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转载 [UE4]Timer的简单使用
1、使用到的头文件#include "TimerManager.h"12、用法定义一个FTimerHandle成员变量,在定义一个print函数,用来在控制台输出#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "TimerTest.generated.h"UCLASS()...
2019-06-26 11:55:05
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转载 VS 2017隐藏了高级保存功能
VS 2017隐藏了高级保存功能,导致没办法直接去设置代码编码 UTF-8。那么我们直接把高级保存功能调用出来即可:单击“工具”|“自定义”命令,弹出“自定义”对话框。单击“命令”标签,进入“命令”选项卡。在“菜单栏”下拉列表中,选择“文件”选项。单击“添加命令”按钮,弹出“添加命令”对话框。在“类别”列表中,选择“文件”选项;在“命令”列表中,选择“高级保存选项”选项。单击“确...
2019-04-13 10:00:22
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转载 UE4 AWP狙击镜头切换实现!
蓝图实现如下:点击查看大图通过改变相机的FOV实现相机的远近!效果如下:点击查看大图!有帮助就分享一下吧!
2018-09-27 19:08:57
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转载 2018TGDC王祢:UE4制作多人大地型游戏的优化
在2018TGDC大会上,来自Epic Games中国资深技术工程师王祢先生发表了《UE4制作多人大地型游戏的优化》主题演讲。王祢有近10年的虚幻引擎使用经验,从console游戏、掌机到PC端MMO游戏,再到手游,都有过相关开发经验;现在Epic Games China,他作为唯一的引擎技术专家,参与和帮助了众多使用UE3和UE4的项目解决各种问题。以下是演讲实录: 大家好!我...
2018-09-02 13:04:12
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转载 UE4 渲染流程
在手游品质越发上扬的如今,已经有不少厂商开始使用一些性能更好的引擎,去尝试游戏制作了。而虚幻4引擎(以下简称UE4)就是其中之一,在这款引擎中已经诞生了诸如《铁拳7》《地狱之刃》《帕拉贡》等一系列大作。对玩家而言,这些作品都是不折不扣的视觉盛宴。日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分...
2018-07-18 18:03:14
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转载 UE4 LoadPackageAsync
虚幻4版本:4.15先说说最关键的函数LoadPackageAsync 加载路径 TEXT("/你的插件名字/xx“)官网文档是[COREUOBJECT_API](API\Runtime\CoreUObject\UObject\COREUOBJECT_API_3)int32 LoadPackageAsync( const FString & InName, FLoadPack...
2018-05-06 12:36:17
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转载 UE4C++ 查找文件 移动文件 删除文件
继承UBlueprintFunctionLibrary.h[cpp] view plain copy//查找文件 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "ExtendedContent|File") static TArray<FString> FindFiles(FString Path, FString Filter, bool...
2018-03-29 18:45:13
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原创 ImageMagick 相关
ImageMagick相关函数FunctionDescription图片构造类image_handle = imagick_readimage([image file])读取图片到handle bool = imagick_writeimage([source image handle],[new name & filetype])写图片 UN KNOW USE = imagick_wri...
2018-02-25 11:56:54
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转载 C++ 过滤警告的方法
在iOS开发过程中, 我们可能会碰到一些系统方法弃用, weak、循环引用、不能执行之类的警告。 有代码洁癖的孩子们很想消除他们, 今天就让我们来一次Fuck 警告!!首先学会基本的语句#pragma clang diagnostic push#pragma clang diagnostic ignored "-Wdeprecated-declarations"这里写出现警告的代码#prag
2017-11-19 18:09:24
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原创 UE4 C++ 读取网络图片显示到UI上
#include "RunTime/UMG/Public/Blueprint/AsyncTaskDownloadImage.h"// 开始下载图片.FString mURL = TEXT("http://img5.duitang.com/uploads/item/201407/28/20140728210503_fCTEa.jpeg");UAsyncTaskDownlo
2017-10-03 10:26:50
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转载 UE4 渲染优化
《使用UE4开发VR项目-性能优化》系列文章将分成三篇分别介绍使用UE4开发VR项目的一些工具使用和VR优化思路。目的是总结UE4开发VR项目中常用的一些调试工具和使用方法。本文是第一部分,主要介绍UE4中常用的分析和优化工具。 VR项目初始化设置请参考我的另一篇文章《基于UE4的VR项目基础环境配置和MotionController控制配置》来进行配置。http://gad.qq.com
2017-08-25 17:49:44
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转载 UE4 天空盒制作
UE4做星空找了几个帖子,要钱的,我,看不起.我始终坚信,if you real love it,set it free,so,you reall love it very much?No,you just love Unreal Money!先来看下我做的场景:魔法森林~(莫打我...)你知道吗,我在让15虚幻币的东西Set Free.学长只能帮你们到这儿了,所以,大神们,多多努
2017-08-07 16:56:01
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转载 UE4在UI上显示人物模型
UE4在UI上显示人物模型17之前在各论坛上发问题求问过,也在ue4的answer hub上问过,都没人回答过,不知道这是太简单了,还是怎么的。最近google到实现方式,自己也动手做了一遍,就拿来分享下。现在可以实现的有两种方式:1.加载分离的level,太耗性能,体验不好,不
2017-08-03 11:34:53
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转载 ue4 umg帧动画
UI界面通常会使用帧动画来完成一些效果,那么在UE4中如何使用帧动画呢?在搜索一番后没有找到比较好的解决方案,便自行研究并实现了下。注意使用的版本的UE4.15.1。效果预览开门见图,这是最终的效果。功能点:封魔录文字的效果会循环播放,每个loop间有大概1秒的间隔时间。飘带和刀剑文字的金属光泽间则没有。按钮在点下时,会播放一个滚动的效果。具体运行情况见gith
2017-07-18 18:41:34
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转载 UE4 PAK热更新
参考文档http://www.itdadao.com/articles/c15a728266p0.html文章出处:http://blog.youkuaiyun.com/u012385432最近发现有些网站复制了我的文章却没有注明出处,表示鄙视...转载可以,还请注明出处...不要剽窃别人的劳动成果...前面的几篇文章中提及了有关.Pak文件和文件下载的部分,这
2017-07-17 21:25:27
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转载 UMG 常用方法
1.创建关卡类 1.创建C++类继承LevelScriptActor 2.打开关卡蓝图 Class Settings->Parent Class 选择你之前创建好的C++类 遇到的问题: 1.Tick()不运行 解决方法:BeginPlay() 增加Super::BeginPlay();2.在主关卡类里面创建UMG 1.创建C++类继承UU
2017-07-17 15:27:55
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原创 UE4 UMG 动画
动画本页面的内容:添加动画添加动画关键帧更改关键帧的值调用动画示例:带动画的主菜单控件蓝图编辑器 的底部有两个窗口,可用来实施和控制 UI 控件的动画。第一个是 动画 窗口,可以创建用来驱动控件动画的基础动画轨。第二个是 时间轴 窗口,用于指定动画如何随时间应用至控件,其方法是在指定的时间上放置 关键帧 并定义附加的控件在该关键帧如何显示(可以是
2017-07-14 10:21:20
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转载 从零开始使用Eclipse搭建NDK项目
事前准备:下载Android-ndk-r10e-windows-x86_64.exe 官网地址:http://developer.android.com/ndk/downloads/index.html.百度网盘:http://pan.baidu.com/s/1jHmYkzc下载完成后把文件移动到工作目录,注意路径中不要带有中文和空格. 双击exe文件会执行解压,但是
2017-06-13 15:02:31
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转载 虚幻4中,android第三方类库的接入
参考GoogleVRHMD的编写:1.Java 调用CPP的函数大概是都是这个样子:extern "C" void Java_com_epicgames_ue4_GameActivity_native**********(JNIEnv* jenv, jobject thiz){}前面是Java对应函数声明的位置。在xml也要定义一下:public native void
2017-06-07 14:06:35
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转载 [UE4]角色蓝图CharacterBlueprint中设置对象往移动方向自动转向
角色蓝图CharacterBlueprint中,设置对象沿Z轴随移动方向自动转向:bOrientRotationToMovment = true;bUseControllerRotationYaw = false; bOrientRotationToMovment属于CharacterMovement组件: bUseCon
2017-05-23 21:12:36
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转载 UE4后处理简述
虚幻4提供了后处理特效的功能,可以实现景深,光溢出,色调调整,饱和度等等。要使用虚幻4的后处理,就一定要用到PostProcessVolumn,这是一种特殊的体积,可以放置在场景中的任何位置。 每个 PostProcessVolume 实质上是一个类型的混合层。其他混合层可以来自游戏代码(比如命中特效),UI 代码(比如暂停菜单),摄像机(比如暗角效果),或者 Matinee(
2017-05-18 10:40:04
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转载 UE4摄像机系统解析
一.摄像机工作原理在游戏中,摄像机是玩家的眼睛,他控制了玩家的视点(POV即PointOfView,后面简称POV)位置以及玩家的视野大小(FOV即FieldOfView,后面简称FOV)。一句话,摄像机决定了我们去观察这个游戏世界。游戏的类型多种多样,有第一人称的FPS游戏,有第三人称的动作游戏,还有需要统筹全局来观察的RTS游戏。简单来说,第一人称就是把POV放在人眼睛的位置,
2017-05-18 10:38:42
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转载 Unreal Cook Book:神奇的Spline Mesh
啥是Spline Mesh虚幻4引擎和Unity3D一个主要的不同就是:虚幻4引擎提供了非常非常多的各种功能。这是因为EPIC也开发游戏,而且是很成功的大作。他们会把游戏项目中一些验证过、可被其他开发者重用的功能整合到引擎层。所以虚幻4引擎要学习的东西非常多,但是如果你掌握的越多,做起项目来很可能就约轻松。:)本文就介绍虚幻4引擎中的一个很好玩的组件:Spline和Spline M
2017-05-18 10:32:26
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转载 使用SYSTEMINFO类获取UNITY3D运行设备的各类信息(CPU类型,显卡类型等)
1.概述2.创建演示项目3.编写示例代码4.执行代码6.其他 1.概述 研究完Unity3D的Application类后,就该看了一下SystemInfo类。这两个类都在UnityEngine类中。SystemInfo类中的属性都是只读属性,存储着运行平台的一些信息,主要是显卡和设备信息,如:设备的名称、设备的类型、显卡的类型
2017-05-05 10:46:13
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转载 虚幻引擎的TArray:数组
本文章由cartzhang编写,转载请注明出处。 所有权利保留。 文章链接: http://blog.youkuaiyun.com/cartzhang/article/details/45367171作者:cartzhang说明:这个为虚幻官方翻译的一篇文章。原文地址:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programm
2017-04-30 21:50:54
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转载 ue4中的路径动画和动作混合初探笔记
自用,比较杂乱,说下局限性,因为这次并没有在ue4中实测成功想要的效果首先说下unity中的路径动画,实际上unity并没有自带可显示编辑路径动画(5.3之前),如果需要做路径动画,必须靠插件来完成,好在插件还是挺多了比如各种tween插件,都支持显示摆放路径点,当然在unity中也可以用创建animation来硬k动画关于动画混合,unity中Mecanim操作很简单,c
2017-04-28 17:24:30
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转载 ue4类似unity多相机分屏与小地图效果实现教程
unity中实现多相机分屏很简单,只需要改viewport rect就行了,当然ui小地图之类也可以通过rendertexture等很多方法来实现ue4中其实也有好几种实现方法,这里说两种通用方法方法1 通过使用ue4自带的多玩家splitscreen方式这种方式可以很方面实现分2-4个块的效果,而且还能自动多个玩家,缺点就是需要玩家实例(所以最多只能四个),可
2017-04-28 17:23:26
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原创 FBX导入选项参考指南
本页面的内容:静态网格物体选项骨架网格物体选项动画选项命名规则尽管把FBX文件导入虚幻引擎4是一个相对简单的过程,但对调整导入资源仍有一些选项可供使用。本文将介绍这些选项。当您使用FBX通道通过 内容浏览器 导入内容时,会出现 FBX Import Options (FBX导入选项)对话框。导入器将自动检测您正在尝试导入的文件是何种类型,并相应地调整其界面。静态网格物体
2017-04-25 23:34:51
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原创 FBX顶点变形目标通道
FBX顶点变形目标通道本页面的内容:概述命名设置顶点变形目标导出顶点变形目标导入顶点变形目标概述顶点变形目标是已经以某种方式发生变形的特定网格物体的顶点位置的快照。比如,您可以取一个角色模型,重新塑造他们面部的形状来创建面部表情,然后将已编辑的版本保存为顶点变形目标。在虚幻编辑器中,您可以混合顶点变形目标,来使得角色面部产生那个表情。顶点变形目标可以
2017-04-25 23:15:16
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原创 UE4材质渲染模式
材质属性本页面的内容:物理材质(Physical Material)材质(Material)半透明(Translucency)半透明自身阴影(Translucency Self Shadowing)用途(Usage)移动(Mobile)铺嵌(Tessellation)后处理材质(Post Process Material)光照系统(Lightmass)材质接口(
2017-04-25 23:02:29
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转载 UE4材质初探
UE4的材质表面上看起来很简单,可是到了用的时候却总是没有办法实现好的效果。所以特意对文档进行阅读,初步了解了一下主要知识点。当前使用的UE4版本:4.8.0。UE4中的材质有很多用途,可以用于光照、延迟渲染、粒子系统等等。由于暂时不会用到,目前只做了最基础的材质使用的研究,也就是说是Materia Type为Surface的情况。材质的最终输出节点上的可用项会随着功能选择的不同而
2017-04-25 22:43:33
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转载 UE4 渲染性能设置
渲染设置(Rendering Setting)本文介绍 ue4 4.14的世界设置在编辑器最上端点击“设置”(Settings)按钮, 选择“项目设置”(Project Settings)打开“项目设置”面板, 在项目设置面板左边的 “引擎”(Engine)中选择Rendering 打开渲染设置,这些设置被保存在DefaultEngine.ini中渲染设置中的属性介绍:
2017-04-25 22:39:15
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转载 UE4 简易天空盒制作
制作天空盒的准备工作:立方体贴图 也就是Cubemaps 全景图具体制作和导出 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Textures/Cubemaps/index.html首先我们新建一个文件夹 将全景图导入 然后新建一个Actor 的BlueprintClass 并且在components中添
2017-04-25 19:21:21
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转载 ue4-骨骼动画相关(换装、重定向、曲线、变形)
Skeleton编辑器相关设置骨骼编辑器中取消显示每个骨骼的坐标轴 Show -> Advanced -> Hierarchy Local Axes -> None -> 显示骨骼 Show -> NonRetargeted Animation - Checked使用骨骼动画的曲线插值变量官网资料:https://docs.unre
2017-04-23 20:55:08
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