<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[windwind2000的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; windwind2000]]></copyright><item><title><![CDATA[开发独立游戏的心态]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162570455</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162570455</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Sat, 04 Jul 2026 07:54:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[这两种人看到劝退类视频都会嗤之以鼻，不是不了解市场的残酷，而是没得选，要么想要不计成本的做出来实现梦想，要么怀着中彩票的希望做一次投机。别人家的光鲜亮丽，一看就是大作，CG也大片感，而自己家的则往往朴素，画面一般，路人甲，负面情况类的信息，天生就吸引眼球，如消费下行、不生娃了、电影不行了、不买手机了之类。劝退视频，主要是给普通玩家，以及犹豫要不要投身独立游戏的人看的，当做个乐子。一些自媒体利用这样的特点，持续炮制类似的内容，从不同层面来消费焦虑。开发独立游戏的有两种，一种是不缺钱的，一种是缺钱的，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5.7游戏优化的一些杂感]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162561937</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162561937</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Fri, 03 Jul 2026 23:37:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[要的是画面要好，植被与物体要多，而不是什么都没有或难看的，空的自然负载小，但没意义。是平衡画质与帧数，而不是为了帧数而牺牲画面。尤其是室外的植被密集的场景，简直是灾难，有的什么怪物都不放，主角空跑都能达到93%以上负载。机器性能实在有限，只能强制把GPU负载控制在安全范围内，92%以上必然大幅掉帧，体验很差。而想要做到1080p高画质下稳60帧，且low帧也要接近60，靠个人是不太可能实现的。优先保障低配的流畅体验，激烈场景稳60帧都不能保证，则游戏体验无从谈起。2、第二步是GPU优化，也是最难的一步。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于游戏成败，日常思考杂感]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162507448</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162507448</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Thu, 02 Jul 2026 08:43:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[没有这些的产品只是做出来，满足开发者自身的虚荣心罢了，随着开发门槛的不断降低，实际上很廉价。5、总体策略就是与主流3A反过来，角色好看，价格便宜，内容充实，优化良好。单纯画面好，但辨识度可能很低，较为平庸，反而不利于传播。后来者都知道赵本山、周星驰模式，能分析一堆，但就是学不来，东施效颦。4、如果不能裂变传播，则这个产品就会死，就是这么简单。如果只是画面好，质量高，是不够的，依然可能失败。2、产品的突破，跟小品、电影是类似的，天赋、执行力的差距，策略本身是无力的。1、策略本身是有限的，不是万能的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于游戏剧情的一些杂感]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162278282</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162278282</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Wed, 24 Jun 2026 17:57:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[即便是GDC演讲中称ACT里剧情不重要的白金工作室，实际上在具体游戏里，剧情动画很长，对剧情是非常重视的，是刻画角色、讲述世界观的手段。最终版本跟早期版本的差别在于：去掉了很多太明显的台词，有些台词没有字幕，留白。而恶灵2剧情通俗，一开始就告诉全部目的，没有任何秘密，想大众化，结果太浅薄。一切套路都早就被玩遍了，加大了新作成功的难度。1、普罗米XX电影的剧本写了很多版，两个全职编剧写稿，加上雷德利改稿，从武侠，到游戏，其实都有很多套路、公式，互相借鉴，提高效率。早期版本中，写的太明显，一点都不装，摊牌了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[大作优化被喷、DLSS与FSR]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162240461</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162240461</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Tue, 23 Jun 2026 18:02:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[UE5时代，靠实时光影，生产过程容易了，大大减少了预烘焙的成本，但代价是硬件要求高，优化难。3、而DLSS、FSR与PSSR等技术，则是厂商的一种手段，用糊弄技术来弥补光追时代的高硬件要求，缓解厂商的优化压力，缓解玩家的负面情绪。不用这些手段，想原生达到画质与帧数兼备，基本不可能，或成本很大。而在英伟达的刀法下，这些技术本身也成为营销噱头，成为推销新一代50系显卡的手段。瘟疫2这样的次时代画面为卖点的游戏，首发锁30帧，因为画质优先，帧数只能牺牲。UE4时代，烘焙耗费大量时间，生产费劲，而优化容易。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[枭龙战机的启示：独立游戏的产品定位]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162163752</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162163752</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Sun, 21 Jun 2026 09:53:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[3、从近几年的一些成功案例来看，其实都是在做微创新，当年的卡牌手游也是同样思路，在被验证类型基础上，加入一些独特的东西，差异化或进化。造价低，有价值，在生态中有位置，能满足特定市场的需求，如特供邻国使用，对抗技术水平比顶级水平低一代的对手。电影行业的大师也都如此，有的跨越多个类型，都成功，如库布里克。1、网民的注意力被六代机、五代机所吸引，牢牢占据C位，而对过时的，普通战机没那么关注。就像是3A大作，尤其是G6这种超大作，吸引大量流量，销量也高，销售额占大盘的比例很大。大部分人只能跟风，最多做一些修补。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[回顾项目2遇到的一些BUG]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162151421</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162151421</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Sat, 20 Jun 2026 19:59:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[而5.6的插件无法卸载，本以为装了5.7后能解决，但没想到5.7的插件装不上，进退两难。但打包后才发现，遇到恶性的PSO缓存BUG，玩家无法进入游戏，除非手动把文档里的一个PSO缓存文件删掉，用空的文件替代，并设置不可修改。如打包报错，大量空属性，多的让人头皮发麻，导致一个重要系统不得不逐BP的彻底拆分，彻底重写。没想到还是想的太简单了，Epic无法更新，彻底卡死，一下子让人堕入冰窖。不确定这是暂时问题还是永久的，如果是前者，则可能过几天就正常，没想到遇到若干个巨大的基础BUG，不可抗力，非常影响心情。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于创作的思考]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162114942</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162114942</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Fri, 19 Jun 2026 08:07:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[遭到一些玩家的抨击，如某视频中玩家对着新品节的大量庸作开炮，认为这些游戏可以做出来-满足开发者的表达欲以及给G胖送上架费，这是其自由，但不该放新品节浪费玩家时间与鼠标。让人想起游戏市场的大量跟风之作，3A求稳很合理，但大量独立游戏也开始求稳，只敢做已经被验证的类型，大量的like，而不敢突破。本子前半段关于朋友之间羁绊的立意其实很好，但后半段子期突然变身神仙的反转，铺垫做得不够，导致蒋龙最后这段哭戏，其实并没有真正戳中很多普通观众。所以彩票机构发财了。淘金热中发财的是卖铲子的人，AI时代的英伟达也是如此。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UE5.6减肥技巧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162097374</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/162097374</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Thu, 18 Jun 2026 13:46:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果不压缩材质，开发者在打包时，往往会通过命令来限制材质尺寸，实际上玩家玩到的版本已经是减肥过的版本。压缩材质后，开发者的硬盘切实节约了，开发时间切实缩短了。3、删除VaultCache文件夹下的素材包，删除360move data下的Unreal Projects里的素材包。1、素材包，压缩材质，4k-2k，10G的素材包能减到3G，普遍能减肥50%-70%。压缩材质，对开发者是利好，加速文件打开速度，节约打包时间，减少卡死崩溃，降低配置要求。2、压缩后，DDC也可以删除了，节约66G，重新生成。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[宣发思考：寂静岭2预告片]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/160293550</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/160293550</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Sun, 19 Apr 2026 09:15:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[《寂静岭2》2001年E3预告片采用精心设计的结构：1分30秒的《承诺》BGM分为玛利亚和玛丽剧情，4分钟的《劳拉之曲》则呈现快节奏混剪，包含8段10秒剪辑、6段3.5秒剪辑和13段12秒剪辑，形成独特节奏变化。这种高信息密度的剪辑手法提升了宣传效果，展现了音乐、剧情和战斗的魅力。文章同时指出游戏行业的设计、开发与宣发都蕴含深厚学问，需要持续学习精进，正如曾国藩所言业之精不精则由我作主]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[601本周总结（16）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/148264750</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/148264750</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Tue, 27 May 2025 20:47:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[后续内容可开始开发，如各模式的新关卡。1、继续测试，完善细节。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[525本周总结（23）关卡优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/148079508</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/148079508</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Tue, 20 May 2025 09:01:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、优化完成前30关。预计本周完成100关的优化。1、demo流程优化。2、加强海外宣发，用新手段。共性都是s，足够s才有效。2、做新内容，替换原有。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[1111111]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/148056294</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/148056294</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Mon, 19 May 2025 09:48:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[1111。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BG开发者日志519：初期优化与海外宣发]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/148056029</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/148056029</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Mon, 19 May 2025 09:46:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[开发过程中，游戏设计需依据玩家反馈和数据分析进行精细调整，尤其是针对新玩家的体验优化，如简化操作和降低初期难度。此外，宣发策略也需根据平台特性定制内容，国内宣发效果不佳，而海外市场则表现出色，因此需调整资源分配。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BG开发者日志517：demo数据分析与修改方向]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/148024884</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/148024884</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Sat, 17 May 2025 10:46:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[试玩版发布初期因本地化问题遭遇挫折，开发者深感自责，认为这是项目的一次劫难。后续计划中，开发者决定优化新手期流程，降低隐性障碍，以提升新玩家体验。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[11111]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/147973758</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/147973758</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Thu, 15 May 2025 09:39:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[1111。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[发行基础：Steam/Epic过审要点复盘]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/147969227</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/147969227</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Thu, 15 May 2025 09:33:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[近日，BG1.0版本在Steam和Epic平台上的审核过程中遇到了一系列问题，经过多次修改后最终成功过审。在Steam平台上，主要问题集中在商店页面的图片不符合规范，特别是胶囊图片和库资产图片中包含了游戏界面的UI元素，影响了视觉效果。此外，成熟内容的描述过于简略，需要详细说明。在Epic平台上，问题包括法律页脚内容不足、LOGO徽标不符合规范、构件名称与产品名称不一致以及图片缺少产品徽标。这些问题的解决需要严格按照各平台的规范进行修改，并确保所有相关内容的完整性和一致性。此次审核过程强调了在游戏发布前进行]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[518本周总结（30）Steam/Epic过审]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/147949934</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/147949934</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Wed, 14 May 2025 11:21:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[前几天无进展，暂时是发行优先，忙着提审相关一大堆事情。第一轮优化完成，页面、库图片、视频都换了一批。重新制作图片，以及视频，更新到两个平台。Epic提审未通过，修改后再次提审。商店页面需多轮迭代，优化的太晚了。预计后面推进后续内容开发。steam v1过审。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[发行基础：Epic提审注意事项]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/147948971</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/147948971</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Wed, 14 May 2025 10:56:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[首次提审因四点错误被打回：1. 商城法律页脚内容不足；2. LOGO徽标不符合规范；3. 构件名称与产品名称不一致；4. 商品图片缺少产品徽标。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[11111111]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/147916117</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/windwind2000/article/details/147916117</guid><author>windwind2000</author><pubDate>Tue, 13 May 2025 09:32:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[1111111。]]></description><category></category></item></channel></rss>