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原创 虚幻UE 特效-Niagara特效实战-魔法阵

本篇笔记主要记录了网格体渲染器的使用方式和本地空间含义。

2024-02-02 15:41:37 1666

原创 虚幻UE 插件-像素流送实现和优化

本笔记记录了像素流送插件的实现和优化过程。由于虚幻引擎自身定位原因,导致无法打包发布网页版本,以至于催生出像素流送进行网页端浏览控制。

2024-01-26 12:06:18 6747 11

原创 虚幻UE 特效-Niagara特效实战-眩晕

本次笔记记录了眩晕功能特效的实现。

2024-01-20 18:42:26 1018

原创 虚幻UE 特效-Niagara特效实战-雨天

本篇笔记通过雨天特效的Niagara制作来了解Niagara系统中碰撞事件的使用。

2024-01-18 22:34:20 2100

原创 虚幻UE 特效-Niagara特效实战-火焰、烛火

本篇笔记在不使用模板的前提下对火焰和烛火特效进行实战。主要是通过特效中曲线的用法来设置曲线动态对某个参数进行修改达到一些想要得到的效果。

2024-01-17 20:35:07 1995

原创 虚幻UE 特效-Niagara特效实战-烟雾、喷泉

本篇笔记记录使用Niagara特效系统制作烟雾、喷泉特效。做特效最主要的是要去分析粒子特效的特征。他具有什么特征,根据特征去找可以实现特征的模块。再对模块中的参数进行调整,得到符合自己需要的特效效果。

2024-01-15 19:45:44 2818

原创 虚幻UE 特效-Niagara特效初识

主要对UE Niagara系统的四大核心组件进行讲解:系统System、发射器Emitter、模块Module、参数Parameter。还有Niagara系统的生命周期:发射器生成(Emitter Spawn)、发射器更新(Emitter Update)、粒子生成(Particle Spawn)、粒子更新(Particle Update)。

2024-01-13 21:12:11 1679

原创 虚幻UE 材质-材质图层、材质图层混合

材质图层混合是一种允许将多个材质图层组合在一起,以创建更复杂、更逼真的外观效果的技术。通过将不同的图层混合在一起,您可以控制各个图层的透明度、颜色、纹理等属性,以创建出所需的外观效果。

2024-01-12 19:01:31 2657 2

原创 虚幻UE 材质-进阶边界混合之运行时虚拟纹理

边缘过渡柔和的方式我们之前介绍了很多,但是效果也不是最好的。像素偏移PDO和我们今天的前提是一致的世界对齐纹理需要两个材质相同基于距离场对像素偏移PDO只能是交界处阴影本次使用 运行时虚拟纹理 可以达到两个材质不同一个材质在另个材质上叠加扩展了边界混合新方式。

2024-01-11 09:27:11 2175

原创 虚幻UE 材质-纹理 1

所以本篇主要讲两个组件:场景捕获2D、场景捕获立方体。两个纹理:渲染目标、立方体渲染目标。三个功能:丐版地图UI、丐版选择UI、HDR制作。UE内的纹理文件保存的是物体表面的细节,而材质文件是众多纹理组成渲染出的最终效果。

2024-01-10 17:39:08 1409

原创 虚幻UE 材质-材质编辑器节点2

本篇主要对ReflectionVector HDR全景效果展示Material Parameter Collection材质参数集的实时修改材质TwoSideSign和VertexNormalWS顶点对物体描边的实现要多用材质实例、材质参数和材质函数,这些可以让你的内容更加灵活。材质好难啊!!!

2024-01-09 19:13:05 1439

原创 虚幻UE 材质-材质编辑器节点 1

材质的大致用法我们在之前的文章也讲解的差不多,从这篇文章开始我们会对一些材质编辑器中的节点进行讲解,并把常用的方法展示出来,供大家参考学习。白色:RGB全1黑色:RGB全0其他:RGB 0-1最后根据数值运算得到的值是多少,0则黑色,1则白色,理解就好。

2024-01-08 18:04:20 2676

原创 虚幻UE 增强输入-触发器

输入触发器(UInputTrigger): 使用经过修饰器修改的输入值,或者使用其他输入动作的输出值,来确定是否激活输入动作。

2024-01-05 15:36:49 3501

原创 虚幻UE 增强输入-第三人称模板增强输入分析与扩展

虚幻引擎的增强输入系统(Enhanced Input System)是对默认输入系统的一个扩展,它通过模块化的方式解耦了从输入的按键配置到事件处理的逻辑处理过程,提供了更灵活、便利的输入配置和处理功能。

2024-01-04 21:39:33 2765

原创 虚幻UE 材质-进阶边界混合之距离场限制PDO范围

本篇文章会通过距离场限制来限制PDO抖动的位置,防止其他地方发生抖动影响画面。

2024-01-03 17:12:14 1628 1

原创 虚幻UE 材质-进阶边界混合之WAT世界对齐纹理

上一篇主要讲材质相似或者不同的两个物体之间的边界混合这一篇主要讲自建材质且相同的两个物体之间的边界混合。

2024-01-02 22:10:42 1991 1

原创 虚幻UE 材质-边界混合之PDO像素深度偏移量

2024年的第一天!!!大家新年快乐!!!今天就来篇简单的PDO像素深度偏移量。

2024-01-01 20:35:48 2996

原创 虚幻UE 材质-Decal延迟贴花

2023年最后一篇文章,提前祝贺大家2024平安顺利!这篇是关于延迟贴花的参数讲解。

2023-12-31 22:23:48 2824

原创 虚幻UE 材质-顶点/网格体绘制、Megascans材质混合

然后这篇文章是使用虚幻UE 的网格体/顶点绘制模式来对Megascans材质进行混合的实验。

2023-12-30 21:57:08 2710 1

原创 虚幻UE 材质-材质基础

提示:本文对UE内的材质和材质实例的部分参数进行讲解。

2023-12-29 20:58:57 2654 1

原创 虚幻UE 材质-PBR基于物理的渲染

注意:本篇不会深入讲解PBR各个模块的核心理论,以较为通顺的方式讲解,如需核心理论可以前往链接:处学习。

2023-12-28 16:05:03 2887 2

原创 虚幻UE 光源-色温和光度学

在摄影中,我们最长听到这样一句话,曝光三要素:光圈、快门、ISO那曝光值是什么呢?曝光值就是用来描述光圈+快门组合后的拍摄亮度(应该还有ISO,这部分没这么听明白)光圈f/1.4(数值越小,光圈越大):光圈越大,进光量越多,景深越大,背景模糊越强。快门1/1000(数值越小,快门越快) :快门速度越快,拍摄越清晰,运动物体不会有运动模糊。ISO1000(数值越大,感光越强):感光越强,越容易出现噪点。

2023-12-27 15:13:26 2023 1

原创 虚幻UE 光源-距离场环境光遮蔽

距离场环境光遮蔽:DFAO,借助于可移动天光生成的动态AO,用于辅助其他AO的作用;对物体的边缘进行柔边过度的作用。那么UE除了屏幕空间环境光遮蔽SSAO,距离场环境光遮蔽DFAO外,还有什么其他的AO?• SSGI-AO:屏幕空间全局光照-环境光遮蔽• RTAO:实时光照环境遮蔽(光线追踪)• Lightmass AO:烘焙环境光遮蔽(预计算时完成)• VXGI-AO:体素全局照明环境光遮蔽(不懂)距离场是什么呢?

2023-12-26 15:49:56 1132 1

原创 虚幻UE 光源-天光

天光:给场景提供均匀的光照和反射,来模拟天空光。注意,是模拟天空光,而不是太阳光,太阳光是定向光源模拟的,天光一般是提供间接光照。天光的作用原理:和hdri很相似,根据整个场景360°捕获一个鱼眼图的hdri,然后再贴回去,这样就完成了。hdri是使用第三方的hdri,而天光是自己捕获成hdri。SLS捕获就是指自己捕获成hdri图SLS指定就是指用第三方的hdri图(指定的时候hdri文件格式一定得是HDRI,不能是EXRHDRI:EXR:再看看SLS指定立方体贴图就可以知道了。

2023-12-25 23:25:45 760 1

原创 虚幻UE 光源-四大光源

定向光源导致的远处阴影不显示(只有可移动定向光源才会产生,静态和固定的烘焙可以产生固定阴影贴图,所以不影响。IES是光度学数据文件格式,可以从外部导入你想拥有的光源形状。(左边的开启了物体的体积半透明阴影,右边没开启物体的体积半透明阴影。不是所有的参数都说明,说明一些我个人可能平常不太会注意到的。远景阴影:开启说明远处显示阴影(物体和光源同时才能发挥作用。定向光源:从任何位置都是向同意方向发出的光。绿色光源影响右边物体,白色光源印象左边物体。高光度范围:产生的高光的范围。矩形光源:从一个面发射光源。

2023-12-24 22:35:03 884 1

原创 虚幻UE 光源-屏幕空间效果

屏幕空间(Screen Space)也就是我们所看到的屏幕所显示的画面这段空间。在UE里指的是场景屏幕,屏幕空间本身没有什么重要性,但是屏幕空间效果比较重要。屏幕空间内产生的效果就叫屏幕空间效果。其中包括了:•SSR:Screen Space Reflection,屏幕空间反射(动态反射变化)•SSAO: Screen Space AO,屏幕空间环境光遮蔽(可以使物体间接触的更加自然,远处的地平线看不到,就是有环境光遮蔽(大气雾等))•SSGI。

2023-12-23 21:03:34 1081 1

原创 虚幻UE 光源-移动性

•通过移动性判断是否计算烘焙,分灯光和物体两个角度• 对性能,美术效果有较大影响• 骨骼网格体(Skeleton Mesh)默认不参与Lightmass(烘焙)计算只有静止了才可以烘焙,才能反射间接光照,才能生成GI移动性分为三种:1、静态:也就是运行一开始就不能动的2、可移动:运行一开始就可以动(静态和可移动几乎所有的属性都是相反3、固定:原本是可移动,但是被迫静止。(**有着可移动的本质:可对可移动物体产生阴影,却不得不遵守静态的性质。

2023-12-22 22:21:27 704

原创 虚幻UE 光源-烘培

烘焙(Baking):• 本质是预计算——为了减少运行时(Runtime)的计算量,而将部分内容提前计算出来• 最常见的烘焙内容是光照,模块叫Lightmass节省性能,生成GI(全局光照(Global Illumination):是一种光线追踪技术,用于模拟场景中物体间的间接光照。可以解决传统光照模型中无法考虑到的场景照明问题,比如阴影的软化、漫射光的颜色传播、反射光的强度衰减等。所见非所得,静态效果• 可烘焙内容:静态光影——漫反射,间接光,自发光,阴影(静态物体)

2023-12-21 22:40:22 2591 1

原创 虚幻UE 材质-LOD细节层级

LOD(Level of Detail)技术通常用于3D图形渲染和计算机图形学中,它是一种优化技术,用于在保持图像质量的同时提高渲染性能。**LOD技术的基本思想是根据物体在场景中的重要性、距离摄像机的远近、或者其他因素来显示不同细节程度的模型。**

2023-12-20 14:42:13 1078 1

原创 虚幻UE 材质-Mipmap

是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像的二维代替物中达到立体感效应。这种技术可以与材质贴图技术结合根据距观看者远近距离的不同,以不同的分辨率将单一的材质贴图以多重图像的形式表现出来并代表平面纹理。

2023-12-20 12:07:46 877 1

原创 虚幻UE 材质-TAA临时抗锯齿/时域抗锯齿

本文描写了虚幻UE中的TAA和SAA等技术原理

2023-12-19 17:12:57 2019 1

原创 虚幻UE 媒体播放器-视频转成材质-播放视频

在虚幻UE中播放视频,且把视频转成相应的材质。

2023-12-17 17:24:58 925 1

原创 虚幻UE 登录界面UI设计方式

存储在虚幻中加密的方式进行设计登录。

2023-12-16 12:04:33 780 1

原创 虚幻UE5 离线本地加载Cesium地图地形

不同于在线加载的必应cesium地图,本文采取离线本地加载cesium谷歌及其他地图。

2023-12-15 14:31:05 2478

虚幻UE 特效-Niagara特效实战-魔法阵

制作魔法阵所需要的素材

2024-02-02

雨天水花溅起贴图材质素材

雨天水花溅起贴图材质素材

2024-01-18

HDR格式全景图片(房子内)

HDR格式的全景图片(房子内),用于UE和天空球一起搭配制作3D效果。

2024-01-09

虚幻UE顶点绘制测试模型

本模型用于虚幻顶点/网格体绘制模式测试模型,不能使用虚幻自带的模型,因为虚幻自带的模型的定点数,面数太低,无法进行顶点/网格体绘制模块的测试学习,所以博主自己从Maya导了个正方体,10m长宽高,然后64*64*64的面数划分。

2023-12-30

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