调试osgEarth(三十三)分页瓦片卸载器子节点的作用--(3)渲染遍历的帧号和时间设置-概览

博主分享了逐步调试代码的心得,重点关注RexTerrainEngineNode的cull_traverse()函数,认为它是优化的关键。同时强调了调试策略,主张有条不紊,避免过度复杂化导致混乱。文章涉及游戏开发中的地形渲染优化。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

决定不要贪多,慢慢调试,每天出一篇即可。

感谢@hankern
学习链接https://blog.youkuaiyun.com/hankern/article/details/85407803
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继续调试
是根据cull判断的
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可见,与TerrainCuller类相关
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活动瓦片数组也在这里更新
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在这里,初始化了TerrainCuller
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我感觉这里就是cull的重点了。RexTerrainEngineNode::cull_traverse()
Mark一下慢慢看

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我感觉这里也是重点,需要调试下。
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倒着从里到外看了下概览。

忽然找不到北了,那和题目直接有关的是哪个?
反过来头看下,
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可见,与TerrainCuller有关,下次先收拾它。

好,就到这里吧,薄利多销,起码知道重点在哪里,如果调试一大堆,自己也迷糊了。

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