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原创 适合游戏开发使用的模型格式

**U3D(Universal 3D)**:轻量化格式,适合文档嵌入或CAD交互,但游戏中使用较少。- **Web端游戏**(Three.js、Babylon.js)、**移动端游戏**及跨平台项目。1. **复杂项目**:优先使用**FBX**或**GLTF**,兼顾功能与性能。2. **跨平台/Web游戏**:**GLTF**为最优解,支持压缩和实时渲染。4. **虚幻引擎项目**:直接使用**PSK**或通过FBX转换。3. **静态资源**:**OBJ**或**DAE**可简化流程。

2025-04-01 18:37:16 291

原创 Blender模型导入虚幻引擎设置

当模型从Blender导出为FBX或其他格式时,如果没有调整单位,虚幻引擎会将1米(Blender单位)解析为100厘米,导致模型放大100倍。,而虚幻引擎默认使用**厘米(Centimeters)**作为单位。因此,直接导入模型时可能出现旋转错误(如模型“躺倒”或朝向偏移)。(与虚幻引擎的Z轴向上匹配需转换)。(与虚幻引擎的X轴前向匹配)。(Y-Up),前向方向为。(Z-Up),前向方向为。

2025-04-01 17:38:34 97

原创 UE三个蒙太奇节点的区别

这三个节点的主要区别体现在以及上。

2025-03-31 16:45:05 444

原创 UE功能之随机找点瞬移

主要还是用 Get Random Reachable Point in Radius 获取周围半径的点。然后Set Actor Location 就行了。可以用来配合做一些Boss的瞬移技能 比较酷炫。这个节点需要提前放置导航体积。

2025-03-31 00:12:58 105

原创 Teleport 和 Set Actor location的区别

移动时会检测碰撞,如果目标位置被阻挡,Actor 可能无法移动到指定位置(取决于。:直接设置位置,不检测路径上的碰撞(但最终位置若被阻挡可能失败)。:Actor 的速度(Velocity)、加速度等属性会被清除。):是否强制忽略物理插值(UE5 新增参数,需谨慎使用)。:可能导致物理引擎的瞬移检测(如高速移动时突然卡顿)。需要保留物理状态的小幅度位移(如平台缓慢移动)。:避免物理引擎的连续碰撞检测(适合远距离瞬移)。:目标位置(世界坐标)。:目标位置(世界坐标)。(可选):目标旋转。

2025-03-30 17:25:50 273

原创 UE中生成声音的区别 Spawn/Play Sound at Location

和 Play Sound at Location都是用于在指定位置播放音效的节点,但它们在功能和使用场景上有细微区别。在指定位置,无需创建或管理音频组件。:只需传入音效资源(Sound Wave或Sound Cue)和位置即可播放。:音效播放完毕后自动清理,不占用额外资源。:无法在播放后对音效进行控制(如停止、调整音量)。一次性音效(如爆炸声、拾取道具声)。不需要动态控制的场景音效(如环境背景声)。在指定位置,通过该组件播放音效,并允许后续控制。

2025-03-30 16:04:45 244

原创 UE中不同摄像机震动的区别Camera Shake

中同步全局事件(如BOSS释放技能时,所有玩家根据自身位置感受到不同强度的震动)。都用于触发摄像机震动效果,但它们的适用场景和实现方式有所不同。一颗手雷在远处爆炸,近处玩家震动强烈,远处玩家震动微弱。与玩家直接相关的 UI 反馈(如菜单操作、技能释放)。玩家自身受到的伤害或互动(如角色被击中、跳跃落地)。:震动的影响范围(内圈完全强度,外圈衰减到零)。(如手雷爆炸时,只有附近的玩家感受到震动)。施加震动,无需指定位置,震动效果是。:震动强度缩放(1.0为默认强度)。:震动中心位置(世界坐标)。

2025-03-30 15:56:00 446

原创 Find Look at Rotation

这个节点通常用于计算两个点之间的旋转,使得一个物体可以朝向另一个物体或者位置。比如,让炮塔指向敌人,或者角色头部转向某个目标。它的核心功能是根据两个点的空间坐标,自动计算出旋转值(Pitch、Yaw、Roll),使得物体能够“看向”目标位置。是一个常用的蓝图节点,用于计算一个物体从某个起始位置。所需的旋转角度(Rotation)。AI角色的头部始终看向玩家位置。枪口根据准星位置动态调整角度。:起始位置(物体的当前坐标)。:目标位置(要看向的坐标)。让摄像机始终锁定目标机制。让角色头部跟随鼠标位置。

2025-03-30 15:44:30 334

原创 UE5屏幕淡入淡出插件 ScreenFade

Screen Fade是一个插件,可以很容易地在蓝图和c++中实现屏幕淡出。该插件提供6个Blueprint节点和3个c++函数。

2025-03-29 21:59:39 379

原创 UE5中开启ACES工作流程

首先要开启OCIO插件 OpenColorIO。加载ACES的ocio。

2025-03-29 18:59:57 304

原创 在虚幻中制作载具

首先要开启。

2025-03-28 23:45:16 171

原创 UE5 Cascade转换Niagara插件

Cascade To Niagara Converter 插件。可以把Cascade旧版粒子转换成Niagara。

2025-03-28 23:33:25 170

原创 UE5摄像机震屏/晃动效果

创建一个CameraShakeBase摄像机晃动。在Sequencer定序器中调用。在蓝图中调用摄像机晃动。

2025-03-23 22:20:04 264

原创 UE中执行Python脚本

先用python写个创建菜单脚本 StartMenu 放在D://Code文件夹里。编辑 - 项目设置 - python 设置相关路径。再写个测试脚本 test.py 放在D盘根目录。

2025-03-23 14:04:55 158

原创 Blender标注工具

按住键盘D键 鼠标左键绘制 / 右键擦除。也可以在上方选择删除。

2025-03-20 12:26:18 270

原创 Blender制作次表面材质

主要用沃罗诺伊纹理做出云絮感。然后EV开启次表面设置。

2025-03-19 23:51:30 391

原创 UE5猴子神庙教程学习笔记

添加指数级高度雾ExponentialHeightFog。添加定向光(太阳) DirectionalLight。添加体积云VolumetricCloud。添加天空大气SkyAtmosphere。世界场景设置 - 强制无预计算光照。从指定的材质创建层 - 创建层信息。添加天光SkyLight。开启天空大气影响高度雾。[] 控制雕刻笔刷大小。

2025-03-19 18:38:46 288

原创 UE5如何迁移资产

选择要迁移资产的文件夹。UE5如何迁移资产?

2025-03-19 14:13:51 245

原创 UE5材质法线强度控制节点FlattenNormal

FlattenNormal的作用是用来调整法线强度。连上FlattenNormal后 拉高数值。FlattenNormal内部是这样的。

2025-03-19 12:21:28 365

原创 Zbrush插件安装

安装目录在:

2025-03-19 00:15:45 239

原创 Blender材质 - 层权重

层权重 + 混合着色器 可以让 面朝向的一面显示一种材质 另一面显示另一种材质。就能实现挺不错的材质效果。

2025-03-17 01:37:41 398

原创 Blender选择循环边/循环面技巧

也没人讲过这个 自己摸索出来的 , 真是踩坑无数 , 今天终于知道了...按住Shift+Alt+左键单击 竖着的边就会选择竖着的循环面。按住Shift+Alt+左键单击 横着的边就会选择横着的循环面。循环边和循环面都是有方向的 可以按方向选取相对应的循环边/循环面。

2025-03-15 20:57:33 585

原创 UE材质RadialGradientExponential

RadialGradientExponential 径向梯度指数。渐变锐度系数(值越大边缘过渡越尖锐)渐变圆心坐标(默认画布中心。纹理坐标(默认直接采样值)渐变半径比例(取值范围。

2025-03-14 03:41:54 304

原创 Houdini学习笔记

2.对任意一个节点按F1 可以弹出houdini官方文档。1. Houdini中一次只能显示一个物体。如果要都显示 需要 merge 节点。Space + G 居中选中物体。Space + H,居中。粉色的是 以参考显示。

2025-03-13 20:01:46 172

原创 利用Windows窗口分屏技巧提高UE工作效率

选中一个窗口按 Windows+ ← 可以让窗口占屏幕左边一半。Windows+ → 让窗口占屏幕右边。调材质啥的挺好用的 不用两个标签切来切去。

2025-03-13 15:42:41 188

原创 UE HDRI插件

HDRI 是 High Dynamic Range Image 的缩写,意为“高动态范围图像”,是 一种环绕图像主要用于照明和背景目的。常见的图片格式有 hdr,exr 等。与之相对的概念叫做“LDRI(Low Dynamic Range Image,低动态范围图像)”,我们每天使用的 jpeg,png 格式的图像,都属于 LDRI。将 HDRI 环境添加到 3D 模型中,可以增加灯光反射的阴影效果,让画面显得更加真实UE内置的HDRI插件挺好用插件面板直接搜索hdri 即可开启放置actor。

2025-03-13 15:26:19 166

原创 WorldCreator基础操作

选择一片网格 按住shift 移动鼠标 就可以拉起地形自定义地形和高度。按住Ctrl+鼠标滚轮 可以调节笔刷大小。点击过滤器 给地形快速添加效果。

2025-03-13 15:21:12 151

原创 Blender插件NodeWrangler导入贴图报错解决方法

用Ctrl+shift+T打开需要导入的材质文件夹时,右边有一个默认勾选的相对路径,取消勾选就可以了。开启node wrangler插件,然后在导入贴图是取消勾选"相对路径",不然会Python脚本报错。Blender用NodeWrangler插件 Ctrl+Shift+T 导入贴图 直接报错。

2025-03-13 12:23:58 280

原创 Houdini SOP层 Scatter节点

如果场景中已有 Geometry 节点,它通常显示为绿色方块,名称可能是。键创建 SOP 节点(如 Scatter、Box、Sphere 等)。Scatter节点的作用就是 以不同的密度在模型表面撒点。如果还没有 Geometry 节点,右键点击空白处 →。直接双击该节点(绿色方块),界面会自动跳转到其内部的。(表示你正在编辑该 Geometry 节点的内容)。节点内部(双击进入 SOP 网络)。打开 Houdini,默认会进入。成功进入后,路径会显示为类似。(即几何体编辑层级)

2025-03-11 20:57:20 292

原创 Layered blend per bone

Layered blend per bone 动画节点 分层混合节点。用于混合动画 比如上半身播放攻击动作 下半身还是正常走路。作用:将两个动画的混合只应用到指定的骨骼链上。

2025-03-11 17:22:28 234

原创 各种DCC软件使用Datasmith导入UE教程

直接保存成工程.c4d格式,开启插件,整个导入UE即可,不过只支持c4d2023和2024版本。需要两个插件, 文章最下方链接进去下载安装即可。Blender导入Datasmith进UE。一样的,直接导出,然后UE导入即可。打开Datasmith C4D插件。虚幻中勾选3个插件,重启引擎。左上角选择文件导入即可。

2025-03-06 21:32:30 361

原创 Blender雕刻模式快捷键

黏条 用于做眼窝 , 形态细节。G 抓起 常用于调整整体形态。Shift+R 调整体素大小。F 笔刷大小。显示锐边 用于刻画纹路。Shift+F 笔刷强度。折痕 用于制作嘴巴。Ctrl+左键 凹陷。Shift+左键 平滑。Ctrl+R 重构网格。D 切换不同物体雕刻。

2025-03-05 16:17:52 145

原创 SP导入模型设置

Blender,Unity选择OpenGL。UE,3DMax选择DirectX。

2025-03-04 22:02:37 246

原创 在Blender中给SP分ID通道图

进入 顶点绘制 模式。

2025-03-04 17:22:11 318

原创 在Blender中给SP分纹理组

在Blender中怎么分SP的纹理组。导入到sp里面自然就是一个纹理组。把同一组的材质分给同一组的模型。

2025-03-04 16:51:41 449

原创 SP调整笔刷边缘虚实

笔刷边缘如果是虚的可以调整Hardness这个笔刷坚硬度参数。

2025-03-03 14:25:51 150

原创 SP修改滚轮缩放方向

SP2021滚轮缩放方向和maya相反。

2025-03-02 15:40:09 173

原创 SP导入智能材质球

放入之后就会自动刷新。

2025-03-02 10:52:13 482

原创 SP脏迹Dirt生成器

如果UV有接缝就把Use Triplanar打开。用于模型表面生成污垢和脏迹。

2025-03-01 20:49:00 237

原创 UE5设置打开新窗口默认停靠在主窗口

打开后Ctrl+F搜索 [/Script/UnrealEd.EditorStyleSettings]找到 BaseEditorPerProjectUserSettings.ini 文件。保存即可,之后的项目都是默认主窗口打开。

2025-03-01 16:04:07 314

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