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原创 UE425 Multi Pass
diff --git a/Engine/Source/Editor/MaterialEditor/Private/MaterialEditorInstanceDetailCustomization.cpp b/Engine/Source/Editor/MaterialEditor/Private/MaterialEditorInstanceDetailCustomization.cppindex 8f907d10b82..75dac5a0c97 100644--- a/Engine/Source/Ed.
2021-03-07 01:07:20
1385
原创 UE4.25 Decal Directional Lighting
diff --git a/Engine/Shaders/Private/DeferredDecal.usf b/Engine/Shaders/Private/DeferredDecal.usfindex 0bef28a7644..17884f48f4d 100644--- a/Engine/Shaders/Private/DeferredDecal.usf+++ b/Engine/Shaders/Private/DeferredDecal.usf@@ -28,6...
2021-03-04 18:52:24
709
1
原创 UE4.25:Global switch and override switch: VertexNormal,LowQualitySHLight,DisableIBL
git hub ci:https://github.com/supertomatoXX/UnrealEngine/commit/eaea46eef2d3ec0557786627375550b1306e3411
2021-03-03 19:32:08
698
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原创 ue4 Batch Modify Mesh Lods
void FBatchLODToolModule::SortMesh(TArray<UStaticMesh*>& InOutStaticMeshArray, TArray<USkeletalMesh*>& InOutSkeletalMeshArray){ FContentBrowserModule& AssetContextModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FContentBrowserModul.
2021-02-25 14:52:10
612
原创 值得收录的大佬博客
Sébastien LagardeRandom thoughts about graphics in game 对天气系统的分析,犹为仔细。https://seblagarde.wordpress.com/https://seblagarde.wordpress.com/2012/12/10/observe-rainy-world/
2021-02-03 16:52:30
233
原创 HDR tone mapping参考
tone mapping映射也是玄学指标,在不指望美术或者ta能调出好合理的映射曲线的时候,或者,怎么调都不觉得好看的时候。那就使用公版吧:链接:https://knarkowicz.wordpress.com/2016/01/06/aces-filmic-tone-mapping-curve/如果还是不满意,想亮中有暗,暗中有亮,可以参考战神中的localized explosure:https://bartwronski.com/2016/08/29/localized-to...
2021-01-14 15:32:28
401
原创 菲涅尔反射率参考
pbr流程中,反射率是一个重要参数。一般金属面,导体面,反射率要高一些。而非导体,非金属要低一些。要获得更逼真的效果,需要不同的反射率参数给Fresnel-Schlick。但是这个参数是个玄学,调得好不好,很大程度上是主观认为好不好。所以,使用别人总结出来的参数吧。参考:https://refractiveindex.info/...
2021-01-14 15:09:51
1738
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原创 ue landscape 法线贴图采样数
使用landscape时,抓帧结果中,有一张法线贴图(不单是法线,四通道包含混合信息)。同样的图,使用了两个采样器采样。一次采样是在landscape对应的ush文件中(LandscapeVertexFactory.ush)float3x3 VertexFactoryGetPerPixelTangentBasis(FVertexFactoryInterpolantsVSToPS Interpolants){ float3x3 Result;#if PIXELSHADER || RAYH
2021-01-14 15:00:54
525
原创 UE 像素密度参考
高模:1虚幻单位(1厘米),8像素低模:8虚幻单位(8厘米),8像素参考:https://www.epicgames.com/unrealtournament/forums/unreal-tournament-development/ut-development-art/ut-environment/1672-standardizing-texture-densityhttps://www.artstation.com/artwork/qbOqP...
2021-01-14 14:50:53
382
原创 Diffuse irradiance 关键知识点
Lo(上面的 Lo 的计算公式,只是计算了一个方向,就一个。例如,物体的一个顶点,到眼睛的方向,就是 w0。所以,bake的时候,要对所有出射方向计算积分。每个出射的积分计算时,都做半球的累积,再存起来。这样,使用的时候,眼晴的方向来采样到的,就是该出射方向上预计好的。...
2020-12-31 15:55:49
432
原创 球谐关键知识点:傅里叶变换、拉普拉斯变换、Z 变换
傅里叶变换粗略分来包括连续时间傅里叶变换(CTFT)、离散时间傅里叶变换(DTFT)。CTFT是将连续时间信号变换到频域,将频率的含义扩充之后,就得到拉普拉斯变换。DTFT是将离散时间信号变换到频域,将频率的含义扩充之后,就得到Z变换。傅里叶分析包含傅里叶级数与傅里叶变换。傅里叶级数用于对周期信号转换,傅里叶变换用于对非周期信号转换。但是对于不收敛信号,傅里叶变换无能为力,只能借助拉普拉斯变换。(主要用于计算微分方程)而z变换则可以算作离散的拉普拉斯变换。(主要用于计算差分方程)从复平.
2020-11-18 11:23:53
1115
转载 ue4 优化建议与经验
转自:https://dawnarc.com/2016/12/ue4%E4%BC%98%E5%8C%96%E5%BB%BA%E8%AE%AE%E4%B8%8E%E7%BB%8F%E9%AA%8C/内容都是处理项目问题的相关笔记,留给自己做备忘录,也分享出来让别人少走弯路。零散记录 GPUProfile来统计性能消耗的时候,在editor模式下不是很准,因为编辑器的消耗也算进去了,如果要用,最好以Game模式来查看。 UE4不支持640X480的分辨率,如果在这个分辨率下运行程序,会导
2020-11-09 17:49:26
2683
原创 四元数压缩
如需转载本文,请声明作者及出处。一个浮点数有32位,一个四元数就有 32X4位。在满足1023分之一的球面精度上,可以将四元数压缩32位。而浮点数的内存结构中,也存在一定的精度浪费,具体可以详查浮点数的存诸结构。压缩与解压思路:1)4选3:归一化后的四元数满足 x*x + y*y + z*z + w*w = 1,所以,我们只需要压缩其中三个,另外一个可以能过 1减去被压缩的三个分量的平方的和而得到。所以32bit的unsigned int的使用为:取四元数四个分量中,取绝对...
2020-07-19 23:13:06
695
原创 Ue4:MaterialFloat 精度问题
#include "/Engine/Public/Platform.ush"// These types are used for material translator generated code, or any functions the translated code can call#if PIXELSHADER #define MaterialFloat half #define MaterialFloat2 half2 #define MaterialFloat3 half3 #.
2020-07-16 20:03:49
1620
原创 UE4:Mobile Spot Ligth shadow
如需转载本文,请声明作者及出处。basepixelshader.txt 知道,计算Cascaded Shadow Map需要的参数,其实跟Cascaded Shadow Map也没多大关系,能计算阴影就行int4 SpotLightId;FPCFSamplerSettings Settings;Settings.ShadowDepthTexture = MobileDirectionalLight.DirectionalLightShadowTexture;Settings.ShadowDe
2020-07-03 20:08:57
1055
原创 UE4: screen offset indication
如需转载本文,请声明作者及出处。// 屏幕外的3d位置,在屏幕上的指向void screen_offset_indicate(WorldLocalX, WorldLocalY, WorldLocalZ){ APlayerController* Player = ...; //指向图标的角度 float RotationAngleDegrees = 0.f; //指向图标在屏幕上的位置 FVector2D *ScreenPosition = new FVec
2020-07-01 11:12:48
491
原创 UE4:Shader Permutation & Compile
如需转载本文,请声明作者及出处。新增Shader时,通常需要用到以下的宏DECLARE_SHADER_TYPE(FMobileXXXVS, MeshMaterial);DECLARE_SHADER_TYPE(FMobileXXXPS, MeshMaterial);IMPLEMENT_MATERIAL_SHADER_TYPE(, FMobileXXXVS, TEXT("/Engine/Private/XXXPassShader.usf"), TEXT("MainVS"), SF_Vertex)
2020-06-08 23:19:22
4139
原创 机器学习与神经网络浅解
github------> https://github.com/supertomatoXX/tf_traffic.git
2020-06-06 16:22:42
210
原创 ue4中的BRDF
一 蒙特卡洛方法: 若要求这样一个积分的解,按牛顿-布来尼茨公式来求解的话,自然是先求出被积函数f(x)的原理函数,假设为F(x),再求F(b)-F(a)来求出积分的解。这样求解的一个前提是先求出被积函数的原函数,若被积函数是一个非常复杂的函数,比如这样一个函数:那这样的被积函数,原函数是很难求解的,所以,这个时候为了求积分的解,就要使用蒙特卡洛方法了。蒙特卡洛积分公式为: ...
2020-06-06 00:30:08
1796
原创 physx: pid balance controll
欢迎转载,请标明出处。在现实世界中,如:自行车,摩托车,陀螺这一类物体,在无外力驾驶的情况下会因为重力而倒地。但在游戏的物理世界中,常常需要,既有重力的计算以表现真实的物理效果,又要需要在物理世界中维持此类物体的平衡不会因为重力而倒地平衡地运作。如果根据物体的重力,角速度,加速度等庞杂的计算模型去实时计算出适用的力,来施加在物体上。以达到一套算法可以适用于不同的物体,这样的缺点是计算过于复杂不利于游戏的运行效率。特别是当这些物体行驶起来后,在形驶的过程中,由于,转弯而驶车身倾斜的情况下,又需要考虑离
2020-05-31 00:19:26
583
原创 UE4 Mesh Piple Line & Auto Instacing
Mesh Piple LineDrag a mesh into the sceneRender thead will create all mesh processor.processor call AddMeshBatch, add draw cmd to cache buckets.For example:Compute Visibility FrustumCull Cal View.PrimitiveVisibilityMap ,...
2020-05-30 23:43:45
1071
原创 UE4:How to use UParticleModuleEventSendToGame
UParticleModuleEventSendToGame can send the events of particle emit to the game, but no used example can be found in the source code or document。To use it, you need to do the following:1.send events https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/pull/1522/c
2020-05-30 23:26:28
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转载 平衡自行车-理论篇
原文链接:http://nicekwell.net/blog/20180121/ping-heng-zi-xing-che-li-lun-pian.html 一、模型分析 1、倒立摆 2、自行车的平衡控制 2.1 怎样的状态才叫平衡 2.2 我们能控制的是什么 2.3 如何控制才能平衡 3、自行车平衡需要解决的基本问题 二、姿态检测 1、检测的...
2018-11-15 11:27:59
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原创 透视校正插值和投影的推导备忘
刚刚推完,先上图备忘,有空再重推一次的时候再写清楚点。光栅化时,三角形内部的每条横线行线性插值,插值出来的点,所对应的相机空间的多边形的点,刚好可以对z的倒数进行同样的线性插值,得到。透视投影,把xyz映射到-1,1之时间,分别对x,y,z三个轴的映射推导都压到-1,1空间后,求出透视投影的变换矩阵...
2018-03-24 22:33:46
532
es_spec_3.0.pdf
2018-04-29
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