【Unity】Post-process后处理之Bloom

安装组件
Ambient Occlusion—环境光遮蔽
Anti-aliasing–抗锯齿
Auto Exposure–自动曝光
Bloom–柔光
Chromatic Aberration–色差
Color Grading–颜色分级
Depth of Field–景深
Grain–颗粒
Lens Distortion–镜头扭曲
Motion Blur–运动模糊
Screen Space Reflections–屏幕空间反射
Vignette–渐晕

Bloom

在这里插入图片描述

1. All None : 可以看作是效果开关
2. Bloom:柔光效果
属性说明
Intensity柔光效果的强度
Threshold设置一个阈值,高于阈值的亮度可以产生柔光。一般取低于1的值
Soft Knee在阈值上下做渐变调整
Clamp控制产生画面柔光的像素数量
Diffusion设置面纱效果的扩散(Scatter),独立于屏幕分辨率
Anamorphic Ratio模拟一种镜头变形效果,设置柔光的扩散方向
[-1,0]代表在垂直方向扩展,[0,1]代表在水平方向扩散
Color柔光滤镜的色调
Fast Mode通过降低柔光的质量来提高性能
3. Dirtiness:镜头污迹

在这里插入图片描述

属性说明
Texture在镜头上添加脏斑和污迹的贴图
Intensity镜头污迹的强度

注意事项

  1. 在曝光适当的HDR场景中,Threshold值应该设置为1,这样只有值大于1的像素才会影响周围的物体。
    在低曝光的场景中,或许不应该启用这个参数(或者降低这个值),不然不会有任何效果。

  2. 降低Diffusion这个值,可以让这个效果运算的更快(节省性能)。Anamorphic Ratio这个值与0偏移的越大(默认值为0),运算起来越慢。

  3. 移动端平台或者性能比较弱的平台建议勾选Fast Mode选项,可以比较大的提升性能。

  4. 模拟镜头污迹的贴图越小,volume进行这个效果混合的速度就会越快。

要求支持

  • Shader Model 3

效果对比图

在这里插入图片描述

<think>嗯,用户想了解Unity后处理的使用教程、效果实现和配置方法。根据他们提供的引用内容,我需要整理出步骤清晰的教程。首先,我需要确定用户可能使用的Unity版本,因为Post-Processing Stack在旧版和新版中的处理方式不同。引用[2]提到有两种方式,插件和自定义Shader,而引用[4]提到了PostProcessing插件的安装和配置,可能需要详细说明安装步骤。 用户可能对后处理的基本概念不太清楚,所以应该先解释什么是后处理,如引用[1]提到的,改变颜色、添加特效等。然后分步骤讲解使用Post-Processing Stack的方法,包括安装、配置、添加效果等。同时,用户可能也想了解如何通过脚本和Shader自定义效果,这时候需要引用[3]中的父类方法,提供一个基础框架,并给出代码示例。 另外,用户的问题可能涉及到实际应用中的问题,比如效果不起作用,需要检查配置是否正确,如引用[4]提到的打包后不起作用的情况,需要提醒检查材质是否包含在构建中。同时,可能需要比较不同实现方式的优缺点,比如插件方便但自定义更灵活,适合不同的使用场景。 还需要注意引用格式,将引用来源标注清楚,例如在提到Post-Processing Stack时引用[1]和[2],在自定义Shader部分引用[3]。最后,生成相关问题时要覆盖配置、优化、应用场景和问题排查等方面,帮助用户进一步学习。</think>### Unity后处理使用教程与效果实现 #### 一、后处理基础配置 1. **安装Post-Processing插件** - 通过Package Manager安装:菜单栏选择`Window > Package Manager > Unity Registry > Post-Processing`[^4] - 旧版本Unity需从Asset Store下载Post-Processing Stack V2 2. **场景配置** - 创建全局Volume组件:菜单栏选择`GameObject > Volume > Global Volume` - 添加后处理配置文件:点击`New`创建Profile,通过`Add Override`添加效果(如Bloom、Color Grading)[^2][^4] 3. **摄像机设置** - 为摄像机添加`Post-Process Layer`组件 - 设置Layer为"PostProcessing",并勾选Anti-aliasing选项 ```csharp // 基础后处理启用脚本示例 using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering.PostProcessing; public class PostProcessingController : MonoBehaviour { private PostProcessVolume volume; void Start() { volume = GetComponent<PostProcessVolume>(); volume.profile.TryGetSettings(out Bloom bloom); bloom.active = true; } } ``` #### 二、常用效果实现 1. **颜色调整** - 使用`Color Grading`调整白平衡、对比度、饱和度 - 通过`Tonemapping`控制高光区域细节保留 2. **环境光遮蔽** - 添加`Ambient Occlusion`增强物体交界处的阴影细节 - 参数设置建议:Radius 2-3m,Intensity 0.5-1.0 3. **景深效果** - 配置`Depth of Field`实现焦点外模糊 - 配合脚本动态调整焦点距离: ```csharp void UpdateFocus(Transform target) { DepthOfField dof; if(volume.profile.TryGetSettings(out dof)) { dof.focusDistance.value = Vector3.Distance(transform.position, target.position); } } ``` #### 三、自定义后处理效果 1. **Shader编写基础框架** ```csharp public class CustomEffect : PostProcessEffectSettings { [Range(0, 1)] public FloatParameter intensity = new FloatParameter(); } [PostProcess(typeof(CustomRenderer))] public class CustomEffect : PostProcessEffectSettings { ... } ``` 2. **完整效果实现流程** - 创建Render Feature - 编写Shader实现图像处理算法 - 通过MaterialPropertyBlock传递参数[^3] #### 四、常见问题排查 1. 效果未生效检查清单: - 摄像机`Post-Process Layer`是否启用 - Volume组件的`Profile`是否正确关联 - 构建设置是否包含后处理Shader(Edit > Project Settings > Graphics) 2. 性能优化建议: - 使用分层Volume控制不同区域效果 - 禁用不必要的抗锯齿 - 对移动端降低Bloom采样次数
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