目录
-
- UE4好用的快捷键【慢慢收集】
- UE4怎么截图?
- 关于Overlapbegin和OverlapEnd,在物体处于hidden时是否触发?
- 关于计时器
- 控制台命令设置最大帧数/帧率
- 控制台命令设置窗口和全屏
- 创建文件夹下物体的新缩略图
- 静态网格actor快速转成蓝图actor
- DetailsPanel细节面板中不曾注意的地方
- 世界大纲,层级结构,打组
- WER和Space控制物体
- ue4Cable等类似的物体的获取位置
- ue4初学者数组的蠢办法和优化方法
- UE4 快捷键CTrl+Shitf+空格键
- ue4找到并设置地形生成的植物的模型和碰撞体
- ue4特定文字和变量的组合Format
- UE4直接拖进去的StaticMesh,set static mesh 的失败
- 发现关于Trace射线的角度异常
- ## UE4如何在“Set GamePaused”状态下仍旧可以使用其他按键
- UE4在做整套的一个系统时,如果1对N,N最好设置一个父类
- UE4设置UI里某个的位置
- ue4,多个切换【3个以上】,一种比Flipflip更强的蓝图节点
- 反向播放骨骼动画
- 如何在UE4中利用画板制作简易的UI
- UE4取值判断
- UE4材质双面可见
- 蓝图中的宏
- UE4的Log
- 简单的SVN客户端版本迁出
- UE4控制台命令有哪些,什么意思?
UE4好用的快捷键【慢慢收集】
1.按G隐藏所有无关的
2.Ctrl+N新建场景
3.Ctrl+shift+N新建一个文件夹
4.End落地
5.Alt+G正常的视图,Alt+H前视图【网格】,Alt+J顶视图【网格】,Alt+K左视图【网格】
6.按住B+鼠标左键:快速创建Branch节点
//
鼠标左键 选择actor
鼠标左键+拖动 前后移动和左右旋转摄像头
鼠标右键 选择actor并打开右键菜单
鼠标右键+拖动 旋转摄像头方向
鼠标左键+鼠标右键+拖动 摄像头上下左右移动
鼠标中键+拖动 摄像头上下左右移动
滑轮向上 摄像机向前移动
滑轮向下 摄像机向后移动
F 聚焦选中的actor
箭头方向键 摄像机前后左右移动
W 选中平移工具
E 选中旋转工具
R 选中缩放工具
W+任何鼠标按键 摄像机向前移动
S+任何鼠标按键 摄像机向后移动
A+任何鼠标按键 摄像机向左移动
D+任何鼠标按键 摄像机向右移动
E+任何鼠标按键 摄相机向上移动
Q+任何鼠标按键 摄像机向下移动
Z+任何鼠标按键 增加视野(鼠标释放后会恢复原状)
C+任何鼠标按键 缩小视野(鼠标释放后会恢复原状)
Ctrl+S 保存场景
Ctrl+N 创建新场景
Ctrl+O 打开一个已有的场景
Ctrl+Alt+S 另存为新场景
Alt+鼠标左键+拖动 复制当前选中的actor
Alt+鼠标右键+拖动 摄像机前后移动
Alt+P 进入Play预览模式
Esc 退出预览模式
F11 进入仿真模式
UE4怎么截图?
1.F9
2.PIE或者standalone模式
按“~”
输入 HighResShot
截图所在位置:
详细:
http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Basics/Screenshots/index.html
关于Overlapbegin和OverlapEnd,在物体处于hidden时是否触发?
答案是的
关于计时器
官方API文档:
http://api.unrealengine.com/CHN/Gameplay/HowTo/UseTimers/Blueprints/index.html
控制台命令设置最大帧数/帧率
stat unit也可以查看
控制台命令设置窗口和全屏
带w:窗口
带f:全屏
创建文件夹下物体的新缩略图
静态网格actor快速转成蓝图actor
DetailsPanel细节面板中不曾注意的地方
世界大纲,层级结构,打组
WER和Space控制物体
关于坐标
X前后
Y左右
Z上下
WER对应位移,放大缩小,和旋转
特殊技巧:
1.空格键Space也可以顺序切换这些
2.你可以点击两个轴然后同时进行两个轴的操作
ue4Cable等类似的物体的获取位置
它本身有endLocation
但是获取的时候不是你想的那种获取
托进入的方式和cube一样,但是获取的时候却和蓝图的BP物体一样获取endlocation需要先获取cablecomponent
ue4初学者数组的蠢办法和优化方法
UE4 快捷键CTrl+Shitf+空格键
选中物体,按空格建可以快速切换视图
ue4找到并设置地形生成的植物的模型和碰撞体
ue4特定文字和变量的组合Format
UE4直接拖进去的StaticMesh,set static mesh 的失败
改成moveable就没问题了
//
发现关于Trace射线的角度异常
一般情况下是不会有这种情况的,具体情况具体对待,出现了就记录以下
1.直接输入起点终点,可以看到box是歪
2.这样做就box正常了
## UE4如何在“Set GamePaused”状态下仍旧可以使用其他按键
UE4在做整套的一个系统时,如果1对N,N最好设置一个父类
UE4设置UI里某个的位置
ue4,多个切换【3个以上】,一种比Flipflip更强的蓝图节点
反向播放骨骼动画
如何在UE4中利用画板制作简易的UI
下面以做一张俯视图为例
1.目标和效果
目标:把图中的地图截取出来
完成后的效果:
2.步骤如下
3.
4.
5.
6.
7.
8.保存即可
9.打开看看
UE4取值判断
UE4材质双面可见
蓝图中的宏
宏和函数类似,但是
宏:执行速度快,功能更强,但是占据空间多,安全性差
函数:安全性高,占空间少,但是执行速度较慢
自己总结:尽量用函数,少用宏
宏的input和output可以自己随便写,宏中可以写一些函数中不能写的东西,例如加 delay
UE4的Log
1.%d打印int,%f打印float
前面加throttle或者button是为了知道打印的对象
简单的SVN客户端版本迁出
PS1:
本地直接拣出的方法
UE4控制台命令有哪些,什么意思?
转自:https://www.52pojie.cn/thread-674880-1-1.html
官方文档: file:///D:/git/AirSim/Unreal/Environments/New/Saved/ConsoleHelp.html
r.AccelPredrawBatchTime r.PredrawBatchTime覆盖值显示加载屏幕或类似的时候,玩家不会注意到,或0使用r.PredrawBatchTime。默认为0。
r.AccelTargetPrecompileFrameTime r.TargetPrecompileFrameTime在显示加载屏幕或类似的时候覆盖r.TargetPrecompileFrameTime的值,以在播放器不会注意的时候做更多的工作,或者0使用r.TargetPrecompileFrameTime。默认为0。
r.AllowCachedUniformExpressions 允许统一表达式被缓存。
r.AllowDepthBoundsTest 如果为true,则在渲染光照灯时使用启用深度边界测试。
r.AllowDownsampledStandardTranslucency 允许标准半透明度以较小的分辨率呈现为优化
这与使用混合调制的材料不兼容。用2来忽略这些。
<0:关
0:打开,除非使用混合调制的材料被使用(默认)> 0:打开并忽略使用混合调制的任何材料
r.AllowGlobalClipPlane 使网状着色器支持平面反射所需的全局剪切平面,这在PS4上增加了大约15%的BasePass GPU成本。
r.AllowLandscapeShadows 允许风景阴影
r.AllowOcclusionQueries 如果为零,则遮挡查询将不会用于剔除原语。
r.AllowPointLightCubemapShadows 当0时,将防止点光源立方体贴图阴影被使用,光线将被遮蔽。
r.AllowPrecomputedVisibility 如果为零,则预先计算的可见性将不会用于剔除原语。
r.AllowSimpleLights 如果这是真的,我们允许简单的(即粒子)灯
r.AllowStaticLighting 是否允许生成和使用任何静态光照,如光照贴图和阴影贴图。
仅使用动态照明的游戏应将其设置为0以节省一些静态照明开销。
r.AllowSubPrimitiveQueries 启用子基元查询,当前仅由层次实例化静态网格使用。1:启用,0禁用。禁用时,整个代{过}{滤}理使用一个查询。
r.AllReceiveDynamicCSM 哪些原语应该只接收动态的CSM阴影。0:只有标记为bReceiveCSMFromDynamicObjects的基元。1:所有原语(默认)
r.AlsoUseSphereForFrustumCull 性能调整。如果> 0,则在用于平截头体剔除的盒子之前使用球体剔除。
r.AmbientOcclusion.AsyncComputeBudget 定义使用EAsyncComputeBudget的哪个级别来平衡AsyncCompute与Gfx的工作。
只有当SSAO的计算版本处于活动状态(需要CS支持,由cvar启用,单向传递,不支持正常)时,
这个问题才是重要的。这是一个低级别的开发人员调整,以在支持AsyncCompute的硬件上获得最佳性能。
0:最少AsyncCompute
1:…(默认)
2:…
3:…
4:大部分AsyncCompute
r.AmbientOcclusion.Compute 如果SSAO应该使用ComputeShader(不适用于所有平台)或PixelShader。
[异步]计算着色器版本是在制品,没有优化,需要硬件支持(不是移动/ DX10 / OpenGL3),
不使用正常,允许它在EarlyZPass后运行(与AyncCompute
一起使用时性能更好)AyncCompute目前仅功能在PS4上。
0:PixelShader(默认)
1:(WIP)如果可能的话使用ComputeShader,否则回退到0
2:(WIP)如果有效则使用AsyncCompute,否则回落到1
3:(WIP)如果可能的话使用AsyncCompute,否则回落到’1’
r.AmbientOcclusion.FadeRadiusScale 允许缩放环境光遮蔽衰落半径(SSAO)。
0.01:最小… 1.0:正常(默认),<1:小,> 1:大
r.AmbientOcclusionLevels 定义在环境遮挡计算过程中使用多少个mip级别。调整算法时这很有用。
<0:根据后处理设置/音量和r.AmbientOcclusionMaxQuality中的质量设置决定(默认)
0:无(禁用AmbientOcclusion)
1:一个
2:2(成本额外的性能,软加法)
3:三少但可以闪烁)
r.AmbientOcclusionMaxQuality ScreenSpace Ambient Occlusion
100中的后过程音量质量级别定义最大限制值:不超过后过程音量的质量级别(默认)
0…99:将后处理音量的质量级别限制为最大设置通过此cvar
-100…0:即使postprocessvolume要求较低的质量,也执行不同的质量(绝对值)。
r.AmbientOcclusionMipLevelFactor 根据SSAO步骤ID控制mipmap级别
0:总是查看HZB mipmap级别0(内存缓存垃圾)
0.5:样本数量取决于后处理设置(默认值)
1:进入更高的mipmap级别(质量损失)
r.AmbientOcclusionRadiusScale 允许缩放环境遮挡半径(SSAO)。
0:关,1.0:正常,<1:小,> 1:大
r.AmbientOcclusionStaticFraction 允许覆盖Ambient Occlusion静态分数(请参阅后处理量)。分数在0和1之间。
<0:使用默认设置(默认-1)
0:对静态光照没有影响,0是空闲的,意味着没有额外的渲染通过
1:AO影响统计照明
r.AMDD3D11MultiThreadedDevice 如果这是真的,在AMD硬件上创建一个多线程的D3D11设备(解决驱动程序bug)。
更改只会在新游戏/编辑器实例中生效 - 不能在运行时更改。
r.AMDDisableAsyncTextureCreation 如果为true,则在AMD硬件上使用同步纹理创建(解决驱动程序错误的方法)
更改将仅在新的游戏/编辑器实例中生效 - 不能在运行时更改。
r.Android.DisableOpenGLES31Support 禁用对OpenGLES 3.1 API的支持。(仅适用于Android)
0 =使用OpenGLES 3.1 API(提供设备和项目支持)[默认]
1 = OpenGLES 3.1将被禁用,OpenGL ES2将被使用。
r.Android.DisableVulkanSupport 禁用对vulkan API的支持。(仅适用于Android)
0 =将使用vulkan API(提供设备和项目支持)[默认]
1 =禁用vulkan,将使用opengl回退。
r.AndroidDisableThreadedRendering 设置是否允许对特定Android设备配置文件进行线程渲染。
0 =允许线程渲染[默认]
1 =禁止在启动时创建渲染线程
r.AOApplyToStaticIndirect 是否将DFAO应用于间接遮蔽,即使对于静态间接来源(光照贴图+固定天窗+反射遮挡)
r.AOAsyncBuildQueue 是否异步构建网格的距离场体积数据。
r.AOClearHistory
r.AOComputeShaderNormalCalculation 是否使用距离场正常计算的计算着色器版本。
r.AOGlobalDFClipmapDistanceExponent Exponent用于派生每个剪贴图的大小,以及r.AOInnerGlobalDFClipmapDistance。
r.AOGlobalDFResolution 全球距离场的解析。较高的值会增加保真度,但也会增加内存和组成成本。
r.AOGlobalDFStartDistance 沿着圆锥轨迹的世界空间距离切换到使用全局距离场而不是物距距离场。
这必须足够大,以隐藏全球距离场的低分辨率性质,但较小的值会导致更快的锥体追踪。
r.AOGlobalDistanceField 是否使用全局距离场来优化遮挡锥轨迹。
全景距离场是通过在观看者在关卡中移动时将对象距离场合成为剪贴图而创建的。
r.AOGlobalDistanceFieldCacheMostlyStaticSeparately 是否主要将静态基元与可移动基元分开进行缓存,这在可移动基元被修改时降低了全局DF更新成本。添加另外12Mb的体积纹理。
r.AOGlobalDistanceFieldLogModifiedPrimitives 是否记录引起全局距离字段更新的原始修改(添加,删除,更新转换)。
这对于追踪为什么更新全局距离字段总是花费很多,因为它应该大部分被高速缓存。
r.AOGlobalDistanceFieldPartialUpdates 是否允许部分更新全球距离场。分析时,禁用这个功能是非常有用的,并且可以在相机切割时获得最差的合成时间。
r.AOGlobalDistanceFieldRepresentHeightfields 是否把景观放在全球的距离场。改变这个不会传播,直到全球距离领域获得(飞回去)。
r.AOGlobalDistanceFieldStaggeredUpdates 是否允许较大的剪贴图更新频率较低。
r.AOHeightfieldOcclusion 是否从高度场(景观)计算AO
r.AOHistoryDistanceThreshold 放弃上一帧的DFAO结果所需的世界空间距离阈值。靠近墙壁时,较低的值可减少字符的重影,但会增加闪烁的伪影。
r.AOHistoryMinConfidenceScale 最小的信心可以减少历史的重量。将AO值从前景插值到背景上的像素错误地置信度为0.
值为1时,置信度被有效地禁用。对于低置信度的像素,较低的值会增加AO历史记录的收敛速度,但会引入抖动(历史记录被丢弃)。
r.AOHistoryStabilityPass 是否收集稳定的结果来填补时间重投影中的空洞。增加了一些GPU的成本,但提高了树叶的时间稳定性。
r.AOHistoryWeight 最后一帧的AO数量到最后的结果。较高的值增加稳定性,较低的值在遮挡物运动下具有较少的条纹。
r.AOJitterConeDirections
r.AOListMemory
r.AOListMeshDistanceFields
r.AOLogObje