BG开发者日志0427:故事的起点

【信息科学与工程学】计算机科学与自动化——第六十三篇 人机交互之前端交互参数知识库02 每个分支下又细分了四个关键方向,并按照“研究对象/焦点、基本问题、核心理论/概念、研究方法、应用/目标、前沿/发展”的框架进行阐述,严格遵循了六级编码体系。在最终整合时,应建立唯一的学科分类编码表(例如,用两位数字或“ART”、“MED”、“ECO”等字母前缀),并确保所有下级编码(尺度、层次、类别、子类、具体项)的逻辑一致性。此回答中的编码为示例,实际系统需据此调整。控制过程(前馈、同期、反馈)、全面质量管理(TQM)、平衡计分卡(BSC)定量(调查、实验)、定性(访谈、民族志)、混合方法、大数据。 阅读详情

1、4月26日晚上,BG项目的gameplay部分开发完毕,后续是细节以及试玩版优化。

开发重心转移到story部分,目前刚开始,

确切地说以前是长期搁置状态,因为过去的四个月中gameplay部分优先开发。

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2、BG这个项目的起点是西西弗神话这本书,没有这本书,就绝不会有BG这个项目。

第一次接触此书是在两年前,完整的看完,

而很早之前就看过西西弗斯推石头的图片以及故事,内心中有深深的触动,但不知道能做些什么,

直到去年12月,接触了UE5之后,才启动了BG这个项目。

不管这个项目的商业结果如何,这个项目本身都切实的改变了我的人生。

近些年来首次产生了一种表达欲,想要向世界传达某种严肃的思考。

而不是庸庸碌碌的混日子,虚度人生。

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3、西西弗神话的核心概念是荒谬,以及随之而来的各种反抗,爱、表演、创作、征服或苏额赛。

这些概念与思想不难理解,很容易体会,

但具体在游戏里该怎么表现,其实并不容易。需要一些能实现且效果到位的具体设计。

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4、BG这个项目的主要玩法是FPS+清版过关+轻度肉鸽,

标准模式下不卡玩家,确保轻松过关。

而别的模式下就保持较高的难度,需要持续游击战、资源管理,很容易死亡。

gameplay部分的核心思路之一就是让玩家体会到残酷的战斗,生死考验,体会到失败。

这才是真正想让玩家体会到的体验。

跟剧情是有关联的,剧情上也是如此残酷。

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5、故事模式,暂时主要采用步行模拟游戏的表现方式,走路,看对话。

别的形式在摸索中。

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【Claude Code · VibeCoding】13|实战演示:水果消消乐 VibeCoding 用「水果消消乐」走一遍 VibeCoding:提示、生成、试玩、改需求、再生成。 阅读详情

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