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原创 Unity 动画位置匹配
需要把控好匹配的时间间隔,当时间间隔较小时,可能会导致匹配失败,主要原因是由于匹配到指定位置的过程动画系统中会进行一系列的平滑过渡的计算,而在匹配窗口期内没有完成指定的位置平滑的计算,或者完成了计算,但位置本身还未来得及赋值匹配就已经结束了,此时匹配就会失效,当匹配的位移量较大时,应该给定足够的匹配窗口来进行位置的匹配。Unity 中想要在播放动画时,对模型的位置进行匹配,则可以使用 Animator 的 MatchTarget 函数来进行位置的快速匹配,其中,该函数的参数有。
2025-11-26 02:56:54
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原创 有限状态机的构建笔记
继承了单例模版基类的MonoManager,该脚本定义了三个委托,以供分别在Unity自带的生命函数中分别执行委托中注册的事件方法,同时为每个委托都实现了监听方法和移除监听的方法,方便管理。然后在对应的事件函数中调佣执行委托,通过这样的方式即可实现执行注册到委托中的所有方法函数,因为是单例模式,所以全局可访问,同时各个生命周期函数也只有一个。有限状态机:就是将事物存在的状态离散化,将状态从事物本身剥离,然后放到状态机中进行统一管理,状态机中有用的成员有:1状态机的宿主(owner)
2025-11-19 17:32:11
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原创 AssetBundle学习记录
AB包(AssetBundle)是Unity中的一种资源打包机制,允许将资源分组打包,方便下载、加载和管理。AssetBundle资源打包机制允许将资源从主游戏包中分离,在需要使用AB包中的资源时,动态加载使用,这种加载资源的方式实现了按需加载,减少了主游戏包的包体大小。
2025-10-28 06:45:50
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原创 Unity中Json数据处理相关之LitJson
在github上下载源码,解压后将src文件夹中LitJson文件夹拷贝到自己的功能目录下,之后即可直接使用LitJson来进行序列化和反序列化操作。
2025-10-26 04:09:18
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原创 UnityJson学习笔记
当读取文件时,传递指定文件夹名,但Application.persistentDataPath路径下不存在文件夹时,会尝试在Application.persistentDataPath路径下直接通过File.ReadAllTextAPI读取文件,如果读取失败则会打印相关提示信息。写入文件内容的API:File.WriteAllText(写入文件的路径)该路径包括了要写入内容的文件本身。读取文件内容的API:File.ReadAllText(读取文件的路径)该路径包括了要读取内容的文件本身。
2025-10-25 02:29:16
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原创 UGUI之自动布局组件
内容大小适配器可以自动的调整RectTransform的长款来让组件自动设置大小,一般在Text上使用 或者 适配其他布局组件一起使用。UGUI中提供了很多可以帮助我们对UI控件进行自动布局的组件,这些组件可以帮助我们自动的设置UI控件的位置和大小等。Fit In Parent:自动调整宽度、高度、位置和锚点,使矩形适应父项的矩形,童谣保持宽高比,会出现黑边。自动布局控制组件:Uniyu提供了很多用于自动布局的管理性质的组件用于布局。搭配在需要自动伸展宽高的对象上,可以让对象自动的伸展自己的宽高。
2025-10-21 14:47:56
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原创 UGUI之CanvasGroup画布组
想要整体控制一个面板的淡入淡出 或者 整体禁用,目前学习的知识点还无法快捷的设置。Ignore Parent Group:是否忽略父级CanvasGroup的作用。为面板父对象添加CanvasGroup组件 即可整体控制。Blocks raycasts:整体射线检测设置。Interactable:整体启用禁用设置。Alpha:整体透明度控制。
2025-10-21 14:47:30
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原创 UGUI之模型和粒子在UI之前
新建一个摄像机来专门渲染3D模型,将其渲染内容输出到Render Texture上,类似小地图的制作方式,在将渲染的图像显示在UI上(通过RayIame)Canvas的渲染模式在摄像机模式和世界(3D)模式下都可以让模型显示在UI之前(z轴在UI元素之前即可)1.摄像机模式时,建议用专门的摄像机渲染UI相关。2.面板上的3D物体建议也使用UI摄像机进行渲染。这种方式只适合界面只有一个3D物体时使用。粒子特效的显示和3D物体类似。
2025-10-20 21:33:17
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原创 UGUI之屏幕坐标转UI
参数三:摄像机,通常是当前与事件交互的摄像机,用于计算屏幕点到局部点转换的摄像机。参数四:最终得到的点。一般配合拖拽事件使用。
2025-10-20 20:06:21
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原创 UGUI之Eventtrigger事件触发器
事件触发器是EventTrigger组件,该组件是一个集成了Unity中所有事件接口的脚本,使用EventTrigger组件可以让我们更方便的为控件添加事件监听。
2025-10-20 00:45:57
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原创 UGUI之UI事件监听接口
好处:需要监听自定义事件的空间挂载继承实现了接口的脚本就可以监听到一些特殊事件可以通过它实现一些长按,双击拖拽等功能坏处:不方便管理,需要自己写脚本继承接口挂载到对应控件上,比较麻烦。
2025-10-19 16:49:22
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原创 UGUI学习之图集制作
DrawCall就是CPU通知GPU进行一次渲染的,命令,如果DrawCall次数较多会导致游戏卡顿,我们可以通过打图集,将小图合并成大图,将本应该n次的DrawCall编程1一次DrawCall,以此来提高性能。Enable For Builds(Legacy Sprite Packer):Unity仅在构建时打包图集,在编辑模式下不会打包图集。Always Enabled(Legacy Sprite Packer):Unity在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集。
2025-10-18 21:32:36
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原创 UGUI组合控件之ScrollView滚动视图
ScrollView是UGUI中的滚动视图控件,是UGUI中用于处理滚动视图相关交互的空间,是ScrollRect组件的载体,ScrollView游戏对象上挂载了ScrollRect组件,其滚动视图的效果主要依赖于这个组件。
2025-10-18 17:47:52
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原创 UGUI组件整理
• MonoBehaviour - 所有脚本组件的基类• UIBehaviour - UI 组件基类• Graphic - 图形组件基类• Selectable - 可交互组件基类• MaskableGraphic - 可遮罩图形基类。
2025-10-17 13:50:00
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原创 设计模式之单例模式
单例模式提供一个全局的访问点,同时为了保证私有的类成员变量所持有的实例只有一个,我们需要对该变量进行一系列的判断,以实现整个过程中始终只有一个实例对象,在属性中添加判断当前类成员是否为空,当为空时,实例化对象并返回该实例。使用类直接点出来的成员可以叫做类成员,对象成员是当类实例化一个对象后可以点出来的成员可以成为对象成员。单例模式思路是存在一个类成员,该类成员持有一个该类的实例,可以通过类成员持有的实例,来调用对象成员变量。使用const修饰的变量也是属于类的,是一个类成员,直接通过类名点出来,
2025-10-16 13:20:53
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原创 UGUI组合控件之Toggle开关控件
Toggle;开关组件,是UGUI中用于处理玩家单选框多选框功能交互的组件,开关组件默认是多选框,可以通过配合ToggleGroup组件制作为单选框。
2025-10-16 01:41:21
849
原创 UGUI基础控件之Rawimage组件
Rawimage:原始图片(大图控件),是UGUI中用于显示任何纹理图片的关键组件,其中Rawimage和Image用于显示大图(背景图、不需要打入图集的图片,网络下载的图片等)
2025-10-14 22:34:53
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原创 UGUI基础控件之Image控件
所谓Image控件,指通过UGUI系统创建的带有Image组件的游戏对象(名字可以改),其核心是Image组件,Image组件也叫图像组件,是UGUI中用于显示精灵图片的关键组件,除了背景图等大图以外,一般都使用Image来显示UI中的图片元素。
2025-10-14 15:45:18
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原创 UI中的九宫格概念
控件坐标计算公式:相对屏幕位置+中心点偏移位置+偏移位置,在UGUI,屏幕相对位置就是UI元素锚点的位置,中心点的偏移位置就是轴心点位置,偏移位置就是Pos(X,Y,Z)的值。分辨率自适应就是当分辨率改变时重新计算UI控件的位置。
2025-10-14 11:55:57
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原创 UGUI组件之Rect Transform
Rect Transform:矩形变换,该组件继承至Transform组件,是专门用于处理UI元素位置和大小相关的组件,Transform组件只处理位置、角度和缩放,Rect Transform组件在Transform组件的基础上加入了矩形相关,将UI元素当做一个矩形来处理,加入了轴心点(中心点),锚点长宽等属性,其目的是更加方便的控制其大小以及分辨率自适应中的位置适应。
2025-10-14 11:31:43
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原创 关于UnityShader的学习过程
线性代数中矩阵的知识中,需要会计算矩阵的加减乘法。矩阵的类型:方阵、对角矩阵、单位矩阵、数量矩阵、行矩阵、列矩阵、变换矩阵(包括了平移矩阵、旋转矩阵、缩放矩阵、还有各种矩阵的逆矩阵)
2025-10-13 01:37:50
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原创 UGUI基础组件之Graphic Raycaster组件、Event System组件、Standalone Input Modulezu组件
图形射线投射器,其作用是检测UI输入事件的投射器,该组件主要负责通过射线,检测玩家和UI元素的交互,判断是否点击到了UI元素,其检测规则不是根据碰撞器检测Graphics Raycaster组件是用于UI元素的射线检测,用于触发交互。
2025-10-13 01:36:09
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原创 UGUI学习记录之六大基础组件
在创建UI元素时,会自动添加Canvas和EventSystem两个游戏对象,其中,Canvas对象是用来管理所有UI元素的显示的,所有UI元素都需要在Canvas下(作为Canvas的子对象)才能够允许被渲染,而只有在Canvas的范围内的UI元素才能在屏幕上正常渲染,允许渲染和实际被渲染两者的概念存在差异,注意理解;六大基础组件都依附在Canvas和EventSystem这两个游戏对象上,这些基础组件的存在是UGUI能正常工作的前提条件。Canvas:画布组件,主要用于渲染UI控件。
2025-10-12 12:48:19
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原创 Unity学习记录之场景画面处理(后处理)
在Unity中,常见的渲染管线有三类:BRP(Unity内置的渲染管线)、URP(Unity通用渲染管线以及HDRP(Unity高清渲染管线1.1 BRP是Unity默认的渲染系统,支持固定功能Shader和可编程Shader,适用于小游戏、小项目开发,但优点是兼容性广,缺点是功能扩展性有限。1.2 URP通用渲染管线,是一个轻量级可编程的渲染管线,对性能优化方面能更加可控,URP支持Shader Graph可视化编程,提供简化但高翔的渲染特性,如2D光照、Volume后期处理等。
2025-10-07 01:49:44
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