【矩阵乘法优化DP】BZOJ1875 [SDOI2009]HH去散步

本文介绍了一种使用矩阵乘法优化动态规划的方法,用于解决带限制条件的路径计数问题。通过定义特殊的状态表示经过某条边的状态,并构建相应的转移矩阵,实现了高效的路径计数。

题面在这里

典型的矩阵乘法优化DP

重点在于如何避免走回头路

如果记点为状态的话肯定不好搞

所以定义 fi,j 表示 走了i步,走到j这条边的终点 的方案数

若边i的终点与边j的起点相同,则 ft,i 可以转移到 ft+1,j

由此构造转移矩阵

示例程序:

#include<cstdio>
#include<cstring>
#define cl(x,y) memset(x,y,sizeof(x))

const int maxe=125,tt=45989;
int n,m,k,S,T,ans;
struct data{
    int s,t,id;
    data () {}
    data (int _s,int _t,int _id):s(_s),t(_t),id(_id) {}
}edge[maxe];
struct matrix{
    int n,m,s[maxe][maxe];
}t,a,res;
matrix operator*(const matrix&a,const matrix&b){
    matrix c;cl(c.s,0);
    c.n=a.n;c.m=b.m;
    for (int i=1;i<=c.n;i++)
     for (int j=1;j<=c.m;j++)
      for (int k=1;k<=a.m;k++)
       (c.s[i][j]+=a.s[i][k]*b.s[k][j]%tt)%=tt;
    return c;
}
matrix power(matrix a,int b){
    matrix w=a,ans;
    ans.n=ans.m=m;cl(ans.s,0);
    for (int i=1;i<=m;i++) ans.s[i][i]=1;
    while (b){
        if (b&1) ans=ans*w;
        w=w*w;
        b>>=1;
    }
    return ans;
}
int main(){
    scanf("%d%d%d%d%d",&n,&m,&k,&S,&T);
    for (int i=1;i<=m;i++){
        int x,y;scanf("%d%d",&x,&y);
        edge[i*2-1]=data(x,y,i);edge[i*2]=data(y,x,i);
    }m<<=1;
    t.n=t.m=m;
    for (int i=1;i<=m;i++)
     for (int j=1;j<=m;j++)
      if (edge[i].id!=edge[j].id)
       if (edge[i].t==edge[j].s) t.s[j][i]++;
    a.n=m;a.m=1;
    for (int i=1;i<=m;i++)
     if (edge[i].s==S) a.s[i][1]=1;
    res=power(t,k-1)*a;
    for (int i=1;i<=m;i++)
     if (edge[i].t==T) (ans+=res.s[i][1])%=tt;
    printf("%d",ans);
    return 0;
}
课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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