目录 一、蓝图基础逻辑 二、框架 GameInstance(游戏实例): GameMode(游戏模式): GameState (游戏状态): Pawn/Character: PlayerState: PlayerController: 三、蓝图 1、蓝图类 Object (1)Actor (2) Pawn (3) Character (4) PlayerController (5) Game Mode 2、关卡蓝图 3、蓝图通信 Get Actor of Class/Get All Actors of Class 4、自定义事件 5、事件绑定 6、对象引用 四、基础概念 知识点1:蓝图是可视化编程 知识点2:蓝图是面向对象的编译型可视化编程语言 知识点3:关卡蓝图和蓝图类的区别 知识点4:蓝图数据类型 知识点5:节点的介绍 知识点6:引脚的介绍 知识点7:节点的执行顺序 知识点8:节点的类型 知识点9:节点的注释 知识点10:添加小白人第三人称来操作 五、案例集合 案例1:开关门互动实现 节点1:OnActorBeginOverLap 节点2:OnActorEndOverLap 节点3:时间轴 案例2:创建门的蓝图类——Actor和组件的区别、门和轴心点修改 节点1:设置旋转 节点2:添加旋转 案例3:按键实现开关门 节点1:Enable Input(启用输入) 节点2.Disable Input(禁用输出) 节点3.Get Player Controller(获取玩家控制器) 案例4:鼠标点击实现开关门 节点:show mouse cursor 显示鼠标 案例5:简易电梯蓝图 节点1:设置相对位置 节点2:插值 案例6:双开旋转门 案例7:拾取钥匙开门 节点1:Branch分支 节点2:Get Actors Of Class 获取所有Actor的类 节点3:GET节点 案例8:触发加速功能 节点1:类型转换为Third Person Character 节点2:自定义节点 节点3:调用自定义节点 案例9:通过键盘按键控制物体的旋转 节点1:事件tick 节点2:添加本地旋转 节点3:分支 节点4:有效is valid 案例10:简单点名系统 节点1:Get Actors Of Class 获取类的所有Actor 节点2:For each loop 数组遍历 案例11:靠近开灯互动实现、靠近烟雾加灯光互动实现 节点1:设置可视性 节点2:执行控制台命令(直接通信) 案例12:多个角色控制权切换 节点1:MultiGate节点 节点2:控制Possess 知识点解释:数组