UE4_用户控件_10_用图像来显示场景捕获的渲染目标

祝愿大美兰陵越来越好!

一、效果如图:

二、用户控件UMG_Image的制作:

1、新建用户控件,更名为UMG_Image。

2、添加个画布面板,

调节锚点和参数使样式如下:

设置ZOrder为1,是因为数字越大图层越在上面。

3、添加个图像作为背景色。

修改锚点及参数:

4、在画布面板中添加个文本:

文本的锚点不变,参数设置如下:

5、拖拽个图像到画布面板中,用于显示捕获的角色所在场景位置。

调整参数如下:

效果如下:

6、新建个渲染目标,用于图像材质。

更名为Render Target2D。

### UE4 用户控件继承 C++ 类时出现的崩溃解决方案 当UE4中的用户控件继承自C++类出现问题并导致崩溃时,通常涉及多个方面的原因。以下是详细的排查和解决问题的方法: #### 1. 确认基类声明 确保所使用的C++类已经正确标记为可被蓝图扩展。这涉及到在类定义中加入`BLUEPRINTABLE`宏以及设置合适的访问修饰符。 ```cpp UCLASS(Blueprintable) class MYPROJECT_API UCefControl : public UUserWidget { GENERATED_BODY() }; ``` 此段代码展示了如何使一个名为 `UCefControl` 的组件能够被蓝图继承[^1]。 #### 2. 初始化顺序与资源管理 对于像浏览器这样的复杂子系统,在构造器内部直接初始化可能会引发问题。应该考虑延迟加载或按需创建必要的实例。例如,在上述提到的情况中,应当避免立即调用`CreateBrowser()`函数;相反地,可以在首次显示页面之前通过特定事件触发其创建过程。 #### 3. 渲染逻辑优化 考虑到渲染过程中可能存在的同步/异步通信错误,建议仔细审查`OnPaint`回调机制及其关联的数据流控制。特别是要关注跨线程操作的安全性和效率,比如使用双缓冲技术来减少闪烁现象,并确保所有UI更新都在主线程上完成。 #### 4. 错误处理增强 加强异常捕获能力,特别是在外部库接口处(如CEF),以便及时发现潜在的风险点。同时记录日志文件有助于后续分析具体失败原因。可以利用Unreal Engine内置的日志系统来进行调试输出。 ```cpp if (!browser_) { // 创建失败后的备用措施... UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to create browser")); } ``` 这段伪代码示范了遇到无法成功建立连接的情况下应该如何响应。 #### 5. 验证输入行为源注册 虽然这部分内容看似不直接相关于当前讨论的主题,但如果项目中有集成类似的交互工具,则需要注意按照规定的方式注册动作集,防止因未正确定义而引起的不稳定因素。参见提供的API文档说明以获取更多细节[^2]。 ---
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