BG开发者日志0427:故事的起点

【信息科学与工程学】计算机科学与自动化——第六十三篇 人机交互之前端交互参数知识库02 每个分支下又细分了四个关键方向,并按照“研究对象/焦点、基本问题、核心理论/概念、研究方法、应用/目标、前沿/发展”的框架进行阐述,严格遵循了六级编码体系。在最终整合时,应建立唯一的学科分类编码表(例如,用两位数字或“ART”、“MED”、“ECO”等字母前缀),并确保所有下级编码(尺度、层次、类别、子类、具体项)的逻辑一致性。此回答中的编码为示例,实际系统需据此调整。控制过程(前馈、同期、反馈)、全面质量管理(TQM)、平衡计分卡(BSC)定量(调查、实验)、定性(访谈、民族志)、混合方法、大数据。 阅读详情

1、4月26日晚上,BG项目的gameplay部分开发完毕,后续是细节以及试玩版优化。

开发重心转移到story部分,目前刚开始,

确切地说以前是长期搁置状态,因为过去的四个月中gameplay部分优先开发。

---

2、BG这个项目的起点是西西弗神话这本书,没有这本书,就绝不会有BG这个项目。

第一次接触此书是在两年前,完整的看完,

而很早之前就看过西西弗斯推石头的图片以及故事,内心中有深深的触动,但不知道能做些什么,

直到去年12月,接触了UE5之后,才启动了BG这个项目。

不管这个项目的商业结果如何,这个项目本身都切实的改变了我的人生。

近些年来首次产生了一种表达欲,想要向世界传达某种严肃的思考。

而不是庸庸碌碌的混日子,虚度人生。

-----

------------

3、西西弗神话的核心概念是荒谬,以及随之而来的各种反抗,爱、表演、创作、征服或苏额赛。

这些概念与思想不难理解,很容易体会,

但具体在游戏里该怎么表现,其实并不容易。需要一些能实现且效果到位的具体设计。

---

4、BG这个项目的主要玩法是FPS+清版过关+轻度肉鸽,

标准模式下不卡玩家,确保轻松过关。

而别的模式下就保持较高的难度,需要持续游击战、资源管理,很容易死亡。

gameplay部分的核心思路之一就是让玩家体会到残酷的战斗,生死考验,体会到失败。

这才是真正想让玩家体会到的体验。

跟剧情是有关联的,剧情上也是如此残酷。

---------------

5、故事模式,暂时主要采用步行模拟游戏的表现方式,走路,看对话。

别的形式在摸索中。

---------------

【Claude Code · VibeCoding】13|实战演示:水果消消乐 VibeCoding 用「水果消消乐」走一遍 VibeCoding:提示、生成、试玩、改需求、再生成。 阅读详情

相关推荐

Proxmox VE网络配置踩坑实录:从Web界面无法访问到完美修复的全过程

本文详细记录了Proxmox VE服务器Web界面无法访问的完整排查与修复过程。作者从基础网络连通性测试入手,逐步排查了服务状态、SSL证书、端口监听、防火墙规则及网关配置,最终定位并解决了问题。文章提供了系统性的故障排查思路和实用的修复命令,对管理Proxmox VE网络具有重要参考价值。

weixin_29231221的博客 889

【Unity知识速递】第7期 Unity 6.6 深度解析:WebGPU 正式版与 WebAssembly64,Web 游戏的内存革命

如何启用 Wasm64?需要注意的是,Wasm64 需要浏览器支持 Memory64 提案,目前主流浏览器的最新版本都已支持。一句话总结: Unity 6.6 用 WebGPU 转正、Wasm64 16GB 内存和渐进式加载三连击,将 Web 游戏的体验天花板又往上推了一大截——Web 平台不再是"妥协版",正在成为真正的一等公民。Unity 6.6 新增了 WebAssembly64(Wasm64) 构建选项,这可能是本次更新中对 Web 游戏开发者影响最大的一项升级。

crystal_WJT的博客 419

NotImplementedError: Cannot copy out of meta tensor; no data! Please use torch.nn.Module.to_empty()

Please use torch.nn.Module.to_empty() instead of torch.nn.Module.to()输出(llama) (base) [root@localhost home]# nvidia-smi Unable to determine the device handle for GPU0000:09:00.0: Unknown Error。这是典型的“孤儿进程”,但它还是。(僵尸进程),占用 GPU 资源。如果进程仍然不消失,并且。,这意味着它的父进程是。

m0_61636632的博客 2096

我给 DeepSeek 大肥鱼做了一款马里奥式闯关游戏

当全网都在把大肥鱼做成直播虚拟主播的时候,我决定给她做一款横版闯关游戏。

2301_79028807的博客 891

【UE5】VoskPlugin实战:离线语音识别与实时文本转换全流程解析

本文详细解析了如何在UE5中利用VoskPlugin实现离线实时语音转文字功能。从环境搭建、插件配置、核心代码编写到蓝图测试,提供了完整的实战教程。重点阐述了离线方案零延迟、数据私密的优势,并分享了模型选择、性能优化及常见问题的解决方案,帮助开发者快速构建稳定可靠的语音交互系统。

weixin_29001655的博客 620

手把手教你用RMII接口配置以太网PHY芯片(附YT8512实战代码)

本文详细介绍了如何使用RMII接口配置以太网PHY芯片,以国产YT8512为例,提供从硬件设计到软件驱动的全流程实战指南。内容包括RMII接口技术解析、YT8512硬件设计要点、驱动开发实战代码及常见问题排查,帮助开发者快速实现以太网通信功能。

mac99的博客 995

节日小游戏活动快速落地与高效转化技巧

比如,把平时验证过的消消乐、大转盘、接红包等经典玩法作为底子,只需要针对特定的节日(像春节、中秋)或者门店庆典,快速替换一套应景的UI素材和文案,再植入专属的节日福利。这种“旧瓶装新酒”的方式,能把开发周期压缩到极致,确保活动能踩着流量的爆发点准时上线。特别是对于实体门店,游戏通关后的奖励最好能直接引导到线下核销,比如“满100减20”的优惠券,这样能把线上的流量精准地拽进店里,形成实实在在的成交。这种基于熟人关系的推荐,比硬广有效得多,能迅速在朋友圈和社群里铺开,实现低成本的流量获取。

Hxzyxkf2016的博客 182

E-SMILES:化学信息学中的分子表示革命与应用

分子表示是化学信息学和计算化学的基础技术,其核心是将复杂的分子结构转化为计算机可处理的数字化形式。传统SMILES格式虽然广泛应用,但在处理复杂化学体系时存在局限性。Extended SMILES(E-SMILES)通过扩展语法规则,支持立体化学、配位键等特殊结构的精确描述,显著提升了分子表示的准确性和适用范围。在药物研发中,E-SMILES能准确描述蛋白质-配体相互作用和共价抑制剂;在材料科学领域,它支持纳米材料和超分子体系的多尺度建模。结合机器学习等前沿技术,E-SMILES正在推动化学信息处理效率的革

weixin_28683165的博客 279

Claude Code做Unity项目移植(三): 使用SKILL进行自动化Git提交

本文介绍基于ClaudeCodeSkill的Unity自动化Git提交助手——unity-git-commit,通过四大模块实现提交前的智能检查与安全修复:1)校验Git仓库状态;2)验证Unity项目文件(如排除Library/Temp,确保.meta文件完整);3)依据可配置的C#命名规范自动识别并安全修复命名问题(避免序列化、反射等高危场景误改);4)生成精准提交注释,但强制人工确认。全程仅本地commit,不自动推送或破坏性操作,保障安全。核心思想为“机械化工作交AI,关键决策留人工”,显著提升提交

Aman1984的博客 641

U盘插入电脑时发出声音但不显示——编程解决方案

以上是一些常见的编程解决方案,帮助您解决U盘插入电脑时发出声音但不显示的问题。请注意,这些解决方案可能因不同的情况而略有不同,因此请根据您的具体情况进行调整和尝试。当您将U盘插入电脑时,如果您听到了连接声音,但是U盘却没有在文件资源管理器或桌面上显示出来,这可能是由于一些常见问题导致的。U盘的文件系统格式可能与您的计算机不兼容,导致无法正确识别。如果输出显示U盘的文件系统格式与您的计算机不兼容,您可以尝试重新格式化U盘或使用其他兼容的文件系统格式。其中,X是U盘的磁盘编号,Y是您想要分配给U盘的盘符。

ByteEchoX的博客 2461

[Python图像识别] 五十二.水书图像识别 (2)基于机器学习的濒危水书古文字识别研究

上一篇文章详细讲解如何利用数据增强方法实现图像数据集的扩充,并以濒危水书作为案例讲解。这篇文章将详细讲解基于机器学习的水书图像识别方法,以图像像素统计为特征开展图像分类讲解,这是最基础的方法,也为后续深度学习图像分类描述提供支撑。基础性文章,希望对您有所帮助!让我们开始吧,且看且珍惜。

杨秀璋的专栏 989

Windows远程桌面实现之二十:实现 moonlight 游戏串流协议之(一)

本文介绍在xdisp_virt中集成Moonlight游戏串流协议的实现过程。基于开源项目Sunshine逆向的GameStream协议,作者从零研究并自研实现Moonlight服务端网络通信部分,涵盖mDNS设备发现、nvhttp/nvhttps加密通信、nvrtsp协议交互及三类UDP数据通道(视频、音频、控制)。重点解决多客户端并发问题,采用串行处理机制确保连接一致性。通过自定义证书验证与密钥管理,完成配对与安全通信,最终实现低延迟、高性能的游戏串流体验,显著优于WebRTC浏览器方案。

fanxiushu的专栏 165

汉书HE8,好用的汇编代码编写工具

汉书HE8,好用的汇编代码编写工具早期编写汇编代码所用功能强大

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

二进制木马免杀-游戏嵌套与图标替换

2503_94637398的博客 236

锂电池充电器电路设计 里面有电路

锂电池充电器电路设计 里面有电路 3.7V升压到5V电路设计。

蓝牙模块HM-10手册

蓝牙模块HM-10手册,该手册对蓝牙模块HM-10进行了详细的介绍和使用方法以及一些AT指令。

Unity UGUI布局组件(LayoutGroup、ContentSizeFitter、LayoutElement)详解

UGUI 自动布局是一套的 C# 排版系统,和 Transform 原生锚点完全隔离;整套布局;最终输出只有对 RectTransform 的sizeDelta的赋值。

m0_63330263的博客 263

Devexpress16.2.6破解工具

Devexpress16.2.6破解工具Devexpress16.2.6破解工具Devexpress16.2.6破解工具Devexpress16.2.6破解工具

mark 黑塞《玻璃球游戏》

【最近在读黑塞的《玻璃球游戏》-“ai预言“ - 优快云 App】

2502_94306440的博客 192

Cocos Creator3.8.8 + Xcode27.2 编译运行失败

Cocos Creator3.8构建IOS工程后,使用最新的Xcode27.2版本进行真机调试,遇到C++标准库冲突,如is_floating_point、is_arithmetic和is_signed失败,以及webp对齐失败等问题。

HYNN12的博客 375

给 AI 一台贴图工厂:TexGen 程序化贴图引擎与 MCP 架构实践

但它很快就撞墙——一张贴图往往是多层叠加的:底色 + 噪波 + 砖缝 + 暗角 + 高光。所以 TexGen 的核心抽象是图层栈 + JSON 指令表codeTgSpec├── 几何: shape(8 种) + center / size / radius / rotation / cornerRadius├── 绘制: fill(7 种) + color / edgeColor / 渐变 + pattern + warp└── 合成: blend(11 种) + opacity / blur。

邹杭特的博客 369

【Unity基础】Unity输入与Time.deltaTime的使用原则

本文从 mousePositionDelta 与 GetAxis 出发,分析了Time.deltaTime的使用原则

Tealc 363

(开源)游戏攻略分享系统实战指南 基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL

这是一个基于 Java + SpringBoot + uni-app + Vue + MySQL 构建的完整游戏攻略分享系统,功能持续优化中...游戏攻略管理 游戏分类管理 旅游资讯管理 用户管理 管理员管理

小小码农身兼魔法师职位!除你武器~ 307

【Unity高级】Unity URP:构建同时支持 2D 与 3D 场景的项目完全指南

本文介绍了如何在Unity项目里同时支持2D和3D场景

Tealc 413

itch.io 用开源模拟器 Ruffle 恢复 Flash 游戏支持

itch.io 创始人宣布平台已用开源 Flash 模拟器 Ruffle 重新实现 Flash 游戏支持,现有 2,581 款 Flash 游戏,开发者无需改动现有项目。

老孙正经胡说 103

老题新解|NOIP 2008 普及组 T3:传球游戏

传球游戏是 NOIP 2008 普及组 T3,核心是「环形边界用取模处理」的二维 DP。本文给出状态定义 + 转移推导 + C++14 代码 + 易错点清单,代码可直接提交主流评测平台。

ZLOJ 332

游戏支付通道安全吗?靠谱吗?

资质之外,商家还可以查看通道方的清算背景和合作机构,多方信息交叉验证,判断更准确,正规的通道方经得起多方核实,信息越透明,合作越放心,这是选择安全通道的基本功课,交叉验证后的判断更可靠,正规通道的信息透明,查证过程本身就是信心的来源,合作更踏实,每一步都有依据,核实越细,信心越足。安全配合要落到实处,商家如实上报异常情况,通道方及时处理反馈,双方信息互通,风险才能及时化解,安全不是单方面的承诺,而是双方协作的结果,配合越紧密,保障越到位,双方信息互通,安全网越牢固,风险越小,信息互通有无,风险共同化解。

jingyun_2026的博客 84

云游戏边缘节点部署架构与机房选址实践:网络拓扑、GPU选型与延迟优化

云游戏边缘节点部署需系统优化端到端延迟:机房选址应控制光纤距离以压低RTT(<1ms/100km),优先双运营商接入;网络拓扑推荐三层ECMP或EVPN-VXLAN,保障收敛速度与故障隔离;GPU选型依编码需求——T4/L4适配H.264/AV1,A10支持高密度编码。三者协同,方能实现50–80ms延迟目标。

2601_96920793的博客 353

unity3d 程序部署Hololens2的错误

在unity3d中重新发布时重新搞一下,参考下面。

moonlightpeng的博客 37
上一篇: 427本周总结(75)100%主线进度
下一篇: 504本周总结(44)优化demo+故事模式
windwind2000
博客等级 码龄2年 1152粉丝 244原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值