1.新内容
第九章内容,完成后主线总进度90%。
截止到周六傍晚,本周任务完成80%,还差两关。
周日完成剩余任务,主线90%。
……
2.老内容优化
全部地图都要处理一遍,后效果层-光晕效果细调,
地形层检查nanite,碰撞,导航设置。是否关闭部分阴影待定。
实体类元素都关闭布料模拟,以及部分阴影,骨骼优化。
需全面测试。
/为了一点点效果或性能的提升,就要付出很多时间精力改细节。
整体是增加了一些gpu负荷,又降低了一些,过程中各种纠结,效果与性能的矛盾。
/老内容中存在不少长期存在的遗留问题,各种错漏,拖累了性能,导致bug,这是没想到的,全面检查才能解决。
测试老关卡过程中陆续发现一些体验问题,不断解决。
如某砖块击毁瞬间去掉碰撞,不阻挡玩家。
……
3.发行
……
4.相关学习/阅读
某期独立开发者圆桌会谈播客内容很水,但有句话触动我,大意是:
付出同样工时,能为项目带来多少提升?
不能无休止的不计成本的改细节,要抓重点,次要的要适时停止。
……
本周印象最深的就是改后处理体积,本来是有些参数调整后,要手动改近200个关卡,
于是想偷懒采用省事点的方法,在GM里统一处理,对不需要相关功能的关卡用一个actor再改一遍数值,结果独立进程测试时效果还行,但打包后死活没效果。
本来是为了省时间的,结果为了解决BUG,浪费了更多时间,最后也没解决。
还是回归手动修改。前后学新功能,辅助内容处理,改BUG,耽误了至少三小时,而且劳而无功,完全浪费了。
事后来看,编辑器里的水太深,能用笨办法能解决问题的,就不要考虑聪明办法,坑太多。
而且即便新方法管用,能顺利统一处理,也不够灵活,因为各个关卡的细节参数有差别,不是一套统一的值能满足的。
结果手动改也不行,因为问题在于参数。额外多用了一天才搞定,实在是太坑了。编辑器测试与打包的效果不同,反复调整参数与测试耽误了太多时间,最终才找到次优解,这个时间完全是浪费了。
虽然最终达到了预期效果,但浪费了太多时间。
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