自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(856)
  • 资源 (7)
  • 收藏
  • 关注

原创 【UE5 C++课程系列笔记】33——商业化Json读写

有时候我们会获取到如下形式的Json,其中Data字段的内容经过字符串化处理。本篇文章介绍如何读写这种形式的Json。

2025-04-03 15:49:19 285

原创 【UE5 C++课程系列笔记】32——读Json文件并解析

在上一篇中我们已经将Json存储到Json文件中,本篇会通过读取该Json文件来解析Json。

2025-04-03 13:27:02 220

原创 【UE5 C++课程系列笔记】31——创建Json并保存为文件

一、生成普通Json对象 二、对象嵌套对象三、对象嵌套数组四、对象嵌套数组再嵌套对象

2025-04-03 09:31:23 497

原创 【UE5】摄像机晃动

一、游戏中晃动视角 二、Sequence中晃动视角

2025-03-27 19:23:08 440

原创 【UE】多窗口插件“MultiWindow”的基本使用(多视角显示)

7. 打开控件蓝图“WBP_FirstPersonView”,添加一个画布面板和一个图像控件,设置图像控件铺满画布面板,然后设置图像为“M_FirstPersonView”5. 回到赛车蓝图“SportsCar_Pawn”中,选中场景捕获2D组件,然后设置纹目标为“TRT_FirstPersonView”8. 打开关卡蓝图,这里在关卡运行后创建小窗口,小窗口显示的内容就是控件蓝图“WBP_FirstPersonView”的显示内容。打开“M_FirstPersonView”,设置材质域为“用户界面”

2025-03-13 16:52:59 323 1

原创 【Cesium for Unreal】水效果实现

一、海洋效果二、区域水效果

2025-03-03 17:06:49 985

原创 【Cesium for Unreal】在地图上生成图案

步骤:一、生成空心图案 二、多个图案三、实心图案四、同时显示多种颜色的图案

2025-03-03 16:04:25 1082

原创 【Pr 2024】制作滚动照片墙效果

步骤:一、制作第1个胶卷 二、制作第二个胶卷 三、制作胶卷滚动效果四、制作胶片进入的效果五、星空效果

2025-02-28 17:28:21 415

原创 【Cesium for Unreal】通过百度地图API绘制规划路线

步骤:一、使用百度地图API SDK二、GeoServer中的准备工作三、Cesium for Unreal中的代码实现

2025-02-28 17:15:00 950

原创 【Pr 2024】制作电子相册效果

步骤:一、制作背景 二、制作照片2.1 边框效果2.2 投影效果2.3 3D运动效果2.4 转场效果

2025-02-28 15:05:11 276

原创 【Cesium for Unreal】获取GeoServer Shapefiles的Features(显示点击省份的名称)

步骤:一、从天地图下载数据二、使用CesiumLab处理数据三、GeoServer发布数据 四、在UE中显示数据

2025-02-25 11:28:50 716

原创 【Cesium for Unreal】叠加/卸载GeoServer发布的多个shapefile

步骤:一、使用GeoServer发布shapefile 二、在UE中实现多个shapefile的叠加和卸载三、通过UI界面控制图层显隐

2025-02-20 20:11:54 655

原创 【Cesium for Unreal】通过GeoServer加载铁路路网(shapefile)

步骤:一、在GeoServer中发布shapefile1.1 数据准备1.2 创建工作空间1.3 创建存储仓库1.4 创建图层1.5 预览图层(非必需)二、在UE中加载shapefile2.1 加载shapefile的设置2.2 路网样式自定义

2025-02-20 11:16:14 1048

原创 【Cesium for Unreal】加载GeoServer上的地图资源

步骤:一、下载安装GeoServer  二、在UE中加载GeoServer的World Map 三、在UE中加载GeoServer的Boundary Lines 四、在GeoServer中发布自定义影像数据

2025-02-17 19:30:15 645

原创 【UE5 C++课程系列笔记】30——自动拷贝DLL及其他资源

介绍在缺少“Binaries”和“Intermediate”文件夹的情况下,如何将.dll文件等外部资源自动拷贝,从而防止因为缺少外部资源而造成打包失败的情况

2025-02-17 11:10:48 720

原创 【UE5 C++课程系列笔记】29——在UE中使用第三方库的流程

主要就是介绍如何将普通C++工程生成的头文件和.dll导入到UE中去使用。

2025-01-12 16:43:31 1147

原创 【UE5 C++课程系列笔记】27——多线程基础——ControlFlow插件的基本使用

通过一个游戏初始化流程的示例来介绍“ControlFlows”的基本使用。 步骤:一、搭建基本同步框架 二、添加委托 三、添加蓝图互动框架 四、修改为异步框架

2025-01-10 10:48:55 1077

原创 【UE5 C++课程系列笔记】26——多线程基础——ParallelFor的简单使用

目录:概念、函数原型、工作原理、与普通for循环对比、注意线程安全

2025-01-08 14:41:32 1411

原创 【UE5 C++课程系列笔记】25——多线程基础——FGraphEventRef的简单使用

目录:概念、使用示例1、使用示例2

2025-01-08 11:04:31 1153

原创 【UE5 C++课程系列笔记】24——多线程基础——Async

目录:概念、Async函数应用案例

2025-01-07 15:22:43 1184

原创 【UE5 C++课程系列笔记】23——多线程基础——AsyncTask

目录:概念、函数说明、注意事项(1)线程安全问题(2)依赖特定线程执行的任务限制(3)任务执行顺序和时间不确定性、使用示例

2025-01-07 13:26:30 1306

原创 【UE5 C++课程系列笔记】22——多线程基础——FRunnable和FRunnableThread

介绍FRunnable、FRunnableThread相关概念,并通过结合前面学到的子系统、共享指针和本章内容,介绍一个简单应用案例,实现在线程中循环输出打印信息的功能。

2025-01-06 15:09:45 1084 1

原创 【UE5 C++课程系列笔记】21——弱指针的简单使用

目录:概念、声明和初始化、转换为共享指针、打破循环引用、弱指针使用警告

2025-01-03 16:53:24 1067

原创 【UE5 C++课程系列笔记】20——共享指针的简单使用

目录:概念、创建共享指针示例、重设共享指针、共享指针内容转移、共享指针和共享引用的转换、判断共享指针的相等性、共享指针访问成员函数、自定义删除器

2025-01-02 20:57:38 1178

原创 【UE5 C++课程系列笔记】19——通过GConfig读写.ini文件

通过GConfig读写.ini文件

2025-01-02 14:37:02 679

原创 【UE5 C++课程系列笔记】18——蓝图变量自动加载“DefaultEngine.ini”文件变量作为默认值

目录:一、基本流程(蓝图整型变量自动加载.ini文件变量作为默认值)二、蓝图数组类型变量自动加载.ini文件变量作为默认值三、蓝图结构体类型变量自动加载.ini文件变量作为默认值

2024-12-31 15:43:31 1057

原创 【UE5 C++课程系列笔记】17——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——读取修改Settings

​在上一篇(16——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——创建配置文件)基础上继续介绍如何在C++中读取修改Settings。​

2024-12-31 11:42:53 1590

原创 【UE5 C++课程系列笔记】16——DeveloperSettings(开发者设置)的基本使用——创建配置文件

是一种用于存储项目级别的开发相关设置和配置信息的机制。它允许开发者在虚幻引擎项目中定义一些全局的、可调整的参数,这些参数通常与项目的开发过程、调试或者特定功能的配置相关,并且可以方便地在编辑器环境下进行可视化编辑,无需直接修改代码就能改变这些设置,极大地提高了开发的灵活性和便利性,尤其适用于在开发阶段快速调整各种参数以进行测试、调试以及优化工作。例如,开发者可以通过。

2024-12-30 20:53:00 1163

原创 【UE5 C++课程系列笔记】15——Assert的基本使用

一、check的基本使用二、ensure的基本使用三、verify的基本使用

2024-12-30 15:30:40 1195

原创 【UE5 C++课程系列笔记】14——GameInstanceSubsystem与动态多播的简单结合使用

通过触发在GameInstanceSubsystem中定义的委托,来触发所有绑定到这个委托的事件,从而实现跨蓝图通信。

2024-12-26 21:02:36 601

原创 【UE5 C++课程系列笔记】13——GameInstanceSubsystem的简单使用

通过一个小案例来证明UGameInstanceSubsystem实例可以在不同关卡中持久的存在,同时介绍UGameInstanceSubsystem的简单使用。

2024-12-25 21:18:36 696

原创 【UE5 C++课程系列笔记】12——Gameplay标签的基本使用

目录:概念主要作用1 组织与分类游戏元素1.1 驱动游戏逻辑1.2 便于查询与筛选2 助力网络同步与优化定义Gameplay标签1在项目设置中添加标签2从数据表资产导入标签3 使用C++定义标签3.1UE_DECLARE_GAMEPLAY_TAG_EXTERN3.2UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG3.3UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_COMMENT3.4UE_DEFINE_GAMEPLAY_TAG_STATIC...

2024-12-25 16:51:28 1964

原创 【UE5 C++课程系列笔记】11——FString、FName、FText的基本使用

目录:概念常用操作示例一、FString1.1 创建字符串1.2 字符串拼接1.3 字符串长度1.4 字符串查找1.5 字符串替换1.6 比较字符串二、FName2.1 创建FName2.2 比较FName2.3在容器中使用 FName三、FText3.1 创建FText3.2 格式化FText3.3 显示文本控件内容FString、FName、FText类型的转换一、FString、FName、FText互转二、其它类型转FString

2024-12-23 17:08:58 1562 1

原创 【UE5 C++课程系列笔记】10——动态单播/多播的基本使用

目录:概念申明动态委托一、DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE二、DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE绑定动态委托一、BindDynamic二、AddDynamic三、RemoveDynamic执行动态委托​编辑一、Execute二、ExecuteIfBound三、IsBound四、Broadcast动态单播使用示例一、两个输入参数无返回值二、一个输入参数一个返回值动态多播使用示例

2024-12-18 13:36:46 1440

原创 【UE5 C++课程系列笔记】09——多播委托的基本使用

目录:多播委托——申明委托一、DECLARE_MULTICAST_DELEGATE二、DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE多播委托——绑定委托一、Add二、AddStatic三、AddRaw四、AddSP五、AddUObject六、Remove七、RemoveAll多播委托——执行载荷数据

2024-12-16 21:15:00 1283

原创 【UE5 “RuntimeLoadFbx”插件】运行时加载FBX模型

为了解决在Runtime时能够直接根据FBX模型路径直接加载FBX的问题,推荐一款名为“RuntimeLoadFBX”的插件。

2024-12-14 14:51:17 885 2

原创 【UE5 C++课程系列笔记】08——单播委托的基本使用

目录概念一. 单播委托二. 多播委托三. 动态单播/多播单播委托——申明委托一、DECLARE_DELEGATE二、DECLARE_DELEGATE_OneParam三、DECLARE_DELEGATE_TwoParams四、DECLARE_DELEGATE_Params(通用多参数形式)五、DECLARE_DELEGATE_RetVal六、DECLARE_DELEGATE_RetVal_OneParam七、DECLARE_DELEGATE_RetV

2024-12-12 21:30:00 1500 1

原创 【UE5 打包报错】Ensure condition failed: !FindPin(FFunctionEntryHelper::GetWorldContextPinName())...

解决UE5 打包报错:Ensure condition failed: !FindPin(FFunctionEntryHelper::GetWorldContextPinName())...

2024-12-10 20:53:43 346

原创 【UE5 C++课程系列笔记】07——使用定时器实现倒计时效果

使用定时器实现如下倒计时效果。

2024-12-03 23:45:00 811 4

原创 【UE5 C++课程系列笔记】06——定时器的基本使用

使用定时器每秒调用函数打印一句日志信息,并在调用一定次数后停止定时器。

2024-11-30 14:32:53 610

实现UE GlobePawn 功能所需的文件

实现UE GlobePawn 功能所需的文件

2024-10-29

C++ 封装Json的库相关源码

C++ 封装Json的库相关源码

2024-10-14

rain-ripples.PNG

rain-ripples.PNG

2024-04-18

rain-drop.PNG

rain-drop.PNG

2024-04-18

MF-WaterDroplets.uasset

MF-WaterDroplets.uasset

2024-04-18

MF-Weather-Drips.uasset

MF-Weather-Drips.uasset

2024-04-18

rain-drips.rar

rain-drips.rar

2024-04-18

rain-drops.PNG

rain-drops.PNG

2024-04-18

厂房 3D模型 .fbx格式

厂房 3D模型 .fbx格式

2024-04-10

苹果11pro 3D模型

苹果11pro 3D模型

2024-04-10

树 3D模型 .fbx格式

树 3D模型 .fbx格式

2024-04-10

优盘3D模型,.fbx格式

优盘3D模型,.fbx格式

2024-04-10

全自动机枪炮塔模型和材质

全自动机枪炮塔模型和材质(包含一个.FBX和三个.png文件)

2023-06-26

UE4从零开始制作战斗机 的资源

【UE4】从零开始制作战斗机 的资源 内容为战斗机的3D模型

2023-05-19

Blender+BlenderGIS插件

博客https://blog.youkuaiyun.com/ChaoChao66666/article/details/127920891?spm=1001.2014.3001.5501所需下载的文件

2022-11-18

ControlCAN.dll(64位)

配套https://blog.youkuaiyun.com/ChaoChao66666/article/details/127361519?spm=1001.2014.3001.5501这篇博客的文件

2022-10-17

【pyqt5+socket】实现客户端A经socket服务器中转后主动向客户端B发送文件

【pyqt5+socket】实现客户端A经socket服务器中转后主动向客户端B发送文件

2022-08-03

钥匙的FBX格式3D模型

钥匙的FBX格式3D模型

2022-07-21

https://blog.youkuaiyun.com/ChaoChao66666/article/details/12578559的图片

https://blog.youkuaiyun.com/ChaoChao66666/article/details/12578559的图片

2022-07-18

musicapp 源程序

学习b站课程https://www.bilibili.com/video/BV1E64y1t7te制作的软件,适合vue新手学习

2022-04-13

opencv_traincascade.exe

opencv_traincascade.exe及其相关资源

2022-04-13

pyqt5 展示使用opencv 自带 opencv_traincascade.exe 的识别结果

pyqt5 展示使用opencv 自带 opencv_traincascade.exe 的识别结果

2022-04-13

docx词频统计工具(可自定义设置不可拆分的词语)-附演示视频

下载解压,运行文件夹中的exe就行,每次要查询的默认词语和打开文件的默认路径可以在config.ini中修改

2021-12-21

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除