UE4 更新资源时修改导入设置

当更新UE资源时,通常新内容会自动替换,但若需自定义导入设置,可直接进入资源进行修改。此过程涉及对游戏引擎编辑器的深入理解和资源管理。

通常我们在更新UE资源时,拖上去后会自动替换新的内容,甚至不会弹出导入设置:
在这里插入图片描述
那么需要修改导入设置时怎么办,可以点进资源,在这里修改:
在这里插入图片描述

### 如何在UE4导入资源uexp文件 在 Unreal Engine 4 (UE4) 中,`.uexp` 文件是 `.uasset` 文件的一部分,通常包含资源的实际数据(如纹理、网格等)。要将资源导入为 `.uexp` 文件,实际上需要先导入资源为 `.uasset` 格式,因为 UE4资源管理机制会自动生成 `.uasset` 和 `.uexp` 文件[^1]。 以下是关于如何导入资源并生成 `.uexp` 文件的相关信息: #### 1. 导入资源UE4 UE4 支持多种资源格式的导入,例如 FBX、TGA、PNG 等。对于 FBX 文件,可以通过以下方式导入: - 在 UE4 编辑器中,选择 **内容浏览器** -> **导入**。 - 浏览并选择目标 FBX 文件。 - 在导入设置中调整参数(如骨骼绑定、法线、UV 等)以满足项目需求[^2]。 完成导入后,UE4 会自动生成 `.uasset` 和 `.uexp` 文件对。 #### 2. 序列化与资源存储 UE4 使用访问者模式(Vistor Pattern)进行序列化操作,通过 `FArchive` 接口实现资源的存储和加载。当资源导入UE4 的序列化系统会自动处理 `.uasset` 和 `.uexp` 文件的生成[^4]。 #### 3. 自动生成的文件结构 - `.uasset` 文件:包含资源的元数据和引用信息。 - `.uexp` 文件:包含资源的实际数据(如顶点、纹理像素等)。 这些文件由 UE4 自动生成,用户无需手动干预。如果需要修改重新生成 `.uexp` 文件,可以通过重新导入资源或使用命令行工具(如 `UnrealPak` 或自定义 `Commandlet`)来实现[^2]。 #### 4. 工具支持与自动化流程 某些工具可以辅助优化资源导入和打包流程。例如,HotChunker 是一个非侵入式的插件,能够集成到 UE4 默认的打包流程中,自动处理资源的 Cook 和打包,并将其复制到指定目录[^3]。虽然 HotChunker 主要用于打包优化,但它也可以间接帮助管理和组织 `.uexp` 文件。 --- ```python # 示例代码:使用Python脚本批量导入FBX资源(需结合虚幻引擎Python API) import unreal # 定义导入路径和目标路径 source_dir = "/Game/SourceAssets" target_path = "/Game/ImportedAssets" # 获取所有FBX文件 files = unreal.EditorUtilityLibrary.get_files_by_wildcard(source_dir + "/*.fbx") for file in files: task = unreal.AssetImportTask() task.filename = file task.destination_path = target_path task.automated = True # 执行导入任务 unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools().import_asset_tasks([task]) ``` --- ### 注意事项 - 确保导入设置正确,特别是针对 FBX 文件的骨骼、动画和材质选项。 - 如果需要自定义 `.uexp` 文件的内容,可能需要深入研究 UE4 的序列化机制和 FArchive 接口[^4]。 ---
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