UE4_用户控件_3_用户控件输入数据的方法

UE4-(UI)第八十四课 ProgressBar 进度条 一、新建一个控件蓝图并重命名。将ProgressBar拖拽到CanvasPanel下 二、选中ProgressBar,细节面板调节参数 1.Style:设置背景图,进度条前景图,边框模式下使用的图片 Background Image:背景图,可以设置图片 参数设置与Image一致。 Style用来设置显示图片效果的参数 三、Progress 设置进度条显示方式 Per... 阅读详情

祝愿大美兰陵越来越好!

一、效果展示:

 二、先制作一个角色

1、新建个父类为pawn的蓝图类。更名为BP_Image_Character。

2、这个角色只是用于观察场景,并与场景中的物体相碰撞用的,所以不需要骨骼网格体,

3、但是我们需要响应键盘和鼠标事件,可以把第三人称角色复制过来,这样角色就能移动了。

4、我们需要角色与胶囊体不同实例碰撞时创建不同的用户控件,所以这里得需要一个用户控件类得引用型变量。

5、我们自定义一个显示控件的事件

发现控件类图类的引用和用户控类引用不兼容,修改变量类型。

我们需要添加到视口,同时设置输入模式。

6、同样我们需要一个把它清除的自定义事件

7、因为所有控件的退出按钮是一样的,所以这里创建一个公共的退出按钮。

创建按钮的点击事件,当点击时调用角色的自定义事件clearwidget。

三、新建个GameMode

在 UE4 中,每一个世界(World)有多个 Level(关卡),而每个关卡又可以设定自己的 GameMode(游戏模式),从而控制游戏的玩法。

1、新建个GameMode。更名为BP_Gamemode。

2、设置游戏模式默认角色为BP_Image_Character。

3、关卡设置

项目设置不动

测试下:

无问题。

四、我们需要触发器

 1、新建一个actor蓝图类,

2、添加一个胶囊体碰撞

大小设置为:

3、添加事件Actor开始重叠事件

4、先检测一下是不是我们的角色碰撞的

5、如果是他的话,我们需要把创建的用户控件类的引用传递给角色的UMGClassName。好让角色知道应该创建的是谁。

这里同样需要一个这个类型的变量UMGClassName1

6、我们需要把用户控件类的引用给角色传递过去

7、因为这里的UMGClassName1,需要把这个触发器拖到场景中,根据它所在的位置来决定触发生成哪一个控件,所以不同的实例创建的控件是不同的,这样我们就需要根据位置来设置UMGClassName1的值,这样这个变量就需要公开。

变量为公有,就可在此蓝图的每个实例上进行编辑。

8、这样我们就可以调用显示控件的自定义事件了。

可以了,但是没有退出控件,没有鼠标,所以改进一下。

9、角色中showwidget时,把退出控件加上

10、当用户界面生成时,没有鼠标,角色还是到处跑,这样可以用变量进行控制。

清除控件的时候要隐藏鼠标

11、再添加个变量来控制当控件添加的时候,让角色不动。

五、输入用户控件制作

1、新建用户控件,更名为UMG_Input_widget。

2、双击打开编辑界面,添加文本,调整参数,如下图:

3、添加水平框,调整参数,位置如下:

4、水平框中添加文本框,调整参数,

水平框中再添加间隔区,参数如下:

水平框中再添加数字输入框(旋转框)

参数如下设置:

水平框中再添加间隔区,参数如下:

水平框中再添加组合框

设置参数如下:

5、水平框内效果如下图:

6、画布面板上添加按钮及文字,参数如下:

效果如下图:

7、添加checkbox

调整参数:

效果如下图:

有点小,调整大小参数如下:

效果如下图:

8、为复选框添加显示文本:

效果如下图:

9、添加背景图像:

效果如下图;

10、为输入控件事件构造函数添加蓝图节点

使UI被创建的时候,显示鼠标光标,同时设置显示的提示文本为“使用下面的输入框来更改显示的文本”,我们新建个变量来存储它。

我们需要创建一个变量,用于上方的显示文本来显示什么值(变量)。

11、我们对上方的显示文本添加绑定函数。

运行测试一下:

12、我们为按钮添加点击事件

我们先来判断下可编辑文本框中是否有值,

当文本框中的值长度小于等于0时,提示请输入一个值

当文本框里面有值的时候,再判断下拉列表中有值没有?

没有值就提示

再判断复选框是否被勾选?

满足以上条件后,我们再把这些值组合在一起赋予显示文本

13、把与胶囊体碰撞的控件类设置下:

六、测试下效果:

 

【UE4】如何使用UI控件蓝图制作血条和体力条 简单的血条制作以及触发 阅读详情

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