UE4 Niagara 关卡3.4官方案例解析

Niagara内容示例 3.4 Texture Sampling 粒子效果 粒子生成时聚集表现出虚幻标志的样子,以及“UNREAL ENGINE 4”字样,随后运动,扭曲,直至消失。 Niagara蓝图部分 蓝图表明,本例使用的核心技术即是GPU的纹理采样功能(仅支持GPU),即从已有纹理图片中进行数据采样传递给粒子进行表现。而采样过程,可以简单对应到UV采样过程,即在粒子形成的网格中,每个粒子拥有一个对应位置,即其在UV坐标系中的对应位置,以该位置对Texture来进行采样操作。 效果实现分析 粒子生成。这里使用了Spawn Particle in Grid搭配Gr. 阅读详情

Texture sampling is only supported on the GPU at the moment.(纹理采样目前仅在GPU上受支持)

效果:textures can be referenced within GPU particle systems。this demo maps a texture to a grid of particles(纹理可以在GPU粒子系统中被引用这个演示将纹理映射到粒子网格)。粒子模拟纹理并进行缩放。

制作步骤:

1、修改循环时间10秒

2、GPU计算固定边界

3、循环持续时间7秒

4、在网格上出生粒子,调整粒子出生的数量。

5、添加GridLocation出生位置,上面问题自然解决。网格位置输出网格中每个粒子的标准化位置。我们使用该值对纹理进行采样,就像它是UV一样。


6、先设下粒子大小为5,观察下效果图

7、添加采样贴图模块,选择采样贴图

8、修改贴图采样参数

也可以使用

9、移动Initialize Particle模块到Sample Texture模块下面,修改粒子颜色。

效果如图:

10、添加动画效果

添加扰乱力,修改参数,控制力的强度及作用时间等。

添加点吸引力

修改参数

效果如图:

添加Scale Color模块,控制粒子的显示及颜色变化

11、添加Kill Particles模块。

“杀死粒子”模块作为“拒绝采样”的一种形式。如果采样的纹理alpha等于0,我们将对纹理进行采样,然后在第一帧上杀死新生成的粒子。

因为在发射器属性中未选中“插值繁殖”,所以新繁殖的粒子不会在它们出生的帧上运行它们的繁殖和更新脚本,因此这种技术非常便宜。

ok!

UE4_Niagara基础实例—13、通过纹理采样来创造粒子 1、纹理采样目前仅支持GPU粒子运行(Texture sampling is only supported on the GPU at the moment.) 阅读详情

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