy·基础入门】第 10 篇 :WorkBuddy 新手常见问题:结果不对、技能没调用、文件找不到怎么办

完成本篇后,你能够:- 判断是任务没说清、材料没读到,还是能力或权限出了问题;- 区分“看见文件名”和“真正读取文件内容”;- 找到成果的文件名、格式、完整路径和生成时间;- 确认技能、专家和连接器是否真正参与当前任务;- 从中断处继续,而不是每次从头再来;- 对 Excel 数字做口径、公式和抽样核对;- 对 PPT 做逐页和整套缩略图检查;- 减少重复读取、整体返工等无效积分消耗;- 判断应该局部修复、阶段重做,还是建立交接包后新开任务;- 把一次错误沉淀成可复用的排错记录。

2026-09-27 16:55:55 337

原创 【WorkBuddy·基础入门】第 9 篇 :WorkBuddy 综合实战:从原始资料到报告、表格和 PPT

本篇不再单练功能,而是把任务表达、Plan、工作空间、默认权限、文档技能、表格技能、PPT 技能和按需召唤专家串成一个项目。推荐案例为“销售月报”;也可替换成项目复盘。完成本篇后,你能够:- 把一个复杂办公需求拆成相互依赖的阶段;- 为综合任务建立独立工作空间、输入目录和成果目录;- 使用 Plan 设计执行顺序、人工确认点和失败恢复方法;- 让表格、文档和 PPT 技能在各自负责的阶段工作;- 判断什么时候需要专家,什么时候不应额外增加能力;- 先生成并验收 Excel,再让报告和 PP

2026-09-27 15:35:41 389

原创 【WorkBuddy·基础入门】第 8 篇 :从材料到汇报:用 WorkBuddy 制作第一份 PPT

你将学会从一句话、Word、Excel 和 PDF 生成 PPT;先确定受众、目标、大纲和页数;使用 PPT 技能;选择图表和视觉素材;逐页修改;检查文字溢出、内容重复与数据错误。重要 PPT 建议用 Plan,因为方向错一页,常常会连带十页返工。完成本篇后,你能够:判断“一句话生成”适合草稿还是正式汇报;从 Word、Excel、PDF 中提取适合放进 PPT 的材料;用“受众、目标、场景、时长、行动”定义汇报任务;使用 Plan 先审大纲、数据来源和视觉方案;

2026-09-19 19:08:38 422

原创 【WorkBuddy·基础入门】第 7 篇 :不会公式也能做分析:WorkBuddy Excel 入门实战

这篇能学到什么你将完成数据准备、清洗、多表合并、分类汇总、排序筛选、公式、图表和透视分析,并学会先写“数据口径”,再核对数字。不会公式并不等于可以不懂口径;WorkBuddy 能代写公式,但最终仍要由你判断算得是不是同一件事。学完本篇,你能够:说清 WorkBuddy 能对 Excel 做什么、哪些决定仍要由人确认;判断一张表是否适合直接分析;处理表头、日期、数值、空值、重复和异常记录;在合并多表前检查字段与统计范围;按地区、产品和渠道分类汇总并排序筛选;

2026-09-19 17:11:54 427

原创 【Codex/ChatGPT】升级了最新的不显示 GPT 6 模型 可能得处理方案

ChatGPT 升级到最新 为什么别人的有 GPT 6 Astar 模型,为什么自己的没有。前提是要满足下面几点1、逐步开放与工作区权限仍可能影响可见性。2、 官方要求 Astra 使用 Codex CLI 0.153.0 或更新版本,桌面应用也应更新。第一步大家可以“”自我检讨“”,下面我们进行第二步的检查

2026-09-18 11:45:16 2833 3

原创 【WorkBuddy·基础入门】第 6 篇 用 WorkBuddy 处理 Word、PDF 和 Markdown:从材料到正式报告

本篇把第五篇的“独立工作空间、默认权限、先计划后执行”用于文档工作。你不需要会排版软件,只需要会准备材料、限定事实来源,并按清单验收。 这篇能学到什么- 读取 Word、普通 PDF、扫描 PDF 和 Markdown;- 做摘要、提取事实、合并多份材料;- 改写、润色、重组与“编造内容”的区别;- 根据模板生成正式文档;- 处理 PDF 表格和 OCR 识别结果;- 保留原文件,并给缺失信息标“待确认”;- 打开最终文档逐页验收。

2026-09-16 22:34:59 378

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 20 章 · 小白常见 20 个坑与避坑速查

整 20 章的精华浓缩成一张 A4 可打印的速查表。你可以打印贴在工作区,也可以截图收藏——遇到问题按表对照排查。

2026-09-15 16:47:03 309

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 19 章 · 综合实战

至此你已经学会了技能、专家、连接器、MCP、上架发布的全部操作。这一章把这些能力全部串起来,做一件"真实世界的事"——从原始数据到可交付的周报成品。读完本章并跟做完课后任务,你将能够:- 把专栏学到的能力按一个真实流程串起来- 体验"连接器取数据 → 技能处理 → 专家润色 → 连接器存产物"的完整链路- 在 30 分钟内独立完成一份带图表的周报- 形成自己的"工作流模板",迁移到其他任务

2026-09-15 16:19:33 300

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 18 章 · 发布与分享

至此你的技能还只活在自己电脑里。本章把它打包、上架,让其他用户也能在 WorkBuddy 技能市场里搜到、装上、用起来。读完本章并跟做完课后任务,你将能够:- 评估一个技能"能不能上架"(P0/P1/P2 风险决策)- 用 `skill-creator package` 打出可发布的包- 走通"上传 → 审核 → 上架"的完整流程- 跟踪上架后的评分和反馈,做出版本迭代

2026-09-15 10:19:32 348

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 17 章 · 配置 MCP 服务器

技能和专家都是"WorkBuddy 自己的事"。但你电脑里 99% 的工具是"别人写的"——比如 Playwright、Notion、Figma。这一章只要改一个 JSON 文件,就能把这些工具变成 WorkBuddy 随时可调用的能力。读完本章并跟做完课后任务,你将能够:- 说出 MCP 是什么、为什么需要- 修改 `~/.workbuddy/mcp.json` 加一个新服务器- 用 Playwright MCP 做一次真实的网页抓取- 自己排查找不到 npx、端口冲突等常见报错

2026-09-14 17:23:29 593

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 16 章 · 创建本地专家包

上一章我们把脚本变成了技能。脚本能干"事",但怎么思考、怎么判断、怎么表达——这是另一回事。本章把"你脑子里那套方法论"沉淀成 WorkBuddy 的**专家**。读完本章并跟做完课后任务,你将能够:- 区分**技能**和**专家**的边界- 用 `expert-manager` 从零创建一个本地专家包- 写出一份能体现"人味"的 IDENTITY.md 和 SOUL.md- 让 WorkBuddy 加载你的专家,并用同一个问题对比"普通模式"和"专家模式"的差别

2026-09-14 16:31:39 366

原创 【WorkBuddy·基础入门】第五篇 :模型、权限和工作空间:让 WorkBuddy 做得好,也做得安全

上一篇解决了“模式、技能、专家、连接器怎样搭配”。这一篇解决另一个新手必须掌握的问题:选哪个模型、把文件放在哪里、哪些操作可以直接做、看到权限弹窗时怎样判断。本篇以 2026 年 9 月官方说明为依据,具体模型名称和界面位置可能随版本更新,请以当前客户端为准。

2026-09-12 19:04:03 563

原创 【WorkBuddy·基础入门】第 四 篇 :模式、技能、专家、连接器一次讲清

前三篇已经完成安装、界面、完整任务流程和清楚下达任务的训练。从这一篇开始,正式认识 WorkBuddy 的四类核心能力:模式、技能、专家和连接器。本文会先建立完整地图,再用四个独立练习和一个综合案例帮助你真正会选、会用、会关闭。

2026-09-12 16:35:55 649

原创 【WorkBuddy·基础入门】第三篇 :实操怎样给 WorkBuddy 下达清楚的任务

前两篇解决了“怎样安装并完成第一个任务”和“怎样看懂界面与完整任务流程”。这一篇开始练习最重要的基本功:把脑中的想法整理成 WorkBuddy 能执行、你能验收的任务。本文仍以 Windows 客户端为例,界面名称和位置可能随版本更新,请以当前客户端为准。

2026-09-12 14:07:06 267

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 15 章 · 把已有项目改造成技能

上一章我们从零写了一个全新技能。这一章换一个角度:你电脑里其实已经躺着不少"小脚本",本章把它们按规范打包成一个能被别人一句话调用的技能。读完本章并跟做完课后任务,你将能够:- 用 `skill-creator init` 一键生成技能骨架- 把散落的 Python 脚本挪进标准技能目录- 写出符合规范的 SKILL.md(含触发词、参数、输出格式)- 让一份本地脚本通过安全审计- 给技能补一组最小可用的测试

2026-09-11 17:30:44 168

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 14 章 · 写你的第一个本地技能

本文是《WorkBuddy 工具专栏》造工具篇的招牌章节,全篇按"小白从零到跑通"的节奏写。你可以照着一步步点鼠标、敲键盘,做完就能在自己电脑里跑出一个真正能用的技能。读完本章并跟做完课后任务,你将能够:- 说出**技能**和**插件**的本质区别- 用 `skill-creator` 在本地搭建一个完整的技能骨架- 写出一个能跑起来的 SKILL.md- 让 WorkBuddy 在对话里直接调用你这个技能

2026-09-11 12:27:47 87

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 13 章 · 用连接器干活 + 解绑与重连

上一章你连上了第一个应用。本章用起来 + 管起来——实战任务、解绑、跨账号切换。读完本章并跟做完课后任务,你将能够:在真实任务里使用连接器解绑一个连接器切换连接账号(换绑)排查 3 类连接器常见问题

2026-09-11 09:37:38 148

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 12 章 · 连接第一个应用

上一章你挑好了连接器。本章以**腾讯文档**为例,跑通完整的 OAuth 授权流程。读完本章并跟做完课后任务,你将能够:- 跑通 OAuth 授权流程(6 步)- 在对话窗口用连接器- 测试连通性- 解绑与重连

2026-09-10 19:51:56 108

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 11 章 · 浏览连接器市场

上一章你理解了连接器的本质。本章进市场——看看有哪些常用连接器、怎么挑一个适合的。读完本章并跟做完课后任务,你将能够:- 进 WorkBuddy 连接器市场- 知道 4~6 个最常用的连接器- 按"用途 + 评分 + 活跃度"挑一个连接器- 看懂连接器详情页的关键字段(特别是权限范围)

2026-09-10 17:47:36 177

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 10 章 · 什么是连接器

前两篇你学会了"工具型"(技能)和"角色型"(专家)。这一章是第三件套——连接器。它把 WorkBuddy 接到外部世界,让它不再"只会说"。读完本章,你将能够:用自己的话说出连接器的定义理解"授权"到底意味着什么区分"连接器"和"技能 / 专家"的本质打消"授权会不会泄露"的顾虑

2026-09-10 17:11:34 344

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 9 章 · 多专家协作

上一章你用了 1 个专家。本章让两个专家接力——一个写、一个审。这种"角色化协作"才是专家模式的真正威力。读完本章并跟做完课后任务,你将能够:- 设计一个**多专家接力**的工作流- 让"创作型"专家生成内容,让"评审型"专家给反馈- 在 1 个对话窗口里切换多个专家- 整理出 1 份"经多轮打磨"的最终稿

2026-09-10 16:38:24 134

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 8 章 · 和专家对话

上一章你启用了专家。本章用起来——选一个具体任务,把专家模式跑一遍,看和普通模式的差别。读完本章并跟做完课后任务,你将能够:- 把已加载的专家启用为"当前对话角色"- 和专家进行多轮对话- 对比同一问题在"普通模式 vs 专家模式"的差别- 触发 1 次专家的"主动追问"或者“信息占位待补充”

2026-09-10 12:26:37 247

原创 【WorkBuddy·基础入门】第二篇 :看懂 WorkBuddy 界面和完整任务流程

第一篇解决的是“装好 WorkBuddy,并成功完成一次任务”。这一篇解决的是“我现在看见的每一块区域有什么用,一个任务究竟应该怎样从开始走到真正完成”。本文仍以 Windows 客户端为例,界面名称和位置可能随版本更新,请以当前客户端为准。

2026-09-10 08:38:01 346

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 7 章 · 进入专家中心

上一章你知道了专家是什么。本章上手——进专家中心、浏览市场、挑一个适合的专家。读完本章并跟做完课后任务,你将能够:- 进 WorkBuddy 专家中心- 浏览专家市场,按场景筛选- 看懂评分、擅长领域、案例 3 个核心字段- 选定 1 个专家,加到自己的"已启用列表"

2026-09-09 18:34:17 302

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 6 章 · 什么是专家

前面技能篇你学会了"工具型"能力。本章换一个维度——**专家**。理解专家,你会意识到 WorkBuddy 不只是工具集合,还能"扮演"特定的人。读完本章,你将能够:- 用自己的话说出**专家**的定义- 区分**技能**和**专家**的边界- 在 WorkBuddy 里找到"专家中心"- 理解专家的 3 个组成文件:IDENTITY / SOUL / USER

2026-09-09 18:08:25 168

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 5 章 · 管好你的技能

你现在装了 2~3 个技能。试想半年后你装了 50 个,其中 10 个功能重复、20 个不更新、5 个有冲突——这一章教你管好它们。完本章并跟做完课后任务,你将能够:- 卸载不再需要的技能- 管理技能版本(升级、回滚)- 写出"小白最容易踩的3 个坑"清单

2026-09-09 16:47:47 303

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 4 章 · 怎么叫它(技能)干活

上一章你装了技能。本章专注"怎么把技能用好"——选对触发词、传对参数、读懂输出。这一章做完,你和技能之间的"沟通"就基本顺畅了。

2026-09-09 12:29:31 198

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 3 章 · 找到并安装一个技能

本章上手——以图片处理技能为例,跑通"搜索 → 看详情 → 一键安装"的完整流程。读完本章并跟做完课后任务,你将能够:- 在 WorkBuddy 技能市场找到任意一个技能- 阅读技能详情页,理解它能干什么- 完成"安装 → 验证"两个动作- 在对话里启用装好的技能

2026-09-08 22:24:15 380

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 2 章 · 什么是技能

开篇你看到 WorkBuddy 是一个"懂你"的工作伙伴。这一章拆开它的第一层——**技能**。理解技能,后面三章才能用得起来。读完本章,你将能够:- 用自己的话说出**技能**的定义- 区分**内置技能、市场技能、自定义技能**这三种来源- 在 WorkBuddy 里找到"我装了哪些技能"- 理解**技能 = 一个文件夹 + 一份 SKILL.md**

2026-09-08 20:42:18 329

原创 【WorkBuddy · 三件套:技能/专家/技能】第 1 章 · WorkBuddy 生态全景

这是专栏的第一章。在你装技能、找专家、连外部应用之前,先花 5 分钟看清整张地图——这样后面学什么都放得进框架。读完本章,你将能够:- 用自己的话说出 WorkBuddy 的"三件套"- 区分**技能 / 专家 / 连接器**的本质不同- 知道专栏 20 章的整体地图- 回答"我该用哪个、装多了会不会冲突、要不要花钱"三个最常见问题

2026-09-08 20:15:37 234

原创 【Codex + Deepseek】第 12 篇:从 DeepSeek 到 Codex:如何把思考结果变成开发任务

<think>我们根据要求生成摘要,内容来自文章。摘要需≤150字,概括核心:不要把DeepSeek讨论直接复制给Codex,要整理成清晰任务单;列出转换步骤和模板要点;强调上下文传递关键。</think>摘要:不要把DeepSeek的讨论直接复制给Codex,需先筛选、删除暂缓想法,保留最终决定,补充约束与验收标准,整理成清晰任务单。上下文传递五步:找方案、删暂缓、写目标、补约束、定验收。提供Codex任务单模板,强调执行必须清楚。

2026-09-06 14:49:45 221

原创 【Codex + Deepseek】第 11 篇:高质量开发提示词模板:让 AI 真正理解你的任务

<think>我们根据要求生成≤150字的文章摘要。摘要需涵盖文章核心:提示词结构、要素、模板、重要性。控制字数。</think>好的提示词不是技巧,而是清晰的任务说明。它应包含背景、目标、功能要求、约束和验收标准,让AI明确“做什么”和“不做什么”。提供可复用模板,强调功能要求、约束、验收标准三者缺一不可。清晰提示词能减少返工,是AI协作的基础。

2026-09-06 14:49:00 296

原创 【Codex + Deepseek】第 10 篇:AI 编程中的任务颗粒度:一次到底该让 AI 做多少

<think>我们根据要求,生成≤150字的文章摘要。内容围绕任务颗粒度:过大任务失控,拆小步骤,判断标准,实践建议。摘要需简洁。</think>本次内容聚焦AI编程中的“任务颗粒度”,强调一次交给AI的任务应足够小:大任务易失控,小任务可独立验证。通过将“效率系统”拆解为新增、完成、删除、保存等步骤,并用五个问题判断任务是否合适,确保目标明确、便于检查。适合初学者从拆解小任务开始。

2026-09-06 14:48:35 180

原创 【Codex + Deepseek】第 9 篇:让 Codex 读懂现有项目:先理解,再修改

<think>我们根据要求,生成≤150字的文章摘要。需要提炼核心:先让Codex理解现有项目,再计划,后修改;给出提示词模板;避免直接修改。字数限制。</think>已有项目修改前,别急着让 Codex 动手。先引导它阅读项目结构、判断技术栈、定位相关文件,再输出修改计划与影响评估,确认后再执行。这样可减少重复组件、无关改动等风险。文章还提供了可复用提示词模板,并强调初学者只需观察入口、组件与说明文件即可。先理解,再计划,最后修改。

2026-09-04 15:47:13 20

原创 【Codex + Deepseek】第 8 篇:让 DeepSeek 帮你做一份轻量产品需求文档

<think>我们根据内容生成摘要,要求≤150字。内容主题是轻量产品需求文档(PRD),帮助AI开发。摘要应概括核心:轻量PRD定义、作用、包含要素、DeepSeek生成及人工删减。用简洁中文。</think>轻量PRD是开发前的说明卡,让AI明确第一版要做什么,包含背景、用户、场景、功能、暂不实现、页面结构、数据字段、验收标准。用DeepSeek生成初稿,需人工删减至一页以内,克制需求,后续开发更稳。

2026-09-04 15:37:14 83

原创 【Codex + Deepseek】第 7 篇:如何把一个模糊想法变成可执行开发需求

<think>嗯,用户给了一篇关于如何将模糊想法变成可执行开发需求的技术文章,要求我根据内容生成一个不超过150字的摘要。 我需要提炼文章的核心要点。文章主要讲了想法与需求之间的区别,引入了“需求卡”这个实用工具,并详细说明了需求卡应包含的六个部分:项目名称、目标用户、核心场景、第一版必须做、暂时不做、验收标准。还特别强调了明确“暂时不做”功能的重要性,以控制项目复杂度。最后给出了一个可复用的提示词。 摘要需要简洁,涵盖这些关键点。可以这样组织:说明背景,引出需求卡工具,简述其构成和作用,指出关键点(强调“

2026-09-04 15:28:10 100

原创 【Codex + DeepSeek】第 6 篇:Vibe coding 最容易踩的坑

<think>我们根据要求生成≤150字的文章摘要。内容关于Vibe coding的坑,包括需求模糊、任务过大、轻信AI、随意重构,强调慢检查、拆任务、限制范围。摘要需简洁。</think>摘 要:AI写代码越快,人越要慢检查。常见坑:需求模糊、任务过大、轻信AI、随意重构。对策:明确范围、拆小任务、运行验证、限制修改。稳中求进。

2026-09-04 15:15:41 75

原创 【Codex + Deepseek】第 5 篇:一套标准 AI 开发工作流:从一句想法到可运行产品

<think>好的,用户给了一篇关于AI开发工作流的文章,要求生成不超过150字的摘要。文章内容蛮结构化:介绍了一个从想法到产品的七步流程,包括想法、澄清、拆解、指令、实现、验证、复盘,还配有表格和流程图。 摘要需要提炼出核心,同时控制在字数限制内。文章的核心其实是主张“AI编程不能只靠对话,要有流程”,这是核心论点,要放在开头。 文章的具体流程是七步,可以概括为“澄清→拆解→指令→实现→验证→复盘”,这个过程本身是文章的主体内容。还要提一下工具分工,DeepSeek用于前期,Codex用于执行,这点对读者

2026-09-04 15:05:36 212

原创 【Codex + Deepseek】第 4 篇:Codex + DeepSeek 的最佳分工

第一阶段:认知与工作流。

2026-09-04 14:49:26 182 1

原创 【Codex + Deepseek】第 3 篇:为什么先固定 DeepSeek + Codex 这一条主线

<think>我们根据要求生成摘要,不超过150字。内容围绕固定DeepSeek+Codex主线,分工:DeepSeek思考拆解,Codex执行,人验收。强调初学者避免工具过多,先跑通流程。</think>初学者应固定DeepSeek+Codex主线:DeepSeek负责拆解需求、理清思路,Codex进入项目执行修改,人专注确认和验收。先跑通“想法→拆解→人工确认→执行→验收→复盘”的最小工作流,避免被过多工具分散精力。

2026-09-04 14:41:16 184

Unity RT-Voice PRO 2020.1.2文字转语言(支持中文)

Unity RT-Voice PRO 2020.1.2文字转语言(支持中文) 功能 将文本转换为语音 • 即时从文本转换到语音 — 在运行时即可生成! • 连带作用:连续的音频生成可节省大量内存! • 在游戏的测试阶段无需配音演员! • 按姓名、文化和/或性别筛选语音 • 一次可以发出多种声音(例如,公共场所中很多人同时讲话的场景) • 通过语速、音调和音量微调你的声音! • 支持 SSML 和 EmotionML! • 在 Windows 和 iOS 上提供最新的单词、唇形和音素 — 包括标记! • 生成的音频可以存储为文件在 Unity 中反复使用! • 单个 AudioSource 匹配 1-infinite 同步发音人! • 简单的顺序和对话系统 • 不降低性能! 仅供学习使用,商用请支持正版:https://assetstore.unity.com/packages/tools/audio/rt-voice-pro-41068

2021-10-18

Unity UGUI 效果 之 多页翻页,多页任意翻页的简单效果实现(示例演示为动态加载多图片实现翻页预览效果)

Unity UGUI 效果 之 多页翻页,多页任意翻页的简单效果实现(示例演示为动态加载多图片实现翻页预览效果) 实现原理 1、通过展示的总的动态图片个书,每页每页展示图片的数量,分为若干页 2、Button实现前后翻页,Toggle 实现任意翻页 3、关键的逻辑代码是当前页时,代码实现展示的内容

2020-07-19

com.ptc.vuforia.engine-9.1.7 在Unity 2019.3.x 中直接使用的包和使用说明

在Unity 2019.3.x 中直接使用 Vuforia 9.1.7 (com.ptc.vuforia.engine-9.1.7) 的资源包,和 简单说明图 参考博文:https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/116228496

2021-04-28

Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现 AssetBundle 框架.rar

Unity AssetBundle 之 (进阶)简单的实现 AssetBundle 框架,加载AB包资源,自动加载依赖资源(无需手动加载),自动打AB标签,自动打包AssetBundle的框架方法 框架使用流程: 1、编辑器 AutoSetAssetBundleLabel 使用这个类自动标记AB包标签 2、编辑器 BuildAssetBundle 自动打包标记的AB包资源为 AssetBundle 3、StartCoroutine(AssetBundleManager.GetInstance().LoadAssetBundlePack(_SceneName, _AssetBundleName, LoadAllABComplete)); 启动开始 WWW 下载指定的AssetBundle包,等待相关的所有依赖包下载完成 4、AssetBundle 下载完成,即可 AssetBundleManager.GetInstance().LoadAsset(_SceneName, _AssetBundleName, _AssetName, false); 加载对应包中的资源了,最后一个参数为是否缓存资源的标志 AssetLoader AssetBundle 包资源加载类: (1)加载Assetbundle中的指定的资源,可以设置是否缓存该资源 (2)卸载Assetbundle中的指定的资源 (3)卸载内存镜像资源、释放当前 AssetBundle 内存镜像资源,且释放内存资源 (4)查询Assetbundle包中所有资源名称

2020-08-18

Unity ML-Agents 之 环境配置(Anaconda 下载安装等),简单的搭建场景实现简单训练的Demo(内含详细步骤).rar

Unity ML-Agents 之 环境配置(Anaconda 下载安装等),简单的搭建场景实现简单训练的Demo(内含详细步骤) 一、简单介绍 二、工程地址 三、效果预览 四、实现原理 五、涉及命令 六、注意事项 七、环境搭建 Anacoda 的下载 Anaconda 安装 Unity ML-Agents 资源下载 八、Anacoda 中构建 Unity 训练环境 创建环境 在环境中安装 mlagents 九、Unity 中集成 ML-Agents 十、结合 ML-Agents 和 Unity 开始训练 十一、使用训练好的模型,进行演示 十二、关键脚本

2020-09-01

Unity Final IK v2.0版本 IK骨骼动画插件

仅供学习使用,商用请购买正版 The final Inverse Kinematics solution for Unity. Update (2.0): Version 2.0 brings many fixes and improvements to Final IK: - Easier VRIK calibration. - Added Photon Unity Networking demos. - Updated integration packages. - Updated documentation. Please see the Release Notes for the full list of update details. Final IK 2.0 is fully compatible with PuppetMaster 1.0 and Unity 2017/2018/2019/2020 versions.

2021-03-18

Unity 工具 之 VText 简单快速实现 文字 3D 效果

Unity 工具 之 VText 简单快速实现 文字 3D 效果,VText 的导入设置和简单使用 版本:VText 1.37.unitypackage使用说明,可参考优快云博文: https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/114295520

2021-03-03

Unity 工具类 之 简单的UI管理框架仅通过UIWidget(UI元素组件)名即可添加UI对应事件(简单的MVC思路管理UI与逻辑)

简单使用说明 1、UIPanel 各个UI面板 继承 UIPanelBase 2、UIPanel 中类似如下通过UI元素的名称进行相关事件绑定,Text 或者 mage.Sprite 更新等等 3、本案例 TmpPanelModel,TmpPanelLogic,TmpPanel 使用 MVC 将每部分独立成块 4、GameStart 作为程序入口,初始化 UIPanelManager,既可以运行起来整个框架

2020-11-08

Vue.js devtools 5.3.4 工具包 (npm 处理过,可以直接使用)

使用方法,请参考博文:https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/121009241 vue-devtools是一款基于chrome浏览器的插件,用于vue应用的调试,这款vue调试神器可以极大地提高我们的调试效率。帮助我们快速的调试开发vue应用。

2021-10-28

Unity Android Studio 之 简单实现 Unity 在 Android 端的多屏异显功能(附实现步骤)工程文件

Unity Android Studio 之 简单实现 Unity 在 Android 端的多屏异显功能(附实现步骤)的参考的工程文件 该博文地址:https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/115550594

2021-04-09

Web 框架之 SSH 框架的简单搭建的整理(基于Eclipse,搭建演示完整工程,jar、代码 、html)

参考学习博文:https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/121096278 SSH框架集,是现在大多数软件设计过程中都会使用的一种框架集。 集成SSH框架的系统从职责上分为四层:表示层、业务逻辑层、数据持久层和域模块层,以帮助开发人员在短期内搭建结构清晰、可复用性好、维护方便的Web应用程序。其中使用Struts作为系统的整体基础架构,负责MVC的分离,在Struts框架的模型部分,控制业务跳转,利用Hibernate框架对持久层提供支持,Spring做管理,管理struts和hibernate。 ———————————————— 版权声明:本文为优快云博主「仙魁XAN」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/121096278

2021-11-08

Java 开发 json 数据的jar 涉及的相关包 Java_json_lib_2.4.zip

Java 开发 json 数据的jar 涉及的相关包 Java_json_lib_2.4

2021-11-11

Unity Android Studio 混合开发整理 - 附有详细操作步骤 Unity 2019.3 + 嵌入 Android Studio 4. + 工程

Unity Android Studio 混合开发整理 - 附有详细操作步骤(Unity 2019.3 + 嵌入 Android Studio 4. + 应用中)的 工程文件 该资源的博文地址:https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/115522058

2021-04-08

Unity 进阶 之 实现简单的音频可视化封装(包括音频和麦克风)

参考博文:Unity 进阶 之 实现简单的音频可视化封装(包括音频和麦克风) https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/120618168 实现原理 1、关键是获取 音频数据的 float[] 数据; 2、可以使用 AudioSource.GetSpectrumData() 获取; 3、也可以使用 AudioSource.clip.GetData() 获取(例如 Microphone 麦克风的 float[] 数据) 4、通过获取的 float[] 数据,动态赋值到物体上,进行可视化显示(这里是动态改变 Image 比例和颜色来动态演示)

2021-10-05

IntellJ IDEA Theme 整理的一些主题包

IntellJ IDEA Theme 整理的一些主题包 如何使用可参考博文: https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/120959327

2021-10-25

Win 版本 springsource-tool-suite-3.9.5.RELEASE-e4.8.0-updatesite

Windows Eclipse 版本 springsource-tool-suite-3.9.5.RELEASE-e4.8.0-updatesite https://spring.io/tools/sts/all 可以下载对应版本的该软件 不过好似 404 ,该版本可以临时代替配置 spring boot 环境

2021-10-19

Unity 工具 之 日志保存本地,并且邮件附件发送到邮箱(线程中写入和邮件(Gmail)发送,不占用主线程).zip

本节介绍,来获取Unity的日志,并且保存下来,发送到指定邮箱,以供查阅;如果直接在主线程保存日志和发送日志,涉及到文件的读写,如果读写内容过大,会明显抢占主线程资源,造成卡顿,这里使用 Thread 进行日志的保存和邮件发送,避免造成主线程卡顿,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。 ———————————————— 版权声明:本文为优快云博主「仙魁XAN」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/120174562

2021-09-12

【代码工程】Unity 工具 之简单镭射 Laser Ray 交互的封装可交互物体 GameObject 和 UI 基于/可用于眼镜插手机上交互

博文: https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/116793595 涉及的源代码工程,仅供参考学习,实现原理介绍: 1、Editor 通过 鼠标移动转换为旋转为 镭射线的旋转数据 2、手机设备中通过获取陀螺仪 gyro 数据旋转为 镭射线的旋转数据 3、镭射使用(这里使用LookAt方式,具体见代码)上边获取到的旋转数据,然后作为射线发射方向,碰撞到物体的距离作为 镭射实体的长度 4、物体GameObject 挂载脚本,继承 ILaserRayGameObjectListener ,即可获取到镭射进入,退出,点击,抬起,按下等事件 5、UI 使用 Curved UI ,设置为 Custom_Ray 交互,更改对应 EventSystem 交互系统,即可正常 UGUI world 模式使用 6、Shake Phone 摇晃手机 可以Reset 镭射交互方向置于屏幕中间位置区域,便于简单修复由于手机陀螺仪自己漂移造成镭射飘走

2021-05-14

Android Studio 爬虫 之 简单实现使用 jsoup okhttp3 爬取购物商品信息的案例demo

Android Studio 爬虫 之 简单实现使用 jsoup/okhttp3 爬取购物商品信息的案例demo 1、okhttp3 获得网页的 html 内容 2、jsoup 解析 html 的内容,获取需要的部分信息

2020-08-20

Unity 工具之 获取当前所在城市的天气数据的封装(自动定位当前所在城市,天气数据可以获得多天天数据)

Unity 工具之 获取当前所在城市的天气数据的封装(自动定位当前所在城市,天气数据可以获得多天天数据) 实现原理 1、首先根据联网 IP 获得当前所在城市 2、然后根据城市名称得到天气所需要的城市ID; 3、根据城市ID,最后得到天气数据,解析封装给接口调用;

2020-07-01

Python 使用千问 Qwen2-VL 大模型训练 LaTeX 数学公式图集,并进行LaTeX图识别测试工程源码

Python 使用千问Qwen2-VL 大模型进行训练 LaTeX 图片数据,然后进行图片识别功能源码; 1、其中包括 LaTeX 图片集下载和图片数据整理,以便于 Qwen2-VL 进行训练; 2、然后使用 Qwen2-VL 读取图片数据,进行对应的训练,生成结果 checkpoint ; 3、接着读取进行 checkpoint 进行 LaTeX 图片识别;

2024-12-19

Python 使用千问Qwen2-VL 大模型进行训练并识别图像工程源码

Python 使用千问Qwen2-VL 大模型进行训练 coco_2014_caption 图片数据,然后进行图片识别功能源码; 1、其中包括 coco_2014_caption 图片集下载和图片数据整理,以便于 Qwen2-VL 进行训练; 2、然后使用 Qwen2-VL 读取图片数据,进行对应的训练,生成结果 checkpoint ; 3、接着读取进行 checkpoint 进行图片识别;

2024-12-18

Pytorch-Swanlab-Gradio-ClassificationOfCatsDogs Pytorch 猫狗分类案例源码

Python 【图像分类】,使用 PyTorch 进行猫狗分类功能的实现,然后结合 Swanlab 把训练数据进行可视化展示,最后使用 Gradio 实现猫狗分类 功能 Demo

2024-12-02

Unity 讯飞 之 讯飞星火大模型的简单封装和使用的项目工程

​“讯飞星火认知大模型”是科大讯飞发布的产品,具有7大核心能力,即文本生成、语言理解、知识问答、逻辑推理、数学能力、代码能力、多模态能力。 ​实现原理 1、申请星火大模型的 APP_ID 等相关信息 2、通过使用的大模型版本,以及当前的时间,结合 申请星火大模型的 APP_ID 等相关信息,生成需要的 URL 3、通过对应的 json 数据格式,websocket 进行建立连接请求 4、这里是流式返回,对应解析数据格式,得到返回的信息 5、返回的关键信息结构,有些类似 gpt 的数据格式,用过的话,使用起来会很快 注意事项 1、注意 code 返回码,不同的返回码可以进行不同处理,避免产生意想不到的问题 2、注意 sid 的区分,如果上一次返回没有结束,关闭连接后,重新发起新的访问,可能会同时接收到上一次的未结束的数据流,和当次的数据流;如果不想接收到,注意通过 sid 进行区分; 3、注意在 LLMConfig 配置你的 APP_ID 等相关信息

2023-11-24

Unity 工具 之 Azure OpenAI 功能接入到Unity 中的简单整理的案例项目源码

​Unity 工具 之 Azure OpenAI 功能接入到Unity 中的简单整理的案例项目 一、简单介绍 Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。 本节介绍,这里在使用微软的Azure 把Azue.AI.OpenAI 接入到Unity中,在Unity中直接调用 Azue.AI.OpenAI 接口函数,实现简单聊天功能,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。 二、实现原理 1、官网申请得到Azure OpenAI 对应的 AZURE_OPENAI_ENDPOINT 和 AZURE_OPENAI_KEY,以及对应的模型名 DeploymentOrModelName 2、把相关的 dll 引入进来,主要有 Azure.AI.OpenAI、 Azure.Core 等等 3、创建客户端 OpenAIClient = new(new Uri(AZURE_OPENAI_ENDPOINT ), new AzureKeyCredential(AZURE_OPENAI_KEY));

2023-06-26

Unity 工具 之 SoftMask软遮罩

SoftMask 软遮罩来实现对 UI 进行遮罩,有别于 Unity 自带的 Mask 遮罩,softmask 可以根据遮罩图的特点实现指定的遮罩,例如通过图片的灰度实现边缘渐变形式的过渡遮罩效果等 ,能实现更多需要的遮罩效果。

2023-02-14

my前端辅助工具和三维风速渲染

my前端辅助工具和三维风速渲染

2022-12-06

Web 前端 Vue+Threejs 3D 实时温度气流仿真效果

Web 前端 Vue+Threejs 3D 实时温度气流仿真效果

2022-12-05

OpenGL VisualStudio 环境配置的 glew 和 glfw 包

opengl visual studio 环境配置参见博文: https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/127070942 glew 下载地址: https://glew.sourceforge.net/ glfw 下载地址: https://www.glfw.org/download OpenGL之glut、glfw、glew、glad等库之间的关系 1、glad与glew作用类似,实现对底层OpenGL接口封装 2、glfw与glut作用类似,创建窗口界面 3、glut年代久远,现在用glfw居多,可使用glfw+glad组合方式,比如这个教程: https://learnopengl-cn.github.io/

2022-09-28

Three 之 three.js使用BufferGeometry (GPU) 根据简单粒子particle运动效果代码工程

参见博文:Three 之 three.js (webgl)使用BufferGeometry (GPU) 根据位置和移动向量简单实现持续生成运动的简单粒子particle运动效果 博文地址:https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/126971715 博客运行方式: 在代码编辑器(VS、WebStorm、HBuilderX 等)中运行 html (examples\MyXANStudy\99999Other\20TestBufferGeometryGpuParticleEffect.html)即可看到案例效果,html Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。 本节介绍, three.js (webgl) 中,使用 BufferGeometry ,添加位置和移动方向数据,结合 shader,简单实现类似 particle 的粒子运动效果,这里主要的逻辑在js脚本,而非 shader 中,所以这里算是 cpu 中,使用BufferGeometry 实现简单粒子效果,如果有不足之处,欢迎

2022-09-21

Three 之 three.js使用BufferGeometry (CPU) 根据简单粒子particle运动效果代码工程

参见博文:Three 之 three.js (webgl)使用BufferGeometry (CPU) 根据位置 和移动向量简单实现持续生成运动的简单粒子particle运动效果 博文地址:https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/126929464 博客运行方式: 在代码编辑器(VS、WebStorm、HBuilderX 等)中运行 html (examples\MyXANStudy\99999Other\19TestBufferGeometryCpuParticleEffect.html)即可看到案例效果,html Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。 本节介绍, three.js (webgl) 中,使用 BufferGeometry ,添加位置和移动方向数据,结合 shader,简单实现类似 particle 的粒子运动效果,这里主要的逻辑在js脚本,而非 shader 中,所以这里算是 cpu 中,使用BufferGeometry 实现简单粒子效果,如果有不足之处,欢迎

2022-09-19

vue 完全入门系列 之 前置知识-API接口案例工程代码

参考博文:vue 完全入门系列 之 前置知识-ES6模块化/Promise/async|await/EventLoop/宏任务|微任务/API接口案例 Vue 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。 本节开始进行 vue 入门系列进行简单整理,同时参考其他优秀的文章,一来帮助自己方便查找相关知识点,二来如果同时也能帮助大家,那就太好不过。 本文介绍,vue 入门前的一些前置知识,什么是ES6模块化,使用 Promise 解决回调地狱的问题,使用 async|await 简化 Promise 的调用,什么是 EventLoop / 宏任务和微任务的执行顺序,最后在简单介绍一个API接口案例,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。 前提:配置好 node 、mysql 等环境 1、npm install 安装依赖模块 2、node app.js 运行服务器 3、浏览器输入 ​http://127.0.0.1/api/user 获取数据 ​

2022-08-16

Vue 之 mockjs 结合 axios 在 vue 中的随机数据生成的简单使用 vue-mockjs 工程

一、Vue 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。本节介绍,vue 中使用 mockjs ,并结合 axios 进行简单的随机数据生成,然后显示在界面上的简单整理,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。Mock.js为什么使用mockjs在做开发时,当后端的接口还未完成,前端为了不影响工作效率,手动模拟后端接口,1.我们可以使用json文件来模拟后台数据,但比较局限,无法模拟数据的增删改查2.使用json-server模拟,但不能随机生成所需数据。 二、实现原理 1、使用 mockjs 通过 api 配置,生成随机数据,模拟后端 2、使用 axios 获取 mockjs 模拟的后端数据 3、使用 element-ui 展示获取到的数据

2022-08-16

Vue 之 echarts 图表数据可视化常用的一些图表动态图表3D图表的简单整理

相关说明地址: vue 中添加 echarts ,然后在 vue 中简单使用一些 echarts中常用的图表,包括一些动态的图表、3D的图表等 ,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。

2022-08-05

Vue 之 Toast 消息提示插件的简单封装

参考博文:https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/126105373? vue 中简单封装类似 Toast 的消息提示插件,然后在 vue 中任意位置都可以简单使用 Toast 消息显示最前,并且默认 3 秒后自动消失 实现原理 1、vue 创建 Toast 消失提示组件的显示界面 2、js 代码动态引入 Toast 的 vue界面,默认显示 3 秒消失(可以根据需要调整) 3、Vue 配置全局属性 ,类似 this.$Toast('测试 Toast', 'info') 调用使用

2022-08-01

Vue 实例实战之 Vue webpack 仿去哪儿网App页面开发(应用中的几个页面简单实现)源码

博文源码:Vue 实例实战之 Vue webpack 仿去哪儿网App页面开发(应用中的几个页面简单实现) Vue 开发的实例实战,模仿开发去哪儿网的几个页面 ,体验 Vue 在实战中应用,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。 主要依赖: "axios": "^0.27.2", "babel-polyfill": "^6.26.0", "better-scroll": "^2.4.2", "fastclick": "^1.0.6", "stylus": "^0.58.1", "stylus-loader": "^3.0.1", "vue": "^2.5.2", "vue-awesome-swiper": "^2.6.7 四、项目的页面结构 五、项目主要插件 六、项目实现过程 七、router路由管理, store vuex 状态管理 说明 八、几个性能优化点说明 九、axios 获取服务端数据说明 十、src/common 的共有 vue 十一、src/assets/styles 存放css 样式、常用的变量样式参数等

2022-06-28

Three 之 three.js (webgl)透视视角和正交视角,以及透视转正交的视角切换代码

参考博文:Three 之 three.js (webgl)透视视角和正交视角,以及透视转正交的视角切换 https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/124544320?spm=1001.2014.3001.5501 一、简单介绍 Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。 本节介绍, three.js (webgl)透视视角和正交视角,并且实现简单把当前透视角转为正交视角,然后在切换回来的透视视角的原理案例,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。 二、实现原理 1、场景构建三要素,scene、camera 和 renderer 2、其中 camera ,会根据需要先创建一个透视camera,然后根据转换,切换到正交camera 3、然后通过 renderer 中 透视camera 或者 正交camera 视角渲染,从而实现透视视角转为正交视角 view 的渲染

2022-05-02

Three 之 three.js (webgl)基础 第二个入门案例之汽车模型加载和简单模型展示CarShow

参考博文:https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/124522330?spm=1001 一、简单介绍 Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。 本节介绍, three.js (webgl)入门的第二个代码程序,实现一个汽车模型的加载,以及汽车模型的简单展示,简单的模型汽车行驶,并可以修改汽车模型的颜色等,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。 二、实现原理 1、场景构建三要素,scene、camera 和 renderer 2、模型加载器,这里使用的是 .glb 模型,所以使用的是GTLFLoader() 加载器,把汽车模型加载出来 3、材质 Material 的使用,这里通过材质赋给汽车模型,然后通过修改汽车的颜色,从而实现,汽车模型颜色的修改 4、汽车的模拟行驶,是通过,汽车车轮的旋转(汽车是原地旋转) 和 地面网线的移动实现 5、汽车多角度的观察,以及放大缩小,基本上都是通过 OrbitController 控制 Camera 位置远近灯变化实现的

2022-05-01

Circus马戏团素材和代码

参考博文:https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/122742394 1、游戏开始,背景、火圈自动向左移动,Joker 开始跑动 2、点击鼠标右键 Joker 跳跃 3、没跳过一个 火圈对应加分 4、Joker 碰到火圈,游戏结束

2022-01-29

代码工程 Web 基础之 SSH 框架访问网页返回 json 数据简单实现的整理

实现过程参考博文:https://blog.youkuaiyun.com/u014361280/article/details/121262568

2021-11-11

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