决定不要贪多,慢慢调试,每天出一篇即可。
感谢@hankern
学习链接https://blog.youkuaiyun.com/hankern/article/details/85407803

继续调试
是根据cull判断的

可见,与TerrainCuller类相关

活动瓦片数组也在这里更新




博主分享了逐步调试代码的心得,重点关注RexTerrainEngineNode的cull_traverse()函数,认为它是优化的关键。同时强调了调试策略,主张有条不紊,避免过度复杂化导致混乱。文章涉及游戏开发中的地形渲染优化。
决定不要贪多,慢慢调试,每天出一篇即可。
感谢@hankern
学习链接https://blog.youkuaiyun.com/hankern/article/details/85407803

继续调试
是根据cull判断的

可见,与TerrainCuller类相关

活动瓦片数组也在这里更新




216

被折叠的 条评论
为什么被折叠?