504本周总结(44)优化demo+故事模式

【Claude Code · VibeCoding】13|实战演示:水果消消乐 VibeCoding 用「水果消消乐」走一遍 VibeCoding:提示、生成、试玩、改需求、再生成。 阅读详情

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后续任务:

1、开始优化demo,以及商店页面。别的内容也持续优化。

5月底要提交demo以及正式版文件。

2、开始开发剧情模式。

如果无法保质保量完成,则正式版可只带部分剧情内容,后续再持续更新。

11、决定提前到617发售,倒计时从75天缩短到51天-44天(504)。

时间更紧了。没理由非要等到原计划的7月中旬发售,新品节结束后立即发。

/demo改为504周日发布,比计划提前半月以上。3.7G

预计正式版下周上传提审,预留足够的线上测试时间。8.5G

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1、demo优化

前两章的天气、雾效果调整,效果明显提升。

某些道具可击中,体验有提升。

第二章部分关卡BOSS与杂兵调整,加入定向飞弹怪。

门加金币。炸弹、门的特效调整。关卡中去掉多余砖块,怪物在桥卡死的BUG。

部分砖块关卡数错误的BUG。

继续全面测试,每天测一部分,每次测都能发现一些问题,针对性改进。

但短期连续测有些疲劳。

/预计到周五,完成全部测试。

生存模式是修改的重点,还不够好。

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2、故事模式

思考故事模式的改进思路。

关卡解锁与主线挂钩,需悬念,表现力需优化。

学习编剧基础,拆解经典作品。

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3、发行相关。

demo发布。打包,测试,重新上传,3.7G,用了周日一天世界。

预计下周提交正式版,8.5G,先提审,后续再更新新版本。必须提前进行,预留足够的线上测试时间。

本地化,UI相关重要信息的翻译,剧情相关先略过。

共9种语言,本周完成7种。

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11、经验总结

/1、不要偷懒
在不知道项目该怎么修改完善时,要么忍住疲倦多测试,发掘问题,要么多学习,二者才能得到新的灵感。
而干等着是无法得到答案的,因为格物不够,没有新经验。
近期细节优化以及故事模式的改进上,深刻体会到了这两点。懒汉思维是不行的。

/也是迭代的表现,而迭代本身没那么有意思,是枯燥痛苦的过程。

反复的大量的测试让人烦躁。耗费很多力气,可能也就发现几点小小的改进方向。

但持续的量变才能引起质变。

/2、纸老虎

本地化一直拖着,对这种琐碎费时间而没意思的东西比较抵触。

但真正下决心去做,发现耗费的时间比预期的要短很多。

第一种比较慢,随着重复做同一件事,效率提升,越来越快。半小时就能完成一种语言的翻译。

UI相关内容量本来就有限,剧情相关未完成先忽略。

/3、demo版发布时出了很多问题,

初始地图丢失,地形层消失,部分文字未翻译等。问题是新问题,以前没遇到过。

用了一天时间解决,并测试。焦头烂额状态。

发布前需提前两周测试,可能会有很多未知问题。

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