阿赵UE学习笔记——8、贴图导入设置

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  大家好,我是阿赵。
  继续学习虚幻引擎的用法,这次来说一下贴图的导入设置。
  在内容浏览器里面可以看到纹理类型的资源,就是贴图了,鼠标悬浮在上面可以看到这个纹理贴图的信息:
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  双击纹理贴图文件,可以打开设置窗口:
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  接下来详细看看这个窗口里面的选项:

1、上部设置栏

1.保存

  在这个窗口所做的修改,都需要保存才能生效,所以可以按Ctrl+S或者按保存按钮来保存:
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2.定位

  点击这个定位的按钮,可以在内容管理器里面快速的选中当前正在编辑的这张纹理贴图。
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3.重新导入

  和Unity不同的是,UE的资源导入之后会生成uasset文件,这时候实际上已经可以不使用原始的文件了,不过还是会记录原始文件的路径,并且可以重新从原始文件里面导入。所以这里有一个重新导入的设置按钮:
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4.通道颜色显示

  接下来是常规的RGBA通道显示,可以单独显示某一个通道的颜色:
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5.Mipmap级别

  这里可以展示选择某个Mipmap级别时显示的贴图大小情况
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6.缩放显示

  可以调整当前贴图显示的比例,这里只是显示的比例而已,不会对贴图产生实质性的影响
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7.视图设置

  视图设置里面有几个选项:
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  需要注意的是,这些选项只是单纯的针对当前的纹理贴图编辑窗口中的显示,并不会真正产生效果,比如我这里选择了去饱和度,编辑窗口里面的图片已经变成了去色的灰度图,但场景里面的模型是不会受到影响的:
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  后面还有一些改变背景之类的选项,也是针对当前视图的一些显示设置。

2、细节面板

  在细节面板里面,显示了当前纹理贴图的一些信息,比如分辨率、格式、容量、通道等
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3、Oodle设置

  想进一步了解UE里面使用Oodle纹理,可以去UE官方文档看看:
https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/TestingAndOptimization/Oodle/Texture/
  简单来说,Oodle纹理是快速、高质量的纹理编码,并且容量小。它是通过RDO(率失真优化(Rate Distortion Optimization)) 和 Lambda开控制实际效果的。
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  不过由于官方文档里面有这么一句话的警告:
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  看来移动平台是不能使用的,所以如果是做手游,暂时这个选项应该是没什么意义。

4、详细设置项

  这里面有非常多的选项,所以带有一个搜索框,可以搜索自己关心的设置项。里面有很多在别的引擎比如Unity里面也有的纹理设置项,比如Mipmap、LOD、压缩设置、二的幂次方模式等
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  也有一些和Unity不同的概念。在这个设置窗口里面,是可以直接对图片的效果进行调整的,比如这里有一个调整的选项,可以直接调整图片的亮度、饱和度、色调等参数,从而使得这张纹理贴图直接改变效果:
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<think>嗯,用户想要了解UE5中的蓝图基础,特别是键盘和鼠标操作移动。首先,我需要回忆一下UE5的相关知识,确保自己掌握正确的信息。蓝图系统是UE的核心视觉脚本工具,对于没有编程背景的用户来说特别友好。 用户提到的键盘和鼠标操作移动,应该涉及到输入事件的绑定和如何通过蓝图处理这些输入。可能包括移动角色、旋转视角这些基础操作。首先,我需要分解步骤:如何设置输入轴映射,如何在蓝图中获取这些输入值,然后应用到角色移动上。 键盘操作通常涉及WASD键控制前后左右移动,而鼠标移动控制视角旋转。在UE中,这些通常通过“输入轴”来配置。可能需要指导用户进入项目设置,添加轴映射,比如“MoveForward”绑定W和S键,Scale分别为1和-1,类似地处理左右移动。鼠标方面,需要设置水平轴和垂直轴的鼠标X和Y输入。 接下来是蓝图部分,特别是角色蓝图中如何获取这些输入值,然后应用移动和旋转。Character类自带了移动组件,所以可能需要使用Add Movement Input和Add Controller Yaw/Pitch Input这些节点。需要注意的是,鼠标旋转可能涉及到控制器的旋转,而角色移动则是基于控制器的方向。 用户可能有疑问的地方包括:如何正确连接轴事件到移动节点,如何处理旋转的速度,可能还需要调整输入灵敏度。另外,是否需要开启鼠标显示或锁定光标的位置,比如在游戏模式下隐藏光标,这样鼠标移动可以控制视角而不受限制。 还有可能涉及到的问题,比如角色移动的方向是否与摄像机方向一致,这时候可能需要使用Get Control Rotation来获取控制器的旋转,并计算移动方向。如果用户遇到移动方向不正确的问题,可能需要检查是否使用了正确的旋转向量。 另外,用户可能需要了解如何测试这些输入设置,比如在游戏模式下运行查看效果,以及如何调试蓝图逻辑,例如打印输入值到屏幕,确保输入事件被正确触发。 需要提醒用户注意的一些常见错误,比如输入轴名称拼写错误,节点连接错误,或者没有正确设置pawn的自动控制玩家为Player0。这些都会导致输入无法被正确接收。 最后,可能需要给出一个完整的蓝图示例,展示从输入事件到移动和旋转的完整流程,帮助用户更直观地理解。同时,推荐一些进一步学习的资源,如官方文档或教程视频,以便用户深入学习。</think># UE5蓝图基础:键盘鼠标操作移动 ## 一、输入系统配置 1. 打开`项目设置` → `引擎-输入` 2. 创建轴映射: - `MoveForward`:W(Scale 1.0)/S(Scale -1.0) - `MoveRight`:D(Scale 1.0)/A(Scale -1.0) - `Turn`:Mouse X - `LookUp`:Mouse Y ## 二、角色蓝图设置 ### 键盘移动实现 ```cpp // 事件图表 Event Tick → Get Axis Value(MoveForward) → Add Movement Input(GetActorForwardVector()) Get Axis Value(MoveRight) → Add Movement Input(GetActorRightVector()) ``` $$ \text{移动向量} = \text{输入值} \times \text{方向向量} \times \Delta Time \times \text{移动速度} $$ ### 鼠标视角控制 ```cpp // 事件图表 Event Tick → Get Axis Value(Turn) → Add Controller Yaw Input Get Axis Value(LookUp) → Add Controller Pitch Input ``` $$ \text{旋转角度} = \text{输入值} \times \text{灵敏度} \times \Delta Time $$ ## 三、关键参数设置 1. 移动速度:建议初始值600-1200 2. 鼠标灵敏度:推荐X轴0.5-1.5,Y轴0.3-1.0 3. 摄像机限制: - 俯仰角限制(-70°~70°) - 使用`ClampAngle`节点 ## 四、常见问题解决 1. 角色不移动: - 检查Pawn的`Auto Possess Player`是否设置为Player0 - 确认角色碰撞体设置 - 验证移动组件是否启用 2. 鼠标控制失效: ```cpp // 在玩家控制器中设置 bShowMouseCursor = false bEnableClickEvents = false bEnableMouseOverEvents = false ``` ## 五、进阶技巧 1. 输入平滑处理: $$ \text{平滑输入} = FMath::FInterpTo(\text{当前值}, \text{目标值}, \Delta Time, \text{插值速度}) $$ 2. 移动预测: ```cpp Predict Projectile Path By ObjectType → 绘制移动轨迹预览 ``` 建议结合`Enhanced Input`插件实现更复杂的输入处理,可通过`Input Action`创建复合输入事件。
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