Jennifer33K
GIS-UE4-Unity_development
展开
-
UE5.5_Mass框架——UE的ECS框架
【[技术演讲]在UE5中用Mass框架构建海量实体(官方字幕)】 https://www.bilibili.com/video/BV1nB4y1y7cX/?官方的介绍还是挺详尽的,然而我也花了很长的时间才粗浅的理解一二。完全按照视频是进行不下去的,可能是版本更新导致的参数问题,注意一下就好了。另外,Mass Entity Config Asset的配置,必须要加Velocity Randomizer,否则不会运动。原创 2025-03-28 17:39:13 · 220 阅读 · 0 评论 -
UE5.4_使用过程中遇到的一点关于工具库版本小知识
1>E:\AppInstall\EpicGames\UE_5.1\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Experimental\ConcurrentLinearAllocator.h(29): error C4668: 没有将“__has_feature”定义为预处理器宏,用“0”替换“#if/#elif”来自豆包的回答,然而确实有一定的正确性!原创 2025-03-25 17:55:05 · 117 阅读 · 0 评论 -
在UEC++中的FReply的使用
此代码示例中,如果按钮逻辑成功处理(ButtonLogicHandled 为 true),则函数返回一个事件已处理的回应。这是在UI编程中控制事件流和处理状态的一个重要机制。这使得你在创建 FEventReply 实例时可以直接指定事件处理状态。在Slate UI事件处理中,这个结构可以被用来传递关于事件处理状态的信息返回给事件调用者。FReply 用于告诉Slate事件系统一个特定的事件是否被处理,以及是否应该将事件继续传递给其他控件。,应继续传递给其他可能的事件接收者。在Unreal Engine中,原创 2025-03-25 17:15:20 · 109 阅读 · 0 评论 -
UE5.4_LogPluginManager: Error: Plugin ‘xxx‘ failed to load because module ‘xxx‘ could not be loaded
项目是可以正常生成的,只是在debug运行的时候项目运行到75%就起不来!当然是项目中还存在一个问题(是不是需要先解决这个问题呢?网上有些说明,然而并不管用!原创 2025-03-11 14:42:00 · 53 阅读 · 0 评论 -
关于UE加载osgb数据的研究(一)
PostGIS扩展为PostgreSQL数据库增加了对地理对象的支持,提供了丰富的地理空间函数和操作符,使得复杂的地理空间查询和分析变得更加容易和高效。最近关于倾斜数据在UE中加载显示的问题,直接转换格式本地加载的方式避免了数据延迟加载、缓存加载,动态刷新等问题,但是也暴露了突出的问题:常规的模型格式会丢失掉倾斜数据的lod,致使效果缺失。GeoServer则是一款开源的服务器,能够通过Web服务发布地理数据,支持多种数据格式和标准,如WMS、WFS等,非常适合需要网络访问和共享的应用场景。原创 2024-12-31 16:06:53 · 450 阅读 · 0 评论 -
UE5.4_Slate代码研究(1)
跟着先看看我将会以插件的形式测试代码,如何新建插件,以及插件如何使用的常规问题希望看客自己可以学习一下,我就直接进去正题了!插件模块依赖首当其冲,别出错咯!!原创 2024-12-31 15:59:54 · 466 阅读 · 0 评论 -
关于UE的Slate系统还是跟进一下吧(文档介绍)
即可创建,为了能够使用Slate,我们选择EditorStandaloneWindow类型的插件,这种插件包含默认的Slate的框架,填写好Author和Description选择CreatePlugin,这里我们创建一个名为CloudBoy的项目。对于Slate进行编程时,如果把逻辑和写UI的链式编程写在一起,我们会发现一个程序会写得非常长,而且UI界面和业务逻辑耦合特别多,很难拆分,这里建议使用一些常见的设计模式来方便我们的程序开发,提升程序的复用性,健壮性,这里推荐。原创 2024-12-16 14:24:43 · 658 阅读 · 0 评论 -
UE5.1_常用路径函数及指向(未完成)
UE5常用路径函数及指向到底是掌握了吗?为什么每次使用每次得查找呢?怎么才能牢牢地记住?记住源于实实在在掌握,先跟着看,或许可以看到与以往不同的点。原创 2024-12-16 14:29:41 · 280 阅读 · 0 评论 -
UE_UI的扩展提示,开发中必然是有用的
原创 2024-12-02 17:11:45 · 55 阅读 · 0 评论 -
关于UE5.4插件模板Editor Standalone Window找不见LevelEditor.LevelEditorToolBar的问题?
看一下注册菜单的函数,LevelEditor.LevelEditorToolBar在界面没找见是哪儿的问题?原创 2024-12-02 16:12:08 · 198 阅读 · 0 评论 -
[翻译]Programming Subsystems
关于子系统的问题了解彻底了吗?原创 2024-11-29 11:35:03 · 155 阅读 · 0 评论 -
UE5_CommonUI简单使用(2)
上篇我是简单写了一下CommonUI使用的初始设置以及Common Activatable Widget和Common Activatable Widget Stack以及Common 控件Style以及鼠标控制的一些内容,这些对于了解UMG的朋友来说没什么难度,唯一需要注意的就是Common Activatable Widget Stack堆栈管理只能是用来管理Common Activatable Widget。原创 2024-11-29 10:20:51 · 471 阅读 · 0 评论 -
UE5_CommonUI简单使用
近在研究UE5的CommonUI,一开始觉得这个插件对于UI的设计开发来说似乎也没有什么更大的作用,奈何大家多少都有在用,索性我也看看吧。原创 2024-11-22 17:21:39 · 497 阅读 · 0 评论 -
GAS系统
GAS系统()是虚幻引擎中的一个战斗系统,用于管理和控制游戏中的技能、能力以及效果。它通过Gameplay Abilities(GA)、(GE)和(GT)三个主要模块来实现。原创 2024-09-24 16:35:06 · 136 阅读 · 0 评论 -
Maya2024_崩溃问题
挤出面 ——面模式下,shift+鼠标右键 -》 挤出面。maya自带的实时硬件渲染器-viewport2.0。ctrl+h 选择隐藏, shift+h 选择显示。键盘(+&-)键 坐标轴操纵杆的缩放。修改MayaStrings文件中的。// 2229.676 Mb 当前。ctrl+shift+c 新建相机。shift+鼠标左键 模型复制。Maya2024+崩溃问题。alt+鼠标左键 旋转视口。alt+鼠标中键 移动视口。删除崩溃日志中指向位置的。shift+i 隔离选择。烦恼了一上午的问题!原创 2024-09-06 10:42:12 · 815 阅读 · 0 评论 -
UE5.3_跟一个插件—Socket.IO Client
商城可见,售价72.61人民币!但是,git上有仓库哦,免费!中间有段时间在整别的!网上看到这个插件,挺好!原创 2024-09-06 10:38:13 · 420 阅读 · 0 评论 -
UE5.3报错
/Config → DefaultEngine.Ini 添加内容。删除当前文件即可,资源在内存中占用。原创 2024-06-12 17:11:30 · 613 阅读 · 1 评论 -
UE_反射系统(虚幻编译系统)
UCLASS、UFUNCTION、UPROPERTYhttps://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Classes/Specifiers/When declaring classes, Class Specifiers can be added to the declaration to control how the class behaves with various aspect原创 2024-04-26 16:34:14 · 662 阅读 · 0 评论 -
UE5.1_Subsystem
Subsystems in Unreal Engine (UE) are automatically instanced classes with managed lifetimes. These classes provide easy to use extension points, where the programmers can get Blueprint and Python exposure right away while avoiding the complexity of modifyi原创 2024-04-16 14:15:31 · 380 阅读 · 2 评论 -
实测可用的rtsp、rtmp在线视频流地址
【代码】实测可用的rtsp、rtmp流视频地址。原创 2024-04-01 11:42:08 · 6306 阅读 · 0 评论 -
UE5.1_error CS0103: The name ‘PublicLibraryPaths‘ does not exist in the current context
E:\UEProj\UE5.1Pj\VLC\VLC\Plugins\OpenCVTest\Source\OpenCVTest\OpenCVTest.Build.cs(115,13): error CS0103: The name 'PublicLibraryPaths' does not exist in the current contextPublicLibraryPaths属性已不再使用?尝试PublicIncludePaths等属性替换,问题解决。Module Properties | Epic D原创 2024-04-01 09:42:50 · 313 阅读 · 0 评论 -
UE5.1_自定义配置文件读取
注意:作者也强调了,配置文件必须是放置在*.uproject文件同级。完成之后一个可调用的蓝图类就创建完成了,按着作者的意思就是基于类创建一 MyConfig对象,放入场景,调用GetValueForKey函数。读取配置文件时常规项目都会要求考虑的一个问题,然我接触过的UE类项目还真没考虑过,最近有个想法,奈何比较费劲,利用网上的教程跟进一下试试?还有一个问题:我还没找见方案或是函数,如果打包到项目的话,这个路径指向该如何设置?待我研究一下,下篇更新!原创 2024-03-16 12:51:00 · 856 阅读 · 0 评论 -
未知待解决问题整理_像素流带宽占用问题
比如。原创 2024-03-16 10:37:11 · 123 阅读 · 0 评论 -
UE5.3_高版本引擎资源向低版本引擎迁移的可行性?
虚幻引擎目前貌似没有合适的方式能够彻底完成高版本引擎资源向低版本引擎的迁移,高版本到低版本一定存在资源丢失或是无法打开等问题。是否有合适的方法解决此一问题?原创 2024-03-13 14:42:55 · 2141 阅读 · 1 评论 -
UE4.27_ParticleSystem(没写完的材料)
参考实例:UE4[蓝图]下雪效果及雪的材质的实现原创 2024-03-09 22:28:11 · 256 阅读 · 0 评论 -
UE5.1_使用技巧(常更)
运行时忘记蓝图中的断点可能会出现运行错误的可能,务必运行是排除一切断点,逐个排查也是办法,但是在事件函数多的情况下会很复杂且慢节奏,学会一次性清除所有很有必要:在顶部菜单栏找到Debug选项,在选项卡下,选择你想要的Debug处理方式。原创 2024-03-09 22:25:01 · 805 阅读 · 0 评论 -
UE5.1_TimeLine
问题引入:UE的Timeline可以在一个场景下无限制的使用多少次?一个动画流程的Timeline的时间持续怎么算?TimeLine中嵌套Timeline的做法是否是合理的?原创 2024-03-08 22:14:52 · 345 阅读 · 0 评论 -
Unity2023.1.19_Socket-TCP_ 服务端与客户端通讯基础
【代码】Unity2023.1.19_Socket-TCP_ 服务端与客户端通讯基础。原创 2024-02-29 17:19:34 · 401 阅读 · 0 评论 -
Unity2023.1.19没有PBR Graph?
另外看到一篇文章写道ShaderGraph没有PBRGraph的解决办法,只是在节点添加了Alpha通道节点以及Alpha Clip Threshold节点,然并不明白和PBR的实质联系是什么?之前文章说过,孪生智慧项目推荐使用URP渲染管线,以上的截图也似乎说明URP的材质,PBR材质并不会有问题。关于Unity2023.1.19没有PBR graph的说法,我没看见管方给出的答案,百度则提到了。好多网络教程都有Albedo这个节点,然自己打开Unity的Shader Graph却没有这个节点?原创 2024-02-19 15:01:51 · 1425 阅读 · 0 评论 -
Unity_ShaderGraph示例项目启动
大前提不变:URP模板,Unity2023.1.19使用 Shader Graph - Unity 手册Shader Graph 是一个工具,能够让您直观地构建着色器。您可以在图形框架中创建并连接节点,而不必手写代码。Shader Graph 提供了能反映所作更改的即时反馈,对于不熟悉着色器创建的用户来说非常简单。渲染管线兼容性-内置、通用、高清都兼容,自定义不兼容。原创 2024-02-02 17:16:51 · 234 阅读 · 0 评论 -
Unity_PackageManager缺失
删除项目文件下Library文件夹里的PackageCache&ScriptAssemblies文件,重新启动Unity工程。Unity早期版本不带PakageManager,或是人为因素造成PakageManager缺失。重新启动Unity工程即可。原创 2024-02-02 16:00:40 · 1382 阅读 · 0 评论 -
Unity_Shader_Shader Graph
视觉特效系统(Unity-VFX_Visual Effect Graph_Particle System-Shader_Shader Graph,UE-Cascade_Niagara),Shader Graph?文档先贴出来,不贴也行,我的原则:下次要找挺费事的,留给别人找也挺费事。开发可视化编程(Unity-Bolt&Playmaker,UE-BluePrint),猛地一惊,果然开发的尽头是渲染,渲染必定离不开着色器,开始新的征程。既然项目确定选定了URP模板,接下来所有的验证都是基于此渲染管线。原创 2024-02-02 12:42:51 · 332 阅读 · 0 评论 -
Unity_Render Pipeline
同样地,WebGL项目也有相同的特点:HDRP渲染管线不接受WebGL支持。HDRP渲染管线不接受安卓支持。一样地,WebGL-Web端的VFX项目启动配置要求:URP渲染管线+VisualEffectGraph。Unity渲染管线多种,Unity引擎的项目可以说不受渲染管线影响,项目如需考虑到跨平台的话请综合考虑。意思即是:带特效的孪生项目启动配置要求:最好使用URP模板——项目至少具有跨平台、以及效果保证两大特点。如何选择合适的渲染管线?所以说,渲染管线的选择是项目刚开始必须确定下来的一个重点。原创 2024-02-01 17:14:26 · 307 阅读 · 0 评论 -
Unity_Visual Effect Graph2
VisualEffectGraph概述_刘老师讲Unity的技术博客_51CTO博客。另外,说是安装HDRP包会自行安装Visual Effect Graph。Unity_Visual Effect Graph-优快云博客。先看下这个博主的文章吧,言简意赅的简介,无验证只截取,且看!他人言固然清晰明了,然细节还是得官方呀,官方发言,无需验证!不同引擎版本可能会有些差异,具体自己对着看咯。有出处的文章才能算是可信的第一步吧?原创 2024-02-01 12:43:03 · 340 阅读 · 0 评论 -
UE5.1警告
可解决,但是方案不推荐,重启之后问题依然存在!原创 2024-01-31 22:05:37 · 365 阅读 · 0 评论 -
Unity_Visual Effect Graph
Unity可视化特效渲染虽不及Unreal Engine,然也还是吊打一众其他引擎的,粗浅整理一波吧,需要深入研究的点实在是太多了。如此这般安卓移动端的特效是不就不可行了?显然不对的,手游怎么可能没有特效加持!又是一个需要继续深入研究的问题!——安卓移动端如何正确使用渲染管线?Unity项目务必选择带渲染管线项目模板,否则特效不可见。场景只是资源的显示,然特效确需根据规则去处理,原创 2024-01-31 17:34:23 · 736 阅读 · 0 评论 -
Unity_颜色空间Gamma&Linear
颜色空间,Gamma和Linear_linear gamma-优快云博客。Unity颜色空间的选择对于效果的影响具体有多大?原创 2024-01-31 17:12:56 · 474 阅读 · 0 评论 -
Unity_Playable工具使用
【Unity】创建自定义Playable,使用Timeline控制Particle System的参数_playable自定义脚本-优快云博客。Unity官方不同版本引擎的介绍地方可能不一样,让人一度质疑是不是后来的版本没在支持,仔细找找还是有的(对应地去找找,全局可能搜不到)。官方下载貌似需要花点钱,不花钱的方法就OpenUPM吧,有详细教程的(我贴出来啦)。好的一点是有些基础操作的,例如:左键,中键,滚轮。和基础项的使用无差别,自己试试就大概知道了。同样的,可视化工具也就看看而已了。原创 2024-01-31 12:46:13 · 774 阅读 · 0 评论 -
UE5.1_常用节点说明(经常忘记怎么用?)(常改)
3.原创 2024-01-29 17:03:55 · 678 阅读 · 0 评论 -
团结引擎_微信小游戏使用报错及问题
前提假设小程序已经正确“生成并转换”。原创 2024-01-29 16:33:39 · 676 阅读 · 0 评论