UE4 layered blend per bone 节点详解

最近学习虚幻动画过程中遇到一个节点layered blend per bone节点里面的变量设定让我很头大摸不清楚,于是去查阅了一番之后,有了大概的了解,下面是我整理的一些资料帮助大家理解该节点。

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在这里插入图片描述
该节点翻译过来就是分层混合骨骼,简单的说就是将你现在的动作和你想在这基础上添加的动作进行混合。
打个比方,就是如果你的角色想在走路或者跑的情况下播放一个挥拳的动作,但这个挥拳的动画脚部是没有移动的。所以我们现在就可以利用该节点,混合两个动作,身体下半部播放走路的动作,身体上半部播放挥拳的动画。

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BlendPoses0 就是你需要混合到 BasePose 上的动画,按上面例子来说,BlendPoses0就是挥拳动画,BasePose就是走路的动画。红框标注的BlendWeights翻译过来就是混合权重的意思,代表你想让挥拳这个动画混合的程度是多少,1就是100%混合,0就是不混合,依次类推,所以我们平时只要混合权重为1就行。

然后点开右侧细节面板就是我们接下来的重点了。在这里插入图片描述

Layer Setup
这里就是设置我们想要混合动作的骨骼。例如混合挥拳动作我就需要把影响挥拳动作的上半身混合进来,点击上图红框标记的“+”号。在这里插入图片描述

点开后会发现BoneName(骨骼名称),BlendDepth(混合深度)

BoneName就填我们需要混合骨骼的名称就行,依旧是挥拳,我们需要混合上半身,于是打开我们自己的Skeleton骨架资源,找骨骼的名字。
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ue4小白人的骨骼是按树状分布的,也就是说修改根节点可以影响子节点,我们上半身的根节点就是spine_01,所以我们设置spine_01BoneName
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设置好之后再将BlendDepth设置为1,就行了。
下面我们再解释以下混合深度BlendDepth的用法:
混合深度的意义为混合动作的骨骼如何过度。以上图为例打个比方:
混合深度设置为1或0
spine_01第一根骨骼开始进行混合,第一根骨骼也就是spine_01,同理为0的时候,第0根骨骼也是spine_01,所以为1和0的时候都是一样的效果。
混合深度设置为>1时
以3为例,也就是说,到spine_01第三根子骨骼的时候才会进行100%混合,也就是说混合的程度是从33%——66%——100%进行混合,同理其他。
混合深度设置为-1时
设置为复数的时候就是不混合的意思,那什么时候才不混合呢?例如spine_01中有一个子骨骼hand_r因为是子节点,所以会将该骨骼混合进去,于是你可以单独设置该骨骼为-1,这样就不会混合进去了。

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MeshSpaceRotationBlend(骨骼空间旋转混合):也就是说你要混合的动作(挥拳)这个动作本身有旋转的话,就勾上该选项,大家在混合的时候去试试勾上不勾上的差比就能明白了。
同理MeshSpaceScaleBlend(骨骼空间缩放混合)

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