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原创 影之刃零 / Phantom Blade Zero 技术栈总结
《影之刃零》基于Unreal Engine 5.7.4构建,采用C++框架、TypeScript脚本与蓝图混合开发,融合GAS系统、Puerts脚本运行时与自研战斗AI,实现格斗级立回与差合机制。角色动画依托MetaHuman面部绑定与自研骨骼/布料系统,支持发丝渲染与物理模拟。渲染层面集成Lumen、Nanite与多方案超分(DLSS/FSR/XeSS),雾、水、布料多轨并行。世界构建依赖WorldPartition与PCG程序化生成,音频联动Wwise,多平台适配Steam/EOS/WeGame等。整体
2026-11-08 12:39:17
原创 软件许可校验绕过 — 完整工作流
本文系统阐述软件许可校验与安全审计的完整工作流,强调先分类授权模型(本地状态、许可证、在线激活、数字签名、混合型),再通过静态侦察(PE分析、字符串搜索、依赖识别)、动态验证(调试、行为监控)定位授权逻辑,深入分析各机制实现,开展安全审计与多场景测试,最终构建完整验证闭环。核心原则:理解架构→追踪路径→验证边界。
2026-11-04 00:12:15
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原创 Houdini 破碎HDA
本文介绍了一种基于RBD(刚体动力学)与材料断裂模拟相结合的子弹撞击仿真方法。通过RBDMaterialFracture节点实现物体在受力下的动态破碎,结合RBDBulletSolver求解器精确模拟子弹飞行轨迹与碰撞响应,有效还原了高动态冲击场景下的碎片生成与传播过程,提升了复杂破坏效果的真实感与计算效率。
2026-11-01 21:57:24
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原创 Houdini 锁链HDA
利用Torus修改外形,生成铁环,并通过Copy To Curves工具将铁环沿曲线分布,实现每个铁环围绕路径旋转排列,形成动态环绕效果。
2026-11-01 21:45:21
35
原创 Houdini 物体散布HDA
attribnoisefloat通过噪声控制每个Box的大小差异,实现随机化分布效果。在Houdini中创建数字资产(HDA),定义输入(box物体)与输出(grid范围),拖入变量参数并修改标签后保存。最终导入UE进行烘焙,完成资产制作流程。
2026-10-31 21:58:16
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原创 Houdini 布料模拟
PlanarPatch生成布料基础模型,VellumCloth定义布料物理属性,VellumSolver执行真实物理模拟,实现柔软、褶皱与受力效果。模拟后通过VellumPost-Process进行后处理,平滑表面、细分网格,优化视觉效果。结合点光标选择控制点,可精准调整布料形态,提升模拟真实感与可控性。
2026-10-31 00:05:13
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原创 Houdini RBD破碎
给破碎添加UV,外部使用uvtexture,outside,面。rbdmaterialfracture调整碎块。细节-边缘细节和内部细节,可让碎块形状更加丰富。解算器的摩擦力可以让碎块,破碎的时候弹的更远。内部使用uvunwrap,inside。material节点赋予材质。约束可以让碎块自然脱落。
2026-10-30 09:45:42
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原创 如何导入模型到houdini中?
Houdini导入模型最简便方式是使用File节点:在Geometry节点内创建File节点,通过参数面板的GeometryFile选择FBX、OBJ等文件。FBX适合带骨骼动画的模型,可使用File>Import>FilmboxFBX导入;OBJ适用于静态模型;Alembic(.abc)适合复杂动画缓存;USD(.usd)则适用于大型场景与工作流。若用于UE5开发,建议静态模型用FBX或OBJ,需动画或复杂场景时选用对应格式。
2026-10-30 01:53:26
40
原创 UE和Houdini单位不一样
UE与Houdini单位不一致,导出时可添加Transform节点将模型放大100倍,确保在UE中显示尺寸正确,避免比例错乱。
2026-10-29 20:49:46
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原创 Houdini attribvop和attribwrangle
AttribVOP适合初学者通过可视化节点连接方式处理模型属性,操作直观易学;AttribWrangle则需编写VEX代码,灵活性高、效率优,适用于复杂自定义效果,但学习门槛较高,建议了解即可。
2026-10-29 19:00:57
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原创 学完老师的课程我能不能自己也开课?
学完课程后,可将所学转化为自己的教学内容,但需真正掌握并能独立应用。应以个人项目、插件开发与踩坑经验为基础,提炼成体系化课程。切忌直接复制老师课件或案例,尊重版权。先学会、再实践,最后输出教学内容,不必等成为顶尖高手才开始教人,但须对教学质量负责。
2026-10-27 20:30:37
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原创 FMOD是什么?
FMOD是Firelight Technologies开发的商业音频中间件,广泛应用于《杀戮尖塔》《空洞骑士》等游戏。它解决3D空间音效、实时混音、DSP处理、自适应音乐与参数化音效等问题。音效师在FMOD Studio中设计音频事件与逻辑,导出.bank文件,游戏运行时通过调用事件路径(如event:/SFX/Card/Burn)播放音效,无需手动管理底层逻辑。工程中包含音频资源库、运行时库、Godot扩展及各类节点组件,实现高效音频集成与动态控制。
2026-10-25 21:58:55
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原创 0环反截图
内核级反截屏通过修改GreProtectSpriteContent的r9参数实现,可全局控制窗口保护状态。该机制在GUI进程(如csrss.exe)中生效,能强制所有窗口进入保护(防守)或解除他人保护(进攻),突破用户态限制。但其局限性明显:无法阻止进程内Hook Present、显卡接口直接读帧缓冲(如NvFBC),因这些路径不经过WDA链。结合显卡层截屏与内核钩子,形成“深层绕过”闭环。结论:反截屏无银弹,因攻击路径多样,控一开关难挡全链路。
2026-10-14 21:51:53
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原创 AI时代什么才是自己的个人壁垒,不那么容易被别人用AI就复制的技术?
AI时代真正的个人壁垒,不在于掌握多少技术,而在于积累AI难以复制的独有经验、数据、判断力与真实反馈。未来标准化工作将被AI取代,唯有深度工程能力、系统整合力、跨领域经验与用户信任能形成高壁垒。建议深耕底层技术、构建完整工具链,并通过长期实践建立自研体系与个人生态。真正持久的优势,是别人虽可模仿功能,却难以复制你的稳定性、兼容性与用户信赖。投资于持续增值的能力体系,远胜追逐瞬时工具。
2026-10-11 22:14:34
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原创 SD中环境光遮蔽 HBAO环境光遮蔽 RTAO有啥区别?
在Substance3D Designer中,HBAO与RTAO均通过高度图生成环境光遮蔽,核心区别在于速度与精度:HBAO计算快、性能低,适合日常材质如砖墙、地面;RTAO精度高、耗能大,适用于复杂缝隙或高精度输出。建议日常优先使用HBAO,追求精准时再用RTAO。尽管RTAO采用光线追踪,但仅用于贴图生成,不影响UE5运行时是否启用硬件光线追踪。
2026-10-11 20:15:28
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原创 如果教会学生,饿死师傅怎么办?
真正的师傅不应依赖信息差维系价值,而应以持续学习与创新为核心竞争力。教会徒弟不等于失去价值,徒弟超越亦非失败。传承的真谛在于助力后人走得更远。知识可分享,但劳动应获回报。最好的师傅,是既能授业,又不断自我成长,在传承中实现共同进步。
2026-10-11 20:01:09
69
原创 UE5 游戏美术工业管线速查
游戏美术工业流程核心是“离线生产→烘焙优化→引擎复用→参数化运行”,贯穿角色、动画、材质、特效与场景。关键在于:高质量源资产通过DCC工具制作,经烘焙压缩后导入引擎,实现低成本实时运行。强调模块化、复用与性能预算控制,如动画分层混合、Niagara粒子系统、LOD/Instance优化、MaterialInstance参数化等。技术美术(TA)作为桥梁,整合Houdini、Python、Shader与Pipeline工具,确保全流程高效。最终目标不是“做得多精细”,而是“在预算内让效果跑得动”——真正的专业
2026-10-06 20:07:52
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原创 UE5放了playstart显示badsize解决方案
“BADsize”是UE编辑器中PlayerStart胶囊与阻挡碰撞体重叠的警告。解决方法:1. 稍微抬高胶囊;2. 开启碰撞显示(Alt+G)排查隐藏阻挡物;3. 检查并清理模型自动碰撞(如盒/凸包过大或歪斜),可删除多余碰撞或改用BlockingVolume;4. 仍无效则删除重放。该警告不影响编译,但可能导致角色出生时卡住或被顶出。
2026-10-04 18:44:56
236
原创 Houdini 启动提示 SHFS not current installed 解决方案
Houdini 22+ 将示例内容分离为共享包 SHFS,安装于非C盘时,Launcher默认将其下载至 C:\Program Files\SideEffectsSoftware\shfs,导致路径不匹配,提示“SHFS not current installed”。实际需将 SHFS 放在 Houdini 安装目录上一级的 \shfs 路径下。可通过复制文件、设置环境变量、创建目录联接或运行 shfs_repair.py 修复。推荐使用 robocopy 搬移文件或 mklink 建立联接,确保路径正确后
2026-10-03 22:37:47
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原创 登录失败:failed to start login server: 以一种访问权限不允许的方式做了一个访问套接字的尝试。 (os error 10013)
<think>我们根据要求,生成≤150字的文章摘要。内容主要是两种解决方案:临时重置NAT服务,永久添加端口排除。需要概括要点。字数要控制。</think>针对Codex登录问题,提供临时与永久两种解法:临时方案以管理员执行“net stop winnat”和“net start winnat”重置NAT服务,无需重启即可登录,成功率最高;永久方案通过“netsh”命令将1455端口排除出系统预留范围,避免被WinNAT占用,实现长期稳定使用。
2026-09-03 11:52:04
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原创 我的AI一站式创作平台——游戏开发者的全能助手
我开发了一个 AI 一站式创作平台 starovo.top,专为游戏开发者和内容创作者打造。目前已集成 AI绘画、AI对话、AI音乐生成 三大核心功能,可用于快速生成场景概念、角色设计、特效参考、UI图标、游戏配乐等,极大提升前期创作效率。平台还提供图片像素化、高清化、一键抠图、去水印等免费工具(部分功能正在修复)。AI视频生成、模型生成和动画功能也在研发中。新用户注册即送免费积分,前10名注册额外赠送20积分,首充双倍。如果你在做游戏或需要创意辅助,欢迎来体验。
2026-08-29 16:50:29
236
原创 第一个安卓程序
本文简要介绍如何使用Android Studio创建第一个安卓HelloWorld程序:1)新建EmptyViewActivity项目并命名;2)定位到layout目录下的activity_main.xml文件;3)配置虚拟设备(需提前下载系统镜像);4)运行程序。通过这四步即可完成基础安卓应用的创建与测试。全文以操作流程为导向,适合初学者快速入门。(98字)
2026-08-17 21:44:56
186
原创 【安卓逆向】为什么用Frida?
Android逆向分析通常结合JADX和Frida工具。JADX用于静态分析,反编译APK查找关键代码、加密逻辑和网络通信;Frida则用于动态分析,注入进程并Hook目标函数,观察运行时参数、返回值和调用过程。典型流程是先用JADX定位关键方法或Native调用点,再用Frida编写Hook脚本进行动态验证。这种静动结合的方式能有效分析代码实现(JADX)和实际执行细节(Frida),适用于加密算法、网络请求等场景的逆向研究。
2026-08-17 19:48:44
570
原创 【安卓逆向】APK构成
APK文件本质上是ZIP压缩包,解压后包含多个关键组件:AndroidManifest.xml(核心配置)、classes.dex(主要代码)、resources.arsc(资源索引)、res/(界面资源)、assets/(原始文件)、lib/(原生库.so文件)和META-INF/(签名信息)。逆向分析时,重点关注DEX文件(Java/Kotlin代码)、原生库(C/C++逻辑)和assets资源。MultiDex机制会在代码量过大时生成多个DEX文件。
2026-08-17 19:01:40
709
原创 【八方旅人2】UE游戏逆向技术分析
本文分析了八方旅人2游戏采用UE4.27引擎,核心技术包括Paper2D纸片动画与3D场景混合、双粒子系统(Niagara+Cascade)、Sequencer过场动画,使用自研Majesty框架(482个C++类)和CRIWARE音频系统。数据修改部分展示了通过Cheat Engine直接定位和修改内存的方法,包括角色属性(HP/SP/攻击力等)、游戏速度、金钱等参数的特征码定位与Hook实现方案,绕过了传统的UE引擎结构分析,直接操作内存数据实现修改效果。
2026-08-17 14:53:33
204
原创 【逃离鸭科夫】Unity游戏逆向分析
本文介绍了对Unity游戏《Escape from Duckov》的破解方法。通过分析游戏文件,发现两种实现无敌的方式:修改Hurt函数使其直接返回,或编辑SetHealth函数的IL指令直接赋值血量值。此外,游戏自带未删除的测试用作弊功能,只需在文档目录创建WWSSADADBA空文件即可激活。作弊功能包括:Ctrl+=切换无敌状态、Alt+E增加经验、Alt+S打开睡觉界面、`键打开控制台等。开发者还保留了物品生成、位置传送和测试载具生成等功能,甚至可传送到游戏边界外。
2026-08-15 01:40:41
527
原创 【Bugku】速度要快
摘要:使用Burp Suite抓包分析HTTP响应,发现flag需要经过两次base64解码才能获取。提供的Python脚本通过requests库自动化处理该过程:首次解码响应头中的Flag字段,提取冒号后的值进行二次解码。脚本循环10次请求目标URL,将解码结果作为margin参数提交,若响应中包含flag且无错误提示则输出结果。关键函数decode_flag()实现双重base64解码,使用正则提取待解码字符串。整个过程包含0.3秒延迟防止请求过快。(149字)
2026-08-13 20:23:04
50
原创 以撒的结合逆向分析
该游戏资源文件未加密,所有XML配置文件均为明文存储。通过分析resources目录下的XML文件,可直接定位到角色属性配置类,修改生命值等参数即可实现无限血量功能。逆向工程难度较低,无需复杂反编译即可完成数据修改。
2026-08-13 00:35:01
446
原创 Unity游戏逆向分析:从游戏数据到核心逻辑
文章摘要:通过分析Unity游戏目录中的Assembly-CSharp.dll文件,可找到核心数据修改点。搜索AddSoul函数可修改游戏货币(Soul),在PlayerParameter类中修改Set_Hp函数可实现无限血量(this.hp=this.MAX_HP)。此外,通过XuYuOn函数(拼音命名)可找到AddMoveSpeed和AddAttackSpeed函数,修改RUN_SPEED_RATE数值即可调整角色移动速度。这些方法展示了如何通过直接修改DLL文件中的关键参数来改变游戏数值。
2026-08-12 21:40:51
689
原创 《泰拉瑞亚》深度分析:为什么一款2D像素游戏能成为独立游戏传奇?
《Terraria》并不是简单的2D沙盒游戏,它真正成功的原因在于将探索、建造、RPG成长、装备收集、Boss挑战和随机世界等多个系统融合成了一套完整的游戏循环。玩家从一个弱小的冒险者开始,通过探索世界获取资源,制作装备,挑战强大的敌人,并逐渐解锁新的区域和玩法,在不断成长的过程中获得持续的成就感。它最大的魅力在于“永远有下一件值得追求的事情”。随机生成的世界带来了未知感,丰富的装备系统提供了不同职业路线,Boss战推动游戏阶段变化,而建筑与收集系统又让玩家能够按照自己的方式创造属于自己的世界。
2026-08-11 18:28:18
273
原创 Godot 入门:什么是 Signal(信号)?一篇文章搞懂 Godot 信号机制
Godot的信号机制是一种事件通知系统,通过"定义-发送-连接"三步实现对象间解耦通信。信号允许对象在特定事件发生时广播通知(如玩家死亡),而不需要知道谁会接收。其他对象可以自主选择监听这些信号并作出响应(如UI显示死亡界面)。这种方式比直接调用更灵活,类似于UE的事件分发器。信号机制广泛用于游戏开发中的事件处理,如血量变化、怪物死亡等场景,实现模块间的松耦合交互。
2026-08-11 12:46:10
195
原创 【Godot】AudioStreamPlayer2D音频播放
摘要:AudioStreamPlayer2D是Godot中播放2D空间音频的节点,与全局播放的AudioStreamPlayer不同,它能根据声源位置自动处理音量和立体声平衡。适用于脚步声、环境音等需要距离感的声音,实现近大远小的自然效果,增强游戏场景的空间沉浸感。(99字)
2026-08-10 22:34:07
269
原创 【Android Studio】中文汉化教程|设置中文界面方法
摘要:本文介绍Android Studio汉化方法:先在GitHub下载中文语言包(.jar文件),通过插件管理安装后重启;然后在设置中将语言切换为中文并再次重启即可完成汉化。主要步骤包括下载安装包、安装插件和修改语言设置两个关键操作。
2026-08-10 14:48:14
263
原创 【Godot】更换编辑器外观主题
本文介绍如何自定义Godot编辑器主题以提升开发体验。通过编辑器设置可修改颜色预设和样式,包括切换深色主题、调整代码字体大小(推荐14-18px)和界面间距。具体路径为:编辑器→编辑器设置→样式/颜色预设。优化后的主题能缓解视觉疲劳,建议2K/4K用户增大字体。关键词:Godot主题修改、编辑器美化、开发环境优化。
2026-08-10 14:40:07
332
原创 Godot 2D像素游戏移动抖动、模糊问题解决方案
【Godot解决2D像素游戏移动抖动问题】在Godot 4.3中,通过开启物理插值功能(项目设置→物理→通用→启用PhysicsInterpolation)可有效解决CharacterBody2D移动时的抖动、模糊及卡顿问题。该功能通过物理帧间平滑计算实现流畅移动。建议配套优化:纹理过滤设为Nearest、开启PixelSnap、检查Camera2D平滑设置及保持合理物理帧率。这些调整能显著提升像素游戏的移动表现。
2026-08-10 14:11:04
398
原创 一行配置解决Unable to verify if domain xxx is safe to fetch问题Claude Code
解决Claude的WebFetch预检问题:当claude.ai域名被网络环境屏蔽时,即使目标网站可访问,预检请求https://claude.ai/api/web/domain_info?domain=也会失败。通过在settings.json配置{"skipWebFetchPreflight":true}可跳过预检步骤,直接访问目标网站,解决因网络限制导致的报错问题。该方案适用于全局代理未正确处理claude.ai请求的情况。
2026-08-09 17:54:21
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